CONTROL Resonant recibe hoy un hotfix: suaviza combate y progresión

CONTROL Resonant ha recibido hoy, 24 de septiembre de 2026, su primer hotfix de equilibrio en pleno día de estreno. Remedy Entertainment ya ha publicado el parche 1.3.3 para corregir un comienzo que, por lo visto en las primeras partidas y en las reacciones de la comunidad, estaba saliendo bastante más duro de lo previsto, tal y como explicó el propio estudio.

Remedy ha lanzado hoy mismo ese hotfix 1.3.3 después de revisar cómo estaban yendo las primeras horas de juego y de recoger el feedback de la comunidad sobre esa dificultad de arranque más alta de la esperada, según detallan las notas oficiales del parche.

No han esperado ni 24 horas.

La actualización llega de inmediato y apunta, sobre todo, a dos frentes: rebajar varios picos del combate y hacer que Dylan Faden se note fuerte antes en la partida.

El cambio más claro está en los enemigos. Remedy ha bajado la salud base y también los umbrales de Falter, el sistema de aturdimiento, de la mayoría de rivales. Sobre el papel, eso debería mantener la tensión de los combates sin esa sensación tan poco agradecida de estar pegándole a “sacos de vida”.

Esa reducción de salud y de los valores de Falter también alcanza a jefes como Dancer y Deserter, dos combates que ya habían concentrado buena parte de las primeras críticas por aguantar demasiado en un juego que pone tanto peso en el cuerpo a cuerpo y en el uso de habilidades.

Dylan Faden también sale ganando, y bastante. Remedy ha aumentado su Fuerza Aberrante máxima y su Fuerza de Habilidad máxima, con una progresión que además empuja más en el tramo final de la aventura. En la práctica, la idea es que se sienta más contundente desde fases más tempranas y que escale mejor conforme el jugador invierte en mejoras.

Remedy también ha querido que cambiar de build no duela tanto. El coste de reasignar habilidades baja de forma permanente, los vendedores pasan a ofrecer más objetos de reinicio y The Artist, el primer gran jefe de Control Resonant, suelta ahora dos Reset Items en vez de uno, según ha explicado el estudio.

Si te apetece probar caminos distintos, ahora sale bastante más barato hacerlo.

Y si aun así CONTROL Resonant te sigue pareciendo demasiado exigente, o justo lo contrario, demasiado fácil, siempre queda Assist Mode. Ese sistema deja retocar parámetros como la agresividad de los enemigos, el daño recibido o la recuperación de habilidades de Dylan Faden.

Además, Remedy ha confirmado que va a revisar los textos en inglés de la interfaz para que conceptos como Fuerza Aberrante y Build Power queden mejor explicados. Las mejoras de localización para otros idiomas, eso sí, llegarán más adelante.

CONTROL Resonant se ha estrenado hoy, 24 de septiembre de 2026, en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. La versión para macOS sigue prevista para algún momento de más adelante en 2026, el juego también puede jugarse a través de GeForce NOW y su recepción inicial está siendo mayoritariamente positiva, con elogios a la ambientación, la construcción del mundo y la narrativa. Aun así, esas primeras impresiones ya venían dejando dudas bastante claras sobre el ritmo del combate y su equilibrio.

Author: Emmanuel Bosque

{ "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" }, "ja-JP": "", "de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.", "en-US": "Emmanuel Bosque covers video games at Softonic: releases, the updates that quietly turn a game into a different one, and an industry that rarely announces its moves in advance. He writes for the person who is going to play, not the person who is going to argue: what you can play today, on which platform, and whether it is worth the download. He is part of Softonic's editorial team and works daily with AI tools in content production.", "es-ES": "Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.", "fr-FR": "Emmanuel Bosque couvre les jeux vidéo chez Softonic : sorties, mises à jour qui transforment discrètement un jeu en un autre, et une industrie qui prévient rarement à l'avance. Il écrit pour celui qui va jouer, pas pour celui qui va débattre : ce qui est jouable aujourd'hui, sur quelle plateforme, et si le téléchargement en vaut la peine. Il fait partie de l'équipe éditoriale de Softonic et travaille au quotidien avec des outils d'IA dans la production de contenu.", "it-IT": "Emmanuel Bosque si occupa di videogiochi su Softonic: uscite, aggiornamenti che trasformano un gioco in un altro senza dirlo e un'industria che quasi mai avvisa in anticipo. Scrive per chi ha intenzione di giocare, non per chi ha intenzione di discutere: cosa si può giocare oggi, su quale piattaforma e se vale davvero il download. Fa parte del team editoriale di Softonic e lavora ogni giorno con strumenti di IA nella produzione dei contenuti.", "nl-NL": "Emmanuel Bosque schrijft bij Softonic over videogames: releases, updates die een spel stilletjes in een ander spel veranderen, en een industrie die haar stappen zelden vooraf aankondigt. Hij schrijft voor wie gaat spelen, niet voor wie gaat discussiëren: wat je vandaag kunt spelen, op welk platform en of de download het waard is. Hij maakt deel uit van de redactie van Softonic en werkt dagelijks met AI-tools in de contentproductie.", "pl-PL": "Emmanuel Bosque zajmuje się grami w Softonicu: premierami, aktualizacjami, które po cichu zmieniają grę w zupełnie inną, i branżą, która rzadko uprzedza o swoich ruchach. Pisze dla tych, którzy chcą zagrać, a nie dla tych, którzy chcą się spierać: w co można zagrać dziś, na jakiej platformie i czy naprawdę warto pobierać. Należy do zespołu redakcyjnego Softonica i codziennie korzysta z narzędzi AI w produkcji treści.", "pt-BR": "Emmanuel Bosque cobre games na Softonic: lançamentos, atualizações que transformam um jogo em outro sem avisar e uma indústria que raramente anuncia seus movimentos com antecedência. Escreve para quem vai jogar, não para quem vai discutir: o que dá para jogar hoje, em qual plataforma e se vale mesmo o download. Faz parte da equipe editorial da Softonic e trabalha diariamente com ferramentas de IA na produção de conteúdo." }