Resident Evil 7, otra vez bajo la lupa: un exproductor de Capcom asegura que se ignoraron fallos
El exproductor de Capcom Miguel Corti dice que varios problemas de Resident Evil 7 ya se veían durante el desarrollo y se ignoraron por completo
Miguel Corti, antiguo productor de Capcom, ha dicho ahora que varios de los problemas de Resident Evil 7 ya estaban a la vista mientras el juego seguía en desarrollo y que fueron, en sus palabras, “olímpicamente ignorados”.
Sus declaraciones vuelven a encender una discusión que en realidad nunca llegó a apagarse del todo. Resident Evil 7 suele verse como el gran regreso de la saga al survival horror después de años cada vez más volcados en la acción, pero el juego sigue cargando con críticas bastante conocidas: una segunda mitad menos sólida, una variedad de enemigos por debajo de lo esperado y varias decisiones de guion que todavía generan ruido.
Corti sostiene que muchos de esos fallos estaban ahí desde dentro, cuando el proyecto aún no había terminado de tomar forma. Y lo que cuenta encaja bastante con dos reproches muy repetidos entre fans y crítica: un arranque fortísimo frente a un tramo final mucho más orientado a la acción, y un bestiario bastante más corto de lo que muchos esperaban de un Resident Evil moderno.
También colocó esas tensiones en la etapa posterior a Resident Evil 6. Según Corti, la cúpula de Capcom estaba “más que contenta” con aquel juego pese a la recepción crítica y a la división entre los seguidores, mientras que una parte del equipo creativo quería llevar la saga por otro camino, con una identidad más definida y una acogida mejor. Resident Evil 6 vendió al principio 4,5 millones de copias, por debajo del objetivo de 7 millones, aunque con el paso del tiempo terminó llegando a 16,88 millones hasta mayo de 2026, de acuerdo con los datos de ventas de Capcom.
Antes de acabar convertido en el juego en primera persona que llegó a las tiendas, Resident Evil 7 habría pasado por muchas versiones distintas, siempre según Miguel Corti. Habla de un proyecto bastante más inclinado hacia la acción, más pegado al lore clásico de la saga y con influencias cercanas a The Last of Us. En distintas etapas, además, se habrían barajado personajes como Leon, Jill o Hunk.
Pero aquel proceso fue cualquier cosa menos estable. Corti cuenta que una reorganización interna de gran calado dentro de Capcom acabó provocando un reinicio total del proyecto, con la orden de rehacerlo desde cero, con otro equipo y también con otro director. De ahí salió una de las decisiones más rompedoras del juego, la cámara en primera persona, impulsada, según él, por un responsable con un enfoque muy práctico. El tono final, por su parte, recibió influencia de la película Evil Dead de 2013.
Corti añade otro detalle: incluso en fases ya muy avanzadas seguían discutiéndose piezas narrativas importantes. Puso como ejemplo la secuencia introductoria de Mia, que, según su versión, se metió con calzador casi al final del proceso. También recordó los desacuerdos entre personal japonés y no japonés alrededor de una de las decisiones clave del juego, la elección de Ethan entre salvar a Mia o a Zoe.
Aun con todo eso, Resident Evil 7 acabó siendo el juego que volvió a colocar a la franquicia entre los nombres fuertes del survival horror. Al principio muchos fans no tenían muy claro qué hacer con él y, según Corti, Capcom tampoco quedó contenta con la respuesta comercial inicial.
Luego la percepción fue cambiando. Con el tiempo, su prestigio creció y, a juicio de Miguel Corti, Resident Evil Village y toda la conversación viral que generó hicieron que más jugadores miraran hacia atrás y valoraran mejor lo que Resident Evil 7 había conseguido, incluso con las costuras todavía a la vista. Por ahora no se sabe si Capcom responderá públicamente a estas declaraciones.
Author: Emmanuel Bosque
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