Capcom ya tiene el plan para Resident Evil: un juego al año con remakes

Capcom ha enseñado hoy bastante bien cuáles son sus planes con Resident Evil, la saga de terror que más vende dentro de su catálogo: la idea es que la franquicia tenga presencia casi todos los años, con el objetivo de sacar un Resident Evil por año, aunque la propia compañía reconoce que eso no siempre podrá hacerse a base de entregas completamente nuevas.

Y ese matiz cambia bastante la lectura. Masachika Kawata, productor de Capcom, admite que sacar un Resident Evil principal nuevo cada año es difícil por una cuestión de tiempos, recursos y escala. Ahí es donde entran los remakes, que se han vuelto el centro de una estrategia pensada para mantener el ritmo sin apretar de más a los equipos.

El plan tampoco consiste simplemente en ir alternando grandes secuelas numeradas. Lo que Capcom quiere, en la práctica, es mezclar juegos nuevos de Resident Evil con revisiones de títulos clásicos. Así puede cubrir los huecos entre lanzamientos grandes y, de paso, seguir puliendo su forma de desarrollar.

Tiene lógica en una saga del tamaño de Resident Evil, que ya es la serie más vendida de Capcom. Hasta mayo de 2026, la franquicia había superado los 201 millones de copias distribuidas en todo el mundo, siempre según datos de la compañía. Con una cifra así, se entiende perfectamente que la editora quiera convertirla en un pilar fijo del calendario.

Los remakes recientes de Resident Evil, además, han rendido especialmente bien en ventas, hasta el punto de convertirse en una fuente de ingresos clave para Capcom.

No se trata solo de mantener viva la marca Resident Evil entre una entrega nueva y la siguiente. Los remakes también están sirviendo para financiar el futuro de la propia saga.

Más en concreto, ese modelo de remake más juego inédito le da a Capcom una doble ventaja: garantiza lanzamientos más regulares y, al mismo tiempo, mete dinero suficiente como para seguir apostando por desarrollos más arriesgados o directamente más grandes.

Una parte de lo que generan esos remakes ayuda a sostener tanto nuevas entregas principales de Resident Evil como otras producciones de la compañía, incluidas IP nuevas como Pragmata de Capcom.

Y para muchos analistas y fans, esta fórmula también encaja bastante bien con la eficiencia del RE Engine de Capcom, que le ha permitido reutilizar tecnología y procesos sin que la calidad final se resienta demasiado.

Sobre el papel, el plan ya empieza a verse. Resident Evil Requiem salió en febrero de 2026 y ya ha pasado de los 6 millones de copias vendidas, según Capcom. Eso lo convierte en el juego que más rápido se ha vendido en la historia de la franquicia. Al mismo tiempo, la compañía ya ha confirmado un remake de Resident Evil Code: Veronica para 2027.

Aun con eso, la ejecución sigue dejando altibajos. En 2024 y en 2025 no hubo nuevos juegos de Resident Evil, una señal bastante clara de que ese objetivo anual todavía no se ha convertido en una realidad constante.

El riesgo principal del modelo está bastante claro: aunque los remakes gustan y venden, también existe el miedo a que la saga empiece a desgastarse, a que esas revisiones acaben pareciendo demasiado repetidas o a que proyectos secundarios, como Resident Evil Revelations, vayan perdiendo sitio frente a apuestas más seguras.

Por ahora, eso sí, Capcom da la impresión de tenerlo bastante claro: mezclar nostalgia con novedades sigue siendo, para la compañía, la mejor manera de mantener a Resident Evil en primera línea.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }