Sony ha comunicado hoy que Marvel’s Wolverine vendió 2,4 millones de copias en todo el mundo hasta el 4 de noviembre de 2026, unas siete semanas después de su lanzamiento. A simple vista no parece una mala cifra, pero el contexto cambia bastante cómo se interpreta: el nuevo juego de Insomniac Games está avanzando a un ritmo más lento que varios de los últimos grandes exclusivos de Sony.
Los datos que maneja la propia compañía dejan clara esa distancia. 2,5 millones en su primer día para Marvel’s Spider-Man 2, Ghost of Yotei llegó a 3,3 millones en 32 días y Uncharted 4 alcanzó 2,7 millones en su primera semana. Con esos precedentes, Marvel’s Wolverine queda por debajo del listón que han ido dejando varios de los títulos más fuertes de Sony en los últimos años.
Eso, por supuesto, no lo convierte de entrada en un fracaso comercial. Las estimaciones hablan de unas 1,9 millones de copias vendidas en sus tres primeros días y de unos ingresos cercanos a los 130 millones.
Hay más matices. Según Sony, Marvel’s Wolverine fue el juego más vendido de Estados Unidos en septiembre de 2026 y firmó el mejor mes de estreno en ventas en dólares para un título publicado por Sony desde Helldivers II, en febrero de 2024. Así que el relato de las “malas ventas” se queda corto: Marvel’s Wolverine no se ha desplomado, pero tampoco está funcionando como un fenómeno comparable a Spider-Man.
La comparación, además, llega en medio de unas cuentas muy favorables para la división de PlayStation. Sony habló de 97,9 millones de PlayStation 5 distribuidas, 127 millones de usuarios activos de PlayStation Plus y una subida del 45% en el beneficio trimestral, hasta rondar los 3.950 millones.
Con ese panorama de fondo, Marvel’s Wolverine sobresale como una excepción relativa. Ha sido un lanzamiento grande, muy visible y comercialmente sólido, aunque sin ese tirón desbordante que muchos daban por hecho en una licencia de Marvel en manos de Insomniac Games, un estudio que normalmente sabe poner en marcha la maquinaria del hype con bastante facilidad.
Y hay otra comparación llamativa. Nintendo dijo que Rhythm Heaven Groove acumulaba 2,89 millones de unidades vendidas a 30 de septiembre de 2026, por encima de Marvel’s Wolverine. Eso sí, también llegó antes, el 2 de julio, y ha contado con casi dos meses más para seguir sumando ventas.
La gran incógnita ahora está en la rentabilidad a largo plazo. Sony no ha confirmado el presupuesto de Marvel’s Wolverine, pero una parte importante de la conversación gira alrededor de un coste rumoreado de cerca de 300 millones, una cifra en línea con el gasto del que se habló en su momento para Marvel’s Spider-Man 2. A eso se suma que, según los datos regionales citados por Sony, el rendimiento no ha sido igual en todos los mercados: en Europa, el 51% de las ventas fueron en formato físico, con un Reino Unido más inclinado a lo digital y una Francia mucho más volcada en las copias físicas, mientras que Japón dejó un estreno más frío, con ventas físicas por debajo de las de anteriores juegos de Marvel desarrollados por Insomniac Games.
Por ahora, no se sabe cuántas copias necesita vender Marvel’s Wolverine para considerarse realmente rentable.
Author: Emmanuel Bosque
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