En los últimos días, varios chatbots han hablado de Duskbloods como si fuese un videojuego de verdad, con jefes, mecánicas, estrategias y hasta un trasfondo propio. El problema es que Duskbloods no existe.
Todo salió de r/TheDuskbloods, un subReddit donde sus usuarios se pusieron a inventar, entre todos, detalles enteros sobre ese supuesto juego. Después, varios motores conversacionales recogieron ese material y lo devolvieron como si fuese información fiable.
Puede sonar a simple broma de internet que se fue de las manos. El caso, sin embargo, apunta a algo bastante más serio.
Cuando estas herramientas beben de foros, memes o sátiras sin suficiente contexto, terminan presentando ficción comunitaria como si fuera un hecho. Y en videojuegos, donde los rumores, las filtraciones y la especulación ya se mueven a toda velocidad, la confusión se multiplica con facilidad.
Que un chiste nacido en un subreddit acabe colándose en respuestas automáticas no tiene mucho de accidente.
Un estudio de Semrush concluyó que Reddit concentró más del 40% de las citas usadas por estos sistemas, incluso por delante de Wikipedia. Dicho de otro modo, todo lo que gana tracción dentro de Reddit tiene muchas papeletas para reaparecer después en respuestas generadas de cara al público general. Eso ayuda a entender por qué una ficción compartida sobre Duskbloods pudo convertirse en “dato”: si un foro muy activo produce suficiente texto, con nombres propios, descripciones y discusiones minuciosas, un modelo de lenguaje puede leer esa densidad como una señal de credibilidad, aunque todo haya nacido de una broma coordinada.
El fallo está en equivocarse. Y también en la seguridad con la que se equivoca.
El caso de Duskbloods deja a la vista una debilidad conocida de los grandes modelos de lenguaje: no siempre separan bien la información auténtica de la ironía, la fanfiction o las invenciones colectivas. El resultado, además, rara vez suena dubitativo. Suele salir en forma de explicación convincente, con tono de autoridad y detalles plausibles. Esa tendencia encaja con una oleada más amplia de estudios y reportes publicados entre 2025 y 2026, según esos mismos trabajos y reportes, donde se muestra que estos sistemas todavía pueden fabricar narrativas falsas, dar la razón a afirmaciones conspirativas o “alucinar” datos incorrectos con una naturalidad pasmosa.
El peso comercial de Reddit también puede empujar el problema un poco más lejos.
Google habría cerrado, según Reuters, un acuerdo de unos 60 millones de dólares para entrenar modelos con datos de Reddit. Ese movimiento refuerza todavía más el valor del contenido generado por usuarios dentro de este ecosistema. Si lo viral o lo engañoso ya tenía visibilidad, ahora también puede ganar persistencia. Por eso hay observadores que ven en Duskbloods algo más que una anécdota simpática: si una comunidad puede contaminar respuestas con “shitposts”, también podría hacerse de manera mucho más deliberada para impulsar narrativas falsas a gran escala.
El sector del videojuego, además, se está convirtiendo en un terreno cada vez más visible para este tipo de fallos.
Y no solo por juegos inventados o datos falsos. En los últimos años, imágenes y vídeos de Arma 3 ya se han reutilizado en campañas de desinformación para hacerlos pasar por conflictos reales, según varios reportes sobre esos casos. A eso se suma que, según una encuesta de 2024, el 63% de los periodistas de videojuegos veía estas herramientas como algo negativo para su profesión, por el riesgo de propagar errores, degradar el trabajo humano y erosionar la confianza del público. La lección que deja Duskbloods va bastante más allá del chiste: si un juego inexistente puede terminar circulando con guía de jefes incluida, el problema no es solo lo fácil que resulta inventar cosas en internet. También lo fácil que es que luego alguien se las crea. Por ahora se desconoce hasta qué punto los desarrolladores de estos sistemas han introducido cambios para evitar que foros, memes o sátiras vuelvan a convertirse en “datos” ante el gran público.