El 50 aniversario de Dungeons & Dragons nos ha dado muchas cosas. Desde libros hasta sellos. Aunque no vamos a negar que lo que esperábamos con más ganas es los libros básicos. La idea de una edición revisada de quinta edición es algo que nos llamaba mucho la atención, especialmente considerando que es la primera vez que hacen algo así. No una edición revisada, sino una que sigue siendo totalmente compatible con la anterior. Y viendo el resultado final del nuevo Manual del Jugador, la verdad es que merece la pena dar el salto.
Lo primero que llama la atención es lo lustroso de la edición. A todo color, con buen papel y a tapa dura, como nos tienen acostumbrados, lo que llama la atención es cómo ahora cada clase y cada origen de personaje tiene una ilustración propia. De gran tamaño, cuando estemos leyendo sobre una clase, subclase u origen —anteriormente conocidos como raza y cuyo nombre ha cambiado por motivos de sensibilidad—, siempre tendremos una ilustración que nos permitirá visualizar mejor lo que nos está contando el libro. Algo que ayuda no sólo a meterse en el mismo, sino a hacer más ligera la lectura.
Eso también en cómo han decidido estructurar el libro. Las primeras alrededor de 30 páginas, están dedicadas a explicar la inmensa mayoría de reglas del juego. Aquí está prácticamente todo lo que necesitas conocer para jugar. Si tienes cualquier duda, necesitas saber qué dados tirar, cuándo o cómo, seguramente sean en estas 30 páginas donde tengas que acudir. Todo un avance con respecto de anteriores libros, donde las reglas estaban esparcidas a lo largo de cientos de páginas, haciendo del índice algo muy útil, pero buscar reglas algo muy engorroso.
La creación de personajes, por su parte, se ha vuelto muy sencillo. Explicando todo en menos de diez páginas, siendo muy concreto en qué significa cada atributo, habilidad y detalle de la página de personaje, nunca ha sido más fácil y descriptivo el proceso. Algo que agradecerán especialmente los nuevos jugadores.
En lo que respecta a las clases, probablemente lo más interesante sea en cómo han cambiado dos de ellas. Si los exploradores eran hasta ahora la oveja negra del juego, es posible que ahora se conviertan en una de las clases más queridas. Mucho más especializados, con mucho más énfasis puesto en su marca de cazador, las subclases permiten darles forma, pero de base tienen un enfoque mucho más claro: personajes muy físicos especializados en dar caza a presas esquivas o peligrosas a través de aumentar sus atributos. Menos espectacular, pero también muy interesante, es el cambio a los monjes. Ahora más enfocados en las artes marciales de base, sus subclases les permiten especializarse más profundamente en las diferentes cosas que sólo picoteaban de base antes.
Para los demás los cambios son menores, pero agradecidos. Ahora las listas de hechizos disponibles para cada clase están en la página de esa misma clase, cada subclase tiene listada sus habilidades y hechizos propios, y todo está organizado de manera más racional y sencilla. Haciendo más fácil acudir exactamente a donde necesitemos cuando queramos buscar algo en el libro.
Del mismo modo, otro de los cambios en el juego son los orígenes. Aunque no están todos los orígenes que hemos ido viendo a lo largo de todos los suplementos, sí hay un puñado más que en el libro básico. Desapareciendo todas las mezclas con humanos, a cambio tenemos algunas otras que son más interesantes para rolear. Eso sumado al hecho de que todos los libros de quinta edición son igualmente compatibles con estos nuevos libros básicos, nos abren una cantidad de posibilidades infinitas.
Ahora bien, es cierto que este Libro del Jugador no va a tener acompañante hasta dentro de unos meses. Y habrá quien quiera empezar a jugarlo ya sin comprarse libros propios. ¿Puede hacerlo? La realidad es que sí. Al final del juego hay una pequeña cantidad de monstruos comunes, equipamiento y una breve explicación sobre el multiverso, que nos permitirá abordar nuestras aventuras sin problemas.
¿Es este un libro para todo el mundo? Es cierto que, para quienes ya tengan su Libro del Jugador de quinta edición, puede haber muchas razones para no dar el salto. Pero para quienes entren de cero, nunca entraran en quinta edición, o quienes preferirían una versión más limpia y mejorada de la misma, este libro es imprescindible. Mucho más cuidado y refinado, es una demostración de como en Wizards of the Coast han empezado a prestar más atención a sus libros y cómo los presentan. Algo que sólo puede traernos alegrías en el futuro.