Nintendo ha salido hoy a defender una idea muy concreta: que The Legend of Zelda: Ocarina of Time sigue siendo la mejor puerta de entrada a The Legend of Zelda, una de las series más importantes de la compañía. Bill Trinen, vicepresidente de Player & Product Experience de Nintendo, lo llamó el «punto de partida ideal» para empezar, porque presenta de manera directa el mundo, sus personajes y las ideas que sostienen el resto de entregas. Y lo hace, además, en un momento muy oportuno para Nintendo: el remake para Nintendo Switch 2 está disponible desde el 5 de noviembre de 2026 y la película de imagen real sigue fijada para el 30 de abril de 2027.
Lo que plantea Nintendo es que The Legend of Zelda: Ocarina of Time funciona por dos vías. Por un lado, como una aventura enorme con entidad propia. Por otro, como la base narrativa y temática sobre la que se apoya buena parte de la saga The Legend of Zelda.
Ahí es donde encaja el resto del argumento. The Legend of Zelda: Ocarina of Time sigue el viaje de Link hasta convertirse en héroe, explica su vínculo con Zelda y deja bien asentado el papel de Ganondorf como gran antagonista. También condensa la idea central de la serie: la sabiduría y el valor terminan imponiéndose a la ambición de poder. Todo eso dentro de una estructura más guiada y más clásica que la de otras entregas, sobre todo frente a las que son más abiertas o menos interesadas en levantar el mito.
Luego está la parte práctica.
El remake de Nintendo Switch 2 está pensado, siempre según el enfoque de la propia Nintendo, para quitarle asperezas a un juego nacido en 1998. Ahí entran la actualización del control y varios retoques mecánicos: cámara modernizada, botón de salto manual, gráficos renovados, una banda sonora orquestal reorquestada y doblaje completo. La idea se entiende rápido: mantener intacto el armazón de uno de los juegos más venerados de Nintendo, pero hacerlo más llevadero para quienes llegan desde estándares modernos de diseño y desde producciones con un enfoque mucho más cinematográfico.
Y no, todo esto no se sostiene solo por nostalgia.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time sigue siendo uno de los juegos más influyentes en la historia del diseño 3D, y su sistema de fijación de objetivos, el conocido Z-targeting, pasó casi de inmediato a convertirse en referencia para una cantidad enorme de títulos de acción y aventura. Hasta Dan Houser, cofundador de Rockstar, llegó a decir que muchos desarrolladores de juegos 3D han bebido de la etapa de Nintendo 64 marcada por Super Mario y Zelda.
También están las cifras.
El The Legend of Zelda: Ocarina of Time original de Nintendo 64 vendió cerca de 7,6 millones de copias en todo el mundo. El remake de Nintendo 3DS superó los 6,44 millones hasta diciembre de 2022, según los datos oficiales de ventas de Nintendo. Y, en conjunto, la franquicia The Legend of Zelda ya ha pasado de los 190 millones de unidades vendidas en 2026, también según Nintendo. Falta por ver si el remake para Nintendo Switch 2 acabará inclinando el debate frente a quienes siguen viendo en The Legend of Zelda: Breath of the Wild una puerta de entrada más atractiva. Pero el mensaje de Nintendo, a estas alturas, es bastante claro: si la pregunta es dónde empieza de verdad la leyenda, The Legend of Zelda: Ocarina of Time sigue siendo su respuesta más firme.
Author: Emmanuel Bosque
{
"social": {
"email": "",
"facebook": "",
"twitter": "",
"linkedin": ""
},
"ja-JP": "",
"de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.",
"en-US": "Emmanuel Bosque covers video games at Softonic: releases, the updates that quietly turn a game into a different one, and an industry that rarely announces its moves in advance. He writes for the person who is going to play, not the person who is going to argue: what you can play today, on which platform, and whether it is worth the download. He is part of Softonic's editorial team and works daily with AI tools in content production.",
"es-ES": "Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.",
"fr-FR": "Emmanuel Bosque couvre les jeux vidéo chez Softonic : sorties, mises à jour qui transforment discrètement un jeu en un autre, et une industrie qui prévient rarement à l'avance. Il écrit pour celui qui va jouer, pas pour celui qui va débattre : ce qui est jouable aujourd'hui, sur quelle plateforme, et si le téléchargement en vaut la peine. Il fait partie de l'équipe éditoriale de Softonic et travaille au quotidien avec des outils d'IA dans la production de contenu.",
"it-IT": "Emmanuel Bosque si occupa di videogiochi su Softonic: uscite, aggiornamenti che trasformano un gioco in un altro senza dirlo e un'industria che quasi mai avvisa in anticipo. Scrive per chi ha intenzione di giocare, non per chi ha intenzione di discutere: cosa si può giocare oggi, su quale piattaforma e se vale davvero il download. Fa parte del team editoriale di Softonic e lavora ogni giorno con strumenti di IA nella produzione dei contenuti.",
"nl-NL": "Emmanuel Bosque schrijft bij Softonic over videogames: releases, updates die een spel stilletjes in een ander spel veranderen, en een industrie die haar stappen zelden vooraf aankondigt. Hij schrijft voor wie gaat spelen, niet voor wie gaat discussiëren: wat je vandaag kunt spelen, op welk platform en of de download het waard is. Hij maakt deel uit van de redactie van Softonic en werkt dagelijks met AI-tools in de contentproductie.",
"pl-PL": "Emmanuel Bosque zajmuje się grami w Softonicu: premierami, aktualizacjami, które po cichu zmieniają grę w zupełnie inną, i branżą, która rzadko uprzedza o swoich ruchach. Pisze dla tych, którzy chcą zagrać, a nie dla tych, którzy chcą się spierać: w co można zagrać dziś, na jakiej platformie i czy naprawdę warto pobierać. Należy do zespołu redakcyjnego Softonica i codziennie korzysta z narzędzi AI w produkcji treści.",
"pt-BR": "Emmanuel Bosque cobre games na Softonic: lançamentos, atualizações que transformam um jogo em outro sem avisar e uma indústria que raramente anuncia seus movimentos com antecedência. Escreve para quem vai jogar, não para quem vai discutir: o que dá para jogar hoje, em qual plataforma e se vale mesmo o download. Faz parte da equipe editorial da Softonic e trabalha diariamente com ferramentas de IA na produção de conteúdo."
}
View all posts by Emmanuel Bosque