Control Resonant se deja ver: Remedy abraza el action RPG

Quedan menos de tres meses para su lanzamiento, fijado para el 24 de septiembre de 2026, y Remedy Entertainment ya ha empezado a calentar el terreno. Lo ha hecho con una sesión de juego de tres horas de Control Resonant, una nueva entrega que, a juzgar por las previas aparecidas hasta el momento, retoca la estructura, pisa más el acelerador en combate y mete sistemas de rol sin perder la personalidad que convirtió a la saga en algo especial.

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Por lo que se ha podido ver, Remedy quiere empujar la serie en otra dirección sin soltar aquello que la hizo destacar. Cambia la forma en que se organiza la experiencia, el combate va más rápido y hay más capas de progresión, pero Control Resonant sigue dando, por encima de todo, esa sensación tan reconocible de estar ante un juego de Remedy Entertainment.

La primera reacción de la prensa especializada, al menos en estas tomas de contacto iniciales, está siendo claramente favorable.

Hay una idea que se repite en casi todas las previas: aunque Control Resonant se acerque más al action RPG, conserva ese tono raro , su manera tan particular de levantar el mundo y el enfoque narrativo que cualquiera asocia enseguida con los responsables de Alan Wake y Control.

Donde más se nota el giro frente al Control original es en la jugabilidad.

Aquel primer Control se apoyaba sobre todo en los tiroteos en tercera persona y en las habilidades paranormales. Control Resonant, en cambio, se inclina mucho más por una estructura de action RPG, y eso hace que el combate cuerpo a cuerpo gane bastante más peso.

En el centro de todo aparece Aberrant, un arma de melee cambiante que parece marcar el ritmo de los enfrentamientos y que empuja la acción hacia un terreno más agresivo y más dinámico.

También entran en juego árboles de habilidades, poderes, opciones de personalización y un sistema nuevo de diálogos con elecciones. Esa novedad apunta a dar más margen al jugador para decidir cosas también fuera de los combates.

La sensación que deja este primer contacto es bastante fácil de leer: la parte rolera no borra la identidad de Remedy Entertainment, la ensancha.

Aquí el protagonista pasa a ser Dylan Faden, el hermano de Jesse Faden.

La historia lo sitúa en una Manhattan alterada por fenómenos paranormales, en plena búsqueda de Jesse Faden, dentro de un escenario que promete seguir exprimiendo ese gusto tan propio del estudio por lo inquietante, lo surrealista y lo burocráticamente imposible.

Esa búsqueda de Jesse en una Manhattan deformada también ayuda a encajar Control Resonant dentro del llamado Remedy Connected Universe, el universo compartido que ya une Control con Alan Wake. Así que, por lo visto hasta ahora, Control Resonant no apunta a ser un experimento aislado, sino una pieza importante dentro de los planes más amplios del estudio.

Las primeras valoraciones que han ido saliendo destacan sobre todo la velocidad del combate cuerpo a cuerpo y la manera en que Control Resonant conserva esa atmósfera tan de la casa incluso cuando replantea su estructura.

Remedy Entertainment está desarrollando Control Resonant con su motor Northlight y, según la información que se ha publicado hasta ahora, el proyecto arrancó con un presupuesto inicial de 50 millones de euros.

Y hay más: de acuerdo con esa misma información, Remedy Entertainment estaría preparando la mayor campaña de marketing de su historia para una ventana de lanzamiento en septiembre que se presenta especialmente competida.

Si estas primeras impresiones terminan confirmándose, Control Resonant puede acabar siendo uno de los lanzamientos más importantes de Remedy Entertainment hasta la fecha.

Control Resonant tiene previsto su estreno mundial el 24 de septiembre de 2026 en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }