Wizards of the Coast, la compañía detrás de Dungeons & Dragons, está reviviendo la nostalgia de los aficionados al subir episodios del antiguo caricatura de D&D de los años 80. Este nostálgico proyecto se materializa cada viernes, donde se presentan de dos a tres episodios en bloques, y hasta la fecha han lanzado 11 de un total de 27 episodios. La serie fue co-producida por Marvel Productions y animada por Toei Animation, lo que la alinea con otros clásicos de la época como Spider-Man y Los Transformers.
El regreso de una serie mítica
A pesar de su atractivo retro, la calidad de sonido y animación del cartoon es considerada baja, lo que añade un aire de humor y autenticidad al visionado. Con voces icónicas como Peter Cullen, quien da vida al villano Venger, y Frank Welker, que interpreta tanto a Tiamat como al unicornio Uni, el programa también permite a los fanáticos de D&D descubrir referencias a diversas criaturas de su amado Monster Manual, como dragones y gigantes de hielo. Esta mezcla de elementos de cultura pop y la particular narrativa de los episodios contribuyen a una experiencia de entretenimiento peculiar, incluso en momentos un tanto controversiales, como cuando Venger intenta alterar el curso de la historia durante la Segunda Guerra Mundial.
Por otro lado, el fenómeno de Baldur’s Gate 3 continúa capturando la atención de los jugadores. Recientemente, se ha discutido en profundidad sobre sus modos de juego, opciones de romance y finales, lo que evidencia la relevancia del título en la actual tendencia de videojuegos. Además, se ha convertido en un punto de discusión en varios boletines informativos semanales y mensuales, que abarcan temas desde la tecnología hasta la cultura pop, satisface la curiosidad de los aficionados y los invita a participar de la conversación en el extenso universo de D&D y más allá.
La anticipada serie de televisión basada en Baldur’s Gate 3, el aclamado videojuego lanzado en 2023, ha comenzado a tomar forma. Este nuevo proyecto, que no contará con la participación del estudio Larian, encargado del desarrollo del videojuego, promete mantener la esencia y las reglas del universo de Dungeons & Dragons, esencial para la narrativa del videojuego. Chris Perkins, un veterano arquitecto de juegos que ha dedicado casi 30 años a Dungeons & Dragons, se ha unido como consultor, lo que genera expectativas positivas sobre la fidelidad de la serie respecto al material original.
Wizards of the Coast pone todo su peso tras la producción
El equipo creativo estará liderado por Craig Mazin, conocido por su trabajo en la exitosa serie The Last of Us, quien asumirá el rol de showrunner. Con esta colaboración, se espera que la serie encapsule perfectamente la interpretación del mundo y las reglas de D&D que Baldur’s Gate 3 ha popularizado entre los jugadores. La franquicia Baldur’s Gate, que data de finales de los 90, ha experimentado un resurgimiento de popularidad gracias a la última entrega, que se desarrolla en el vasto y rico mundo de los Reinos Olvidados.
Aunque aún no se ha establecido una fecha de estreno para la serie, el entusiasmo ya está presente entre los fans. Además, los usuarios están invitados a suscribirse a varios boletines informativos que ofrecerán actualizaciones semanales sobre videojuegos, tecnología y entretenimiento, lo que incluye novedades sobre el desarrollo de esta serie tan esperada.
En el contexto actual, se rumorea que la serie estará estrechamente alineada con la estética y narrativa de Baldur’s Gate 3, lo que sugiere que los aficionados a la franquicia podrán disfrutar de una adaptación que respete y celebre el rico legado de Dungeons & Dragons y su inmenso impacto en el género de los videojuegos.
Josh Sawyer, director de diseño de Obsidian Entertainment y conocido por su trabajo en títulos como Fallout: New Vegas, ha criticado abiertamente las inexactitudes en la representación del juego de rol Dungeons & Dragons en la serie Stranger Things. A través de un clip de la quinta temporada compartido en BlueSky, Sawyer reaccionó a la afirmación de Finn Wolfhard, quien interpreta a Mike Wheeler, sobre las habilidades de la clase Clérigo de la 1ª edición de AD&D, exclamando “¡BULLSHIT!” ante los errores evidentes.
Una ejecución de lo más perezosa
En sus comentarios, Sawyer subrayó que los creadores de Stranger Things, los hermanos Duffer, son diez años más jóvenes que él y han admitido tener una mayor afinidad por Magic: The Gathering que por D&D. Esta posible falta de familiaridad puede haber influido en las inexactitudes de la serie. Sin embargo, aunque las discrepancias no son un “crimen”, según Sawyer, representan una desconexión con la experiencia auténtica de D&D en la época en que se desarrolla la serie.
Además, Sawyer ha destacado que algunos errores en la quinta temporada no solo son incorrectos para la 1ª edición de AD&D, sino que resultan ser correctos para la 5ª edición, sugiriendo que los escritores podrían haber consultado materiales de esta edición más reciente. “Es menos plausible que los jóvenes se estén equivocando o aplicando reglas caseras. Muy probablemente, los escritores consultaron materiales de 5.ª edición”, explicó.
A pesar de que ciertos errores pueden ser considerados parte del juego y la libertad creativa, Sawyer ve estas discordancias como una oportunidad perdida en una serie que se basa en un contexto histórico. Como él mismo señala, “los viejos jugadores se darán cuenta de estas cosas”. Dado que Stranger Things es una pieza de época, es fundamental para su autenticidad que la representación del juego de rol sea veraz y precisa.
Con la llegada del último tráiler de la temporada 5 de Stranger Things, han resurgido las teorías de los fans, dando forma a la especulación de que Will Byers podría ser quien finalmente derrote a Vecna, el icónico villano de la serie. Esta teoría se fundamenta en la interacción mostrada entre Will y Vecna en el tráiler, donde el antagonista dice: “William, me vas a ayudar. Una… última… vez.”
Una inesperada ayuda para derrotar a Vecna
La conexión entre ambos personajes es clave, puesto que Will fue poseído por el Mind Flayer en la temporada 2, lo que le permitió a Vecna infiltrarse en Hawkins. Muchos fans apuntan que esta extraña conexión interna entre los dos podría jugar un papel determinante en el desenlace de la historia, especialmente tras lo que se reveló en la temporada 4, donde Will siente que Vecna sigue vivo, a pesar de estar gravemente herido.
Además, Will es considerado el mago del grupo de Mike, Dustin y Lucas en sus campañas de Dungeons and Dragons. Como tal, podría tener acceso al poderoso hechizo Wish, que le permitiría desear la muerte de Vecna. Este uso de la magia de D&D está en línea con la narrativa de que Will, quien ha sido una víctima de Vecna desde la primera temporada, debe convertirse en el héroe que cierre su arco narrativo en esta última entrega.
Otro detalle intrigante del tráiler es la inclusión de la canción Who Wants to Live Forever de Queen, que sugiere una conexión especial entre Will y Vecna, similar a la de los inmortales en la película Highlander, quienes pueden sentir la presencia de otros de su clase. Esta referencia añade un nivel adicional de interés sobre cómo esta narrativa concluirá.
La temporada 5 de Stranger Things se estrena el 26 de noviembre en Netflix, mientras que las temporadas 1 a 4 están disponibles para los suscriptores.
Tuvieron que pasar casi 50 años para que Dungeons & Dragons, el juego de rol más famoso de todos los tiempos, tuviera una adaptación a la altura: Honor entre ladrones era divertida, aventurera, juguetona y única, sin dejar de lado la fantasía medieval con magias y espadas gigantes a los que los jugadores estamos acostumbrados. Sin embargo, hasta llegar aquí ha habido un universo de malas adaptaciones, versiones mal entendidas, dibujos animados míticos (pero fallidos) y gente que se considera fan, pero que definitivamente no entiende el juego. Una de estas personas fue Courtney Solomon, un rolero de la vieja escuela que quiso hacer la película definitiva. No salió bien.
Un mundo infernal
A inicios de los 2000, Dungeons & Dragons estaba prácticamente olvidado, más allá de los grupos que se seguían juntando para tirar dados durante horas. Tan solo quince años antes, la serie de dibujos de mediados de los 80 ayudó a que todos los niños quisieran probar (y, de rebote, aprender matemáticas), pero el miedo a lo desconocido provocado por el Satanic Panic enterró todas sus posibilidades de convertirse en algo mainstream, conformándose con ser una pieza ineludible para todos los aficionados a la cultura pop que había transformado para siempre la manera de contar historias. Ojalá todo el mundo pudiera decir algo remotamente parecido.
Pero entonces llegó Courtney Solomon, un chaval de 21 años que montó su propia empresa en 1992, Sweetpea Entertainment, para comprar los derechos de la franquicia y hacer su proyecto soñado: una aventura a la altura de las que él montaba con sus amigos. Solomon creía tener experiencia, al fin y al cabo: su madre era coordinadora de producción en series de televisión, lo que aparentemente le daba credibilidad, así que solo le quedó viajar por todo el mundo buscando financiación para su obra maestra. Teniendo en cuenta que en la empresa madre llevaban una década recibiendo suspiros y negativas de todo tipo de productoras cinematográficas, le desearon buena suerte, le vendieron los derechos (tras un largo pitch) y siguieron su camino.
Solomon no se iba a conformar con menos que una película de 100 millones de dólares dirigida por Francis Ford Coppola, James Cameron o Renny Harlin, que en un momento u otro estuvieron atados al proyecto. El guion original tenía como protagonista a un pícaro y aparecerían hasta 14 monstruos en una batalla final repleta de efectos especiales. De hecho, en 1995 incluso habían conseguido un director final, Stan Winston, especialista en efectos especiales de películas como Parque Jurásico, Aliens, Depredador o Eduardo Manostijeras. Palabras mayores. Entonces, si todo estaba atado y bien atado… ¿Se puede saber qué demonios pasó?
Lo de siempre en Hollywood: varias películas de fantasía se estrellaron en taquilla al mismo tiempo y las productoras dejaron de confiar en Dungeons & Dragons, retirando su dinero de la producción poco a poco. La película se convirtió durante un tiempo en una serie de televisión, y después en una película directa a vídeo que, lejos de los 100 millones de dólares que quería Solomon, consiguió 3,5 millones de presupuesto. Y gracias. El propio Solomon, a la vista de su fracaso, se puso a sí mismo como director y rodó una escena de prueba en Los Angeles tan potente que consiguió subir el interés de los inversores de nuevo hasta los 35 millones. ¡Con esto se podría haber hecho algo más que digno! Spoiler: lanzó el dado y le salió pifia.
El resultado fue una película mala de solemnidad, que apenas tiene puntos en común con el juego original. Los fans acabaron enfadados con Solomon, Wizards of the Coast no supo dónde meterse y en taquilla apenas consiguió 33 millones entre la furia de los críticos de cine. Para sorpresa de todos, fue suficiente para montar otras dos películas directas a vídeo, en 2005 y 2012, sin Solomon a la vista (solo como productor). El director acabaría convirtiéndose en un nombre del cine cutre de Hollywood gracias a sus labores de producción en películas como The Strangers. Eh, nadie como él sabía sacar mucho de muy poco. ¡Solo le faltó conseguir que fuera interesante!
Como ahora sabemos todos, gracias al auge de Twitch y de programas como Critical Role, Dungeons & Dragons volvió a la cultura popular en el lugar de honor que le correspondía desde el principio. Y nunca más nadie volvió a hablar de este engendro. Final feliz para todos.
El esperado nuevo Manual de Monstruos de Dungeons & Dragons ya está entre nosotros, completando la renovación de los tres manuales básicos —el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Master y éste— con la que Wizards of the Coast celebra tanto el 50.º aniversario del juego como una revitalización de la quinta edición.
Un manual con más monstruos que nunca
Publicado originalmente el 18 de febrero de 2025 en inglés, el Manual de Monstruos llega repleto de novedades y mejoras que prometen enriquecer las campañas de rol. Su ambición: ser el mayor bestiario jamás visto para D&D, con más de 500 criaturas, de las cuales unas 75 son completamente nuevas. Además, despliega más de 300 ilustraciones inéditas, incluyendo versiones rediseñadas de clásicos como los dragones metalizados y cromáticos, para dotar de espectacularidad visual al manual.
Una de las innovaciones más destacadas tiene que ver con las fichas estadísticas de los monstruos, que han sido rediseñadas para facilitar su consulta y uso durante las partidas. Esto incluye mejor organización por tipo de criatura, variantes de bestias populares, y una experiencia más fluida para los directores de juego.
Con todo ello, el nuevo Manual de Monstruos no solo cumple la función de catálogo de criaturas, sino que se plantea como una herramienta de diseño narrativo, evocación visual y mecánica optimizada. A los veteranos les brinda nuevas amenazas y retos, y a los principiantes un mejor acceso al imaginario escalofriante que es parte esencial de Dungeons & Dragons. En suma: una pieza clave para lo que muchos perciben como una versión intermedia —a veces referida como 5.5—, que actualiza sin romper los cimientos del sistema.
D&D has fans across the globe, from those who played the first pen and paper editions to those who follow the many comics, movies, video games and board games that arose from this iconic fantasy setting. D&D Beyond is a brand-new era for the game, a digital toolset which allows players to read all about the setting, make characters and plan games entirely on the web or on devices. All the elements of the hard copy books are there, but now you can edit on the fly as if building a character for a computer game.
2023 ha sido un año de celebraciones para los aficionados a Dungeons & Dragons gracias al éxito inesperado de Baldur’s Gate 3, un videojuego que ha cautivado a críticos y jugadores, convirtiéndose en un fuerte candidato al premio GOTY en los The Game Awards 2023 y vendiendo millones de copias. Mientras tanto, la película D&D: Honor entre Ladrones, aunque bien recibida en plataformas de streaming, no logró captar la atención deseada en cines, lo que ha generado un considerable debate en torno a su desempeño comercial.
La película está bien, pero
Hugh Grant, uno de los protagonistas de la película, ha expresado su desconcierto sobre el fracaso en taquilla, planteando que un estudio de mercado previo podría haber proporcionado insights sobre el interés del público. “Es un misterio por qué nadie hizo un estudio de mercado antes de dar el ok. Básicamente, la gente pensó: ‘No quiero ver una película sobre este juego'”, comentó Grant en una reciente entrevista con Vanity Fair, poniendo de relieve la desconexión entre la película y su potencial audiencia.
Las reflexiones sobre la estrategia de lanzamiento sugieren que Paramount Pictures podría haber considerado retrasar el estreno de la película para aprovechar la racha de popularidad de Baldur’s Gate 3, un título que ha dominado las conversaciones en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, a pesar del decepcionante rendimiento financiero, el estudio no ha descartado la posibilidad de desarrollar una secuela de D&D: Honor entre Ladrones.
Grant, aludiendo al esfuerzo y la calidad de la producción, instó a la audiencia a darle una oportunidad a la película, de la que se siente orgulloso. “Es una película muy buena”, afirmó. Con el lanzamiento de la película aún disponible en plataformas de digital, los fans de Dungeons & Dragons tienen la oportunidad de decidir por sí mismos el valor de esta adaptación cinematográfica.
En un panorama saturado de grandes producciones con gráficos ultra realistas y mundos abiertos infinitos, surge una propuesta que se aleja de lo convencional: The Secret of Weepstone. Este nuevo RPG de exploración de calabozos, desarrollado por Talesworth Game Studio y publicado por DreadXP, destaca por su estilo artístico en blanco y negro dibujado a mano, un homenaje a los juegos de rol clásicos de los años 70 y 80.
Muchas trampas y sacrificios por delante
The Secret of Weepstone está programado para ser lanzado en 2026 y se sitúa en el desolado pueblo de Weepstone, una antigua aldea que ha caído en decadencia bajo la sombra de un castillo abandonado. La narrativa oscura del juego gira en torno a un grupo heterogéneo de personajes, que deberá enfrentarse a calabozos llenos de trampas, criaturas mitológicas y secretos oscuros en su camino hacia la verdad.
La jugabilidad combina elementos de dungeon crawler y tiradas de dados, ofreciendo una experiencia táctica en la que los jugadores gestionan un grupo de hasta ocho personajes. Cada encuentro es crucial, ya que las decisiones y las tiradas pueden cambiar el destino del grupo. Los jugadores necesitarán equipar a sus aventureros con armas, objetos mágicos y otros recursos para superar una variedad de desafíos, desde acertijos ingeniosos hasta combates feroces contra enemigos inspirados en la mitología y el horror clásico.
Además, la muerte desempeña un papel central en el juego, otorgando favores mortales que influyen en la narrativa y la progresión, lo que añade una capa de complejidad y emoción a la aventura. Con este enfoque, The Secret of Weepstone promete revivir el espíritu de clásicas campañas de Dungeons & Dragons, ofreciendo una experiencia fresca y visualmente impactante que los amantes del género no querrán perderse.
Con este lanzamiento, DreadXP se posiciona como una de las editoras de juegos independientes más interesantes del mercado, consolidando su compromiso con propuestas innovadoras en la industria del videojuego.
Wizards of the Coast ha confirmado que está trabajando en una secuela para Baldur’s Gate 3, pero de manera clara, esta nueva entrega no estará relacionada con el juego desarrollado por Larian Studios. En cambio, el nuevo proyecto será desarrollado por Giant Skull, un estudio dirigido por Stig Asmussen, conocido por su trabajo en Respawn Entertainment. Asmussen y su equipo están enfocados en crear un juego de acción distinto, en lugar de continuar la saga de Baldur’s Gate.
Larian están a sus cosas
John Hight, presidente de Wizards of the Coast, expresó su entusiasmo al afirmar que Baldur’s Gate es un título increíble y que es natural seguir su legado. Sin embargo, el nuevo juego está diseñado para atraer tanto a los jugadores de Dungeons & Dragons como a los fanáticos de juegos de acción como God of War y las franquicias de Jedi. “Estamos tratando de proporcionar una experiencia que no solo resuene con los fanáticos de Dungeons & Dragons, sino que también sea accesible para los amantes de la acción”, dijo Hight.
Wizards of the Coast no tiene prisa por lanzar esta secuela y está planeando varios otros títulos de Dungeons & Dragons para los próximos cinco años. Según Eugene Evans, de Hasbro, la compañía está dispuesta a tomarse su tiempo para encontrar al socio adecuado que continúe el legado de Baldur’s Gate. Mientras tanto, Larian Studios, que logró un gran éxito con Baldur’s Gate 3, está trabajando en un proyecto completamente diferente denominado Excalibur, y no regresará a Dungeons & Dragons en el corto plazo. Swen Vincke, CEO de Larian, comentó que, aunque consideraron desarrollar Baldur’s Gate 4, no querían “repetir” lo que ya había sido realizado.
Diez años en emisión no es algo que consiga cualquier serie. Incluso si no equivale a diez temporadas, Stranger Things ha conseguido esa proeza. Y lo hace presentándonos su inminente final con el que esperan batir todos sus récords y cerrar una historia que ha mantenido atrapados y fascinados a millones de personas a lo largo de todos estos años. Incluso si ha habido algún que otro bache por el camino y un evidente desencanto en las dos últimas temporadas por parte de la crítica y los fans.
Estrenada el 15 de julio de 2016, Stranger Things es una creación de los hermanos Matt y Ross Duferr. Si consiguieron sacar adelante la serie es porque el año anterior habían terminado el guion de una película, Hidden, que imitaba el estilo de M. Night Shyamalan. Aunque la película no fue un gran éxito, llamó la atención del productor Donald De Line, lo que les permitió trabajar con el propio Shyamalan en su propia serie, Wayward Pines.
Tras aquella experiencia, los hermanos Duffer decidieron crear su propia serie de televisión. Creando un episodio piloto decidieron inspirarse en todo lo que les obsesionada. Las películas del cine de terror clásico, Dungeons & Dragons y también los experimentos gubernamentales de los 80s. El resultado, fue prácticamente idéntico al primer episodio de Stranger Things.
Un éxito rotundo e inmediato
No tuvieron problemas en vender la serie a Netflix, que compraron toda la primera temporada por una cifra que no ha salido a la luz. Aunque fuera cual fuera, les salió barato. Porque durante los primeros 35 días del estreno de la serie, 14.07 millones de personas entre los 18 y 49 años vieron la serie. Sólo en EEUU. Recibiendo un asombroso 97% en Rotten Tomatoes y un mucho más discreto 76 en Metacritic, la serie fue excepcionalmente bien recibido por crítica y público.
De hecho, no es una exageración decir que Stranger Things se convirtió en un fenómeno cultural de la noche a la mañana. Los grupos que sonaban en la serie se volviera de nuevo populares, Dungeons & Dragons tuvo un renacimiento asombroso gracias a la misma y sus actores pasaron a ser conocidos por todo el mundo. Algo que sólo se amplificó con el paso de las temporadas.
Subsiguientes temporadas han seguido arrasando entre el público, demostrando que estaba lejos de ser flor de un día. La segunda y la tercera temporada en particular brillaron en este frente, con esta segunda rompiendo todos los récords históricos de Netflix. 40.7 millones de personas vieron la serie durante los primeros cuatro días desde su estreno. Aumentando hasta 64 millones cuando hablamos de todo el primer mes.
Por desgracia para Netflix, ni la crítica ni los espectadores han sido tan indugentes con su opinión sobre la calidad. Aunque la segunda temporada se suele considerar tan buena como la original y eso se refleja también en la crítica (un 94% en Rotten Tomatoes y un 78 en Metacritic), es fácil ver el descenso de calidad y el hastío a partir de la tercera. Con un 89% y un 72 en Metacritic, es un descenso dramático. Que sólo irá a peor en una cuarta temporada que no sólo no batirá récords de audiencia, sino que sólo tendrá un 86% en Rotten Tomatoes y un 69 en Metacritic.
¿La razón? Ciertos signos de agotamiento y repetición. La serie comienza a repetirse, se centra más en sus personajes y las amenazas ya no se sienten tan frescas ni sorprendentes. Algo que le pesa especialmente a una serie que se centra más en los misterios y el impacto de los sucesos que en la profundidad de sus personajes o sus tramas.
¿Qué nos depara el final?
Nada de eso quita para que esta quinta temporada esté siendo esperada con gran expectación. Y que bien puede remontar. No es sólo el final sino que además, han prometido volver a lo que mejor saben hacer: las luchas contra el mal y los chicos uniéndose para descubrir grandes misterios. Yendo en busca de Vecna para acabar con él de una vez por todas mientras descubren que ha sido de sus víctimas, esta quinta temporada promete cerrar todas las incógnitas que nos ha dejado la serie hasta el momento.
¿Pero será este el punto y final de la serie? De Stranger Things, como serie, sin duda. Como franquicia, es más dudoso. Dado el éxito de la misma, es probable que quieran explotarla en forma de spinoffs de toda clase. Aunque aún está por ver qué harán.
Hasta entonces, tenemos que esperar al estreno de la quinta temporada. Que es inminente. Se estrena el 26 de julio en Netflix, prometiéndonos ese cierre que llevamos anhelando ya casi diez años. Si será satisfactorio o no es cuestión de horas. Pero lo que es seguro es que, sea cual sea el resultado, va a dar mucho que hablar. Y que el viaje ha merecido la pena.