Con la nariz entre las teclas: programas para dormir

A los ordenadores se les echan todo tipo de culpas, siendo una de las más típicas la de engancharnos delante de la pantalla hasta altas horas de la noche, privándonos así de un tiempo de descanso muy importante. Y es cierto: ¿quién no ha pasado alguna noche en vela chateando o jugando?

Sin embargo, pocos saben que los ordenadores también ayudan a conciliar el sueño. No cantan nanas ni tampoco mueven la mecedora, sino que aprovechan sonidos, recordatorios e imágenes especiales para que nos durmamos antes y mejor. Continue reading “Con la nariz entre las teclas: programas para dormir”

BootRacer, ¿cuánto tarda tu PC en arrancar?

Medir el rendimiento y velocidad de un ordenador es una tarea compleja para la que se requieren herramientas especializadas.

Muchas veces oirás a alguien decir “mi Windows arranca muy rápido” o “desde que instalé X, mi sistema va que se las pela”. Estas opiniones son siempre subjetivas: ¿Tiempo de arranque? ¿Hasta cuando? ¿Hasta que se sale el logotipo de Windows, carga el Escritorio o se terminan de ejecutar todos los programas?

Por supuesto, para que una medición sea válida y pueda ser tomada en cuenta, debe seguir siempre el mismo método. Afortunadamente, existe un programa para ello, BootRacer. Continue reading “BootRacer, ¿cuánto tarda tu PC en arrancar?”

Los detectives más locos ahora con control táctil

Era inevitable que las aventuras gráficas dieran el salto a iPad, Sam & Max es la primera de muchas más que vendrán

iPad puede ser una gran plataformas de videojuegos dentro de muy poco tiempo. Pero entre todos los géneros que se pueden aprovechar de las virtudes táctiles de este dispositivo, las aventuras gráficas es el que se lleva la palma. No sería extraño que hubiera un resurgir de este tipo de juegos gracias a iPad.

Una prueba de ello son, por un lado, las aventuras aparecidas en iPhone y que seguro que en breve se adaptarán a la mayor resolución de iPad. Y por el otro lado que Tellgate Games ya se ha lanzado a la piscina y publicará la tercera temporada del reboot de Sam & Max también en iPad.

Tercera temporada

Los carismáticos Sam & Max fueron resucitados por Tellgate en 2006 gracias a la aventura episódica Save the World, dividida en seis partes que se vendían por separado. El éxito fue considerable, lo que llevó a Tellgate a producir otra aventura titulada Beyond Time & Space, que repetía patrones episódicos.

Ahora Sam & Max regresan en lo que será la tercera temporada con bastantes novedades. Esta nueva entrega se titula The Devil’s Playhouse, y también será por episodios, aunque seguro, los publicarán en forma de pack al terminar toda la serie. De mientras podemos disfrutar en PC y Mac la primera parte, bajo el nombre de The Penal Zone.

Lo más interesante en este caso es que esta entrega se publicará también en iPad en una versión totalmente adaptada a este dispositivo y sus posibilidades táctiles.

Una aventura más cinemática

El guión de The Devil’s Playhouse corre a cargo otra vez de Steve Purcell, su creador inicial. Así que podemos esperar una nueva aventura igual de loca y surrealista como en juegos anteriores. Esta vez, sin embargo, se ha tratado que el juego sea más cinemático, con un guión y un argumento más de película sin que afecte al tratamiento tan particular que se le da al humor en esta franquicia.

Este estilo visual se traducirá en giros de cámara y cambios de planos totalmente inéditos en otros Sam & Max. Por ejemplo, en esta temporada Max tiene nuevos y potentes poderes psíquicos que podremos activar en cualquier momento.

Al entrar en este modo la cámara girará y se introducirá directamente en el cerebro de Max, dándonos una visión de 360º de su entorno. Entonces elegiremos el poder a usar y sobre qué usarlo.

Visualmente será un efecto muy diferente al de las aventuras clásicas donde todo lo vemos desde un único punto de vista. En Sam & Max podremos ver el escenario en primera persona en cualquier momento gracias Max. Sam & Max en iPad

Para controlar a los personajes en iPad deberemos deslizar el dedo por la pantalla. En ese momento aparecerá un joystick virtual que nos servirá para movernos por el escenario. Al ser este un juego bastante pausa, donde no será necesario una precisión exacta en el movimiento, el joystick funciona muy bien como sistema de control.

Para interactuar con el resto de personajes y objetos bastará con tocarlos y en ese momento un menú circular nos indicará qué podemos o no hacer. El inventario también funciona de una forma muy similar, pudiendo mezclar objetos o utilizarlos con el escenario arrastrando y soltando.

Pulsando con dos dedos en la pantalla aparecerán pistas sobre dónde podemos interactuar, esto no quiere decir que nos diga qué paso a realizar es el siguiente sino que sencillamente nos indicará dónde podemos tocar para ejecutar acciones.

Finalmente el juego se podrá jugar tanto vertical como horizontalmente.

Una aventura gráfica en iPad

Pero de todo lo comentado antes lo más importante es la adaptación de una aventura gráfica a iPad, con alta resolución y totalmente adaptada al dispositivo de Apple. Sin lugar a dudas este movimiento de Tellgate abre la posibilidad a futuras nuevas aventuras o incluso, y tal y como han sugerido en el estudio, readaptar los anteriores capítulos de Sam & Max, Tales of Monkey Island o las aventuras de Wallace & Gromit. Esperemos que el resto de desarrolladoras se decidan a hacer lo mismo.

Un juego que entra muy bien por los ojos pero duro en el control

El clásico de Bizarre llega ahora en iPad en una versión muy bien adaptada técnicamente pero con un sistema de control insuficiente

Surgido como mini-juego en Project Gotham Racing 2 de la primera Xbox, Geometry Wars es un juego que ha cautivado el corazón de muchos jugadores. Una mecánica sencilla, un control perfecto, una dificultad “in-crescendo” y un apartado visual muy vistoso ha propiciado las múltiples versiones en diversas plataformas de este matamarcianos.

Ahora llega directamente a iPad sin pasar por iPhone, es decir es un juego totalmente exclusivo para jugarlo en la pantalla grande del nuevo dispositivo Apple. Lo que ha llegado es realidad una versión adaptada de Geometry Wars Retro Evolved 2, aparecido en Xbox Live de Xbox 360 sin muchos cambios notables.

El objetivo principal en los Geometry Wars es sobrevivir a las oleadas de enemigos que tratan de rodearnos. Hay diferentes tipos de naves que se comportan de diferentes formas, unas atacarán directamente lanzándose contra nosotros en plan kamikaze, otras se mueven aleatoriamente, otras tienen un rumo fijo que repiten hasta la muerte, etc. Sus formas y colores nos ayudarán a distinguir una de otras, y nosotros sólo debemos esquivar y disparar en todas direcciones para ir sobreviviendo.

En la versión Touch hay además varios modos de juego para que esta mecánica no aburra, como Secuencia, donde tenemos que cumplir unos requisitos para avanzar de nivel; Tiempo Límite, en el que tenemos 2 minutos para conseguir el mayor volumen de puntos; Rey, donde sólo podemos disparar si estamos dentro de unas zonas determinadas, etc.

Todos los modos deben ser desbloqueados pero el juego nos lo pone fácil y no dedicaremos mucho tiempo. El modo inédito es Titán, donde nos enfrentamos a los mismos enemigos de siempre pero en tamaño gigante que se van rompiendo poco a poco.

A todo esto, hay unas tablas de clasificación online que se sincronizan en vivo, de modo que en todo momento podremos saber cuantos puntos tenemos y que posición ocupamos.

Esta edición de Geometry Wars se ha adaptado razonablemente bien a las posibilidades de iPad. Por un lado el apartado gráfico es realmente bueno, casi idéntico al resto de versiones pero con menos efectos gráficos (para favorecer el rendimiento, se entiende). Por otro lado el área de juego y el número de enemigos simultáneos es más pequeño, pero sólo para favorecer la jugabilidad y no disparar un nivel de dificultad ya de por sí bastante alto.

El control es la peor parte del juego. La pantalla se divide imaginariamente en dos partes, la izquierda sirve para movernos y la derecha para disparar. Podemos pulsar donde queramos y aparece un joystick virtual. Descubriremos a los pocos minutos lo cansado que es jugar con el iPad en la mano, especialmente porque es un juego con muchísimo movimiento. La mejor opción es jugar con el iPad apoyado en una mesa y notaremos mucha mejoría en este apartado.

La bomba, que arrasa con todos los enemigos en pantalla, se activa pulsando un botón en el centro de la pantalla. Un lugar malísimo para colocarlo porque nos fuerza a levantar el pulgar perdiendo o el control de la nave o el disparo, y esto en momentos de crisis o lo hacemos muy rápido o moriremos. Conclusiones

Touch es en general una buena versión de Geometry Wars. El problema reside en que es un juego con mucho nivel de dificultad a medida que avanzas, y esto exige un control milimétrico para disparar y esquivar de las oleadas con decenas de enemigos. Es decir, aunque la versión es muy fiel al juego original, con buenos gráficos, una excelente música remasterizada y varios modos de juego, el concepto de juego es muy hardcore, al final se vuelve bastante injugable en iPad disminuyendo el factor diversión.

Más mesas a servir en este Diner Dash

Los juegos Dash llegan a iPad con su título más emblemático

Si hay un juego que puede definir el movimiento “casual game” es Diner Dash. Es cierto que hay muchos más título, pero con Diner Dash se comenzó a generar todo un catálogo de juegos de gestión.

Ahora llega Diner Dash a iPad como ya lo hizo en iPhone y nos plantea sencillez y diversión, aunque sea muy corta.

Historia, control y novedades

Diner Dash ofrece la misma historia que todos sus antecesores. Flo es una ejecutiva agobiada por el estrés y decide montar su propia cadena de restaurantes. A partir de ahí comenzará a atender clientes e ir mejorando y ampliando sus locales.

Así de simple es la historia y el sistema de juego lo es aún más. Básicamente la gente entra en el local, nosotros la ponemos en una mesa, esperamos que decidan servimos y recogemos. Evidentemente hay interesantes variaciones, como que coincida el color, la organización de mesas dependiendo del número de comensales y así un largo etcétera.

El planteamiento del juego es sencillo, sí, pero increíble adictivo. Los juegos Dash nos permiten desconectar cinco minutos con cada uno de sus niveles y esto siempre es de agradecer.

En el caso de la versión de iPad hay novedades importantes. Por un lado el control del juego que simplemente tenemos que arrastrar con nuestro dedo o pulsar sobre una mesa para llevar la comida. Y por otro novedades en la cocina.

En primer lugar que podemos acumular pedidos, algo que no estaba en los Diner Dash y en segundo lugar podemos ayudar a cocinar, lo que implica una mayor velocidad y por lo tanto mayores bonos.

Pero no todo es bueno, y este Diner Dash para iPad es tremendamente corto. Sólo 20 niveles, algo increíble si tenemos en cuenta que las versiones de iPhone son 40 niveles y en el caso de la versión original en PC están entre 50 y 60 niveles, dependiendo de la versión.

Aprovechando la potencia del iPad

Lo que sí ha hecho muy bien es adaptar visualmente el juego a iPad. Unos gráficos en 2D al estilo dibujo animado y que da como resultado unos colores vivos, brillantes, muy atractivos en iPad.

El sonido se reduce a una simple melodía que nos acompañará de forma machacona en todos los niveles.

Un buen plato para iPad

Diner Dash en iPad cumple la función de cualquier Casual Game, es decir, poder disfrutar de cinco minutos jugando sin necesidad de continuar sin parar. Un título que, además, aprovecha ventajas del gadget de Apple gracias al control táctil. Estamos seguros que vamos a ver muchos juegos de este estilo en iPad, porque encajan perfectamente. Lástima que sea tan corto.

Alan Wake y su linterna afrontan el terror

Remedy vuelve tras Max Payne con un juego impresionante

Ha tardado seis años en ver por fin la luz. Alan Wake ya está aquí de la mano de Remedy Enterainment. Remedy que fue capaz de revolucionar el mundo de los juegos de acción, ahora nos sorprende con un juego que está dentro del mismo género que los Resident Evil, pero que va mucho, pero mucho más allá

Porque Alan Wake es acción, es misterio y sobre todo… es la primera temporada. El juego que nos ocupa no es más que el principio de lo que puede ser Alan Wake en su totalidad.

Pero vayamos por partes y miremos en primer lugar la historia y los personajes.

El vacío del escritor

La historia gira en torno al protagonista del juego, Alan Wake. Un famoso escritor que, ahora mismo, ya lleva un tiempo sin poder escribir. Así que decide tomarse unas vacaciones en un pueblecito perdido llamado Bright Falls. Un lugar idílico que gira en torno a un lago de aguas oscuras.

Nada más comenzar se verá en vuelto en algunas situaciones extrañas y al llegar a la casa en donde va a descansar, su mujer le dirá la verdadera razón por la que están allí. Intentar recuperar su inspiración para que siga escribiendo.

Esto hará que Alan explote y que salga a tomar el aire. A partir de ahí, se comienzan a suceder los acontecimientos y lo que parecían unas agradables vacaciones, se convertirá en una auténtica pesadilla en la que la luz y la oscuridad libran su última batalla.

Esto que os acabamos de describir es aproximadamente unos 10 minutos de juego. No os vamos a desvelar más la trama, porque este es uno de los puntos más fuertes de Alan Wake, pero sí os vamos a decir que Remedy vuelve a trabajar con dos aspectos fundamentales: trama y personajes.

Para la trama, Remedy Entertainment trata el juego como si de una serie se tratase. Con inicio del capítulo y final. Este desarrollo nos permite observar que emplean bastantes técnicas que hemos visto en series como la archiconocida Perdidos o la patria El Internado. Es decir, juegan continuamente al despiste.

Si a eso añades los diferentes personajes del juego, y no hablamos sólo del protagonista Alan Wake, te encuentras con un título sugerente que hace que no seas capaz de dejar de avanzar. Porque es precisamente el asombro, el escepticismo o el histrionismo de los secundarios lo que hace de Alan Wake más que un juego, una historia digna de las mejores series de televisión.

Evidentemente hay más factores y aquí Remedy ha sido bastante inteligente, porque en realidad nos encontramos con situaciones que hemos visto en otras series de televisión como Expediente X, Sobrenatural y, claro, Twin Peaks.

Claro, que el hacer un juego pensado de forma episódica significa que está preparado para recibir contenido adicional, algo que Remedy Entertainment ya ha confirmado..

Pero la historia no es lo único bueno de este Alan Wake. Remedy se las ha arreglado para ofrecernos un nuevo Survival Horror, pero con algunos cambios significativas.

Siempre hacia la luz

Lo que nos plantea Alan Wake es realmente un Survival Horror en el que tenemos enemigos sobrenaturales y un protagonista en misión desesperada. En este caso no hay zombis, sino poseídos.

Poseídos por un ente que habita en Bright Falls llamado la Oscuridad y que nada más comenzar el juego conoceremos. Para acabar con estos poseídos tendremos que hacer dos cosas. En primer lugar romper su escudo de oscuridad y en segundo lugar dispararles.

Y aquí es donde se centra principalmente la novedad de Alan Wake. Primero tenemos que enfocarlos con una fuente de luz, lo que acabará con su escudo de oscuridad y, en segundo lugar tenemos que dispararles para acabar con ellos.

Esto que parece sencillo, en el juego se complica hasta puntos increíbles, básicamente porque cualquier persona, cosa o animal pueden estar poseídas y si pasamos por un punto con Alan, es posible que de repente oigamos un ruido y este sea algo intentando atacarnos.

Para lograr un sistema de juego así, Remedy Entertainment ha trabajado mucho todo el escenario. Bright Falls y sus alrededores recuerda mucho a esos bosques que veíamos en Expediente X. Los escenarios suelen ser rutas en mitad del bosque que parecen paisajes idílicos cuando la luz del sol brilla, pero cuando hay oscuridad y Alan Wake va sólo con la linterna, la cosa cambia.

Porque el escenario se vuelve opresivo, oscuro y sobre todo inquietante. Esta sensación creada por Remedy Entertainment es absolutamente magistral. Jugando, nos hemos encontrado con que en todo momento estamos enfocando la linterna hacia cualquier sitio. El sonido del viento, el crujir de una madera, cualquier cosa puede ser indicativo de que algo se acerca.

Y cuando se acercan, los enemigos, lo hacen de varias formas. No podemos decir que tengan una gran IA, pero sí que hay variedad. Algunos son rápidos, otros son muy fuertes y, normalmente, no atacan en solitario. Lo mejor de estos “poseídos” es que en muchas ocasiones ni los veremos aparecer o simplemente veremos una silueta en mitad de la oscuridad y la niebla.

Para conseguir vencerlos tenemos una serie de movimientos que nos ayudarán en gran medida, sobre todo, un botón para esquivar en el último momento o, simplemente, para salir corriendo hasta que la resistencia de Alan se agote.

El control de Alan Wake responde a la perfección y al contrario que en otros Survival Horror, no hace falta pararse, apuntar y disparar. De hecho, si lo hacemos, los poseídos acabaran con nosotros sin ningún remordimiento.

Un puesta en escena de lujo

Mucho se ha hablado en los últimos meses sobre la resolución de Alan Wake. Que duda cabe que el juego no ofrece una gran definición, pero no le hace falta ni mucho menos. Lo primero en lo que nos fijamos es en los personajes. Bien animados y con este estilo tan peculiar que hace que sus expresiones parezcan reales.

Los escenarios y los mapeados tienen un mayor protagonismo. La ciudad de Bright Falls, el lago y, sobre todo, los bosques son los protagonistas más absolutos. La cantidad de elementos en escena es asombrosa y estamos seguros que esta es una de las características del juego que hacen que la resolución del juego baje ligeramente con respecto a otros títulos.

Estos dos elementos están bien, pero se quedan cortos, pero muy cortos si los comparamos con los efectos visuales y, sobre todo, con los efectos de iluminación que son, de largo, lo mejor del juego.

En los efectos visuales hay que meter las animaciones de los árboles y de elementos que, se suponen, estáticos. En Alan Wake todo da la sensación de que nos va a engullir en una absoluta oscuridad. Y esto último es lo que define a Alan Wake.

Al contrario que en algunas películas, donde la noche parece “más clara”, aquí la oscuridad es total. Sólo los focos lejanos y, sobre todo, nuestra linterna consiguen alumbrar el camino. Y cuando en el juego se juntan niebla y oscuridad, sabes que vas a pasar miedo, mucho miedo.

Eso sí, como en toda buena película de terror, estos efectos visuales no tendrían ni la mitad de fuerza si no fuera por el sonido. Alan Wake ofrece en primer lugar una magnífica banda sonora con dos tonalidades completamente diferentes. Por un lado cuando es de día, tenemos una apacible melodía y por otro, cuando cubre la oscuridad, momento en que esa música se vuelve oscura y retorcida.

Ciertamente también los efectos de sonido y el doblaje ayudan a un juego que tiene una puesta en escena sencillamente impresionante.

Un imprescindible, pese a todo

Como ya paso con el primer Max Payne, hemos tardado mucho en jugar a Alan Wake, pero realmente merece la pena. Es un juego que le da una pequeña vuelta de tuerca más a los Survival Horror como Resident Evil. Goza una gran historia con muchos trucos narrativos que hemos visto en otras historias y, desde luego, la ambientación es impresionante.

En el lado malo hay que decir que, una vez más, se trata de un juego de una duración de unas 10 horas y son dirigidas, es decir, perderse es imposible, porque en todo momento nos dirigen. Y claro es un juego pensado de forma episódica. Algo que vemos en el sistema de niveles, como si de episodios se tratasen y, lo más importante, en el final de los créditos.

Pese a todo es un juego que tiene que jugarse, porque nosotros hacía tiempo que no pasábamos miedo con un juego y mirábamos hacia todos los rincones intentando encontrar el camino entre la oscuridad.

El Efecto Adobe: software más grande y lento

Cuando Adobe compró Macromedia, los usuarios de Dreamweaver, Flash y compañía temieron que sus programas favoritos desaparecerían en favor de los rivales. Esto ha sido cierto en algunos casos (sólo hay que ver cómo Adobe está ninguneando a Freeehand y Fireworks). En otros, los productos de Macromedia eran superiores y sobrevivieron… pero al precio de engordar sustancialmente:

Tamaño de los instaladores

En esta gráfica -cuyos datos provienen de diversas fuentes- se aprecia cómo el tamaño de los instaladores de Dreamweaver y Flash, caballos de batalla de Macromedia, se mantuvieron por debajo de los cien megabytes hasta la versión 8.0, la última que usó la antigua marca. El “Efecto Adobe” ha sido impresionante: los instaladores de las versiones CS han engordado a un ritmo vertiginoso. Continue reading “El Efecto Adobe: software más grande y lento”

Juegos indies por un mundo mejor

El Humilde Pack Indie (paga lo que quieras)

Qué bendición ha sido el resurgir de los videojuegos independientes. Sin este suceso, hoy no tendríamos grandísimos títulos a precios ridículos, como Braid o Audiosurf. Y es que no es necesario un abultado presupuesto para crear juegos geniales.

Otra cosa que han demostrado los videojuegos independientes es que su libertad con respecto a las ventas les permite participar en iniciativas dignas de aplauso. En este caso, un puñado de autores ha lanzado una extraordinaria oferta de juegos con un loable matiz solidario. Así, mientras juegas a sus divertidos títulos, sabrás que estás ayudando a organizaciones sin ánimo de lucro. Continue reading “Juegos indies por un mundo mejor”

Entrevista a Takeuchi y Ohguro, diseñadores de Lost Planet 2

Jun Takeuchi y Kenji Ohguro responden las preguntas que todos nos hacemos sobre la nueva producción de Capcom

Lost Planet 2 es un cambio bastante radical respecto a su predecesor. Esta nueva historia se centra en una aventura cooperativa y que rompe con las bases jugables establecidas en el anterior título.

El motor principal de todo este cambio procede de la mente de Jun Taekuchi, diseñador y productor de Lost Planet 2, y una de las mentes pensantes más importantes de Capcom, con producciones a su espalda tan importantes como Onimusha 3, Resident Evil 5 o el mismo Lost Planet 1.

Por todo eso y muchos más nos preguntábamos qué había motivado a Jun para asumir tal cambio en la franquicia, así como también qué espera del nuevo Lost Planet 2.

En esta entrevista descubriremos qué piensan Jun Takeuchi y Kenji Ohguro, director de Lost Planet 2, al respecto, así como también cuales fueron los mayores retos en el desarrollo del juego, qué es lo que más les ha gustado de esta segunda entrega y cuales son para ellos las novedades más destacables.

¿Qué novedades sugeridas por los fans se han incluido en Lost Planet 2?

Jun Takeuchi: Una de las mayores novedades del juego es el modo cooperativo para 4 jugadores. Recibimos muchas peticiones de usuarios que pedían poder jugar cooperativamente. Es el mayor cambio que hemos incluido en este juego.

¿En qué se diferencia Lost Planet 2 del resto de juegos de acción?

Jun Takeuchi: Hemos creado este juego sin centrarnos en un género en concreto. Por eso creo que dentro de los juegos de acción ha innovado en muchos aspectos. Es un juego que hemos diseñado pensando, sobre todo, en su sistema. Queremos que sea fácil de jugar para todo el mundo, que sea divertido… y que ofrezca muchas novedades y una experiencia distinta.

¿Cuál es el punto fuerte del modo cooperativo y multijugador de Lost Planet 2?

Jun Takeuchi: El modo cooperativo es completamente diferente a lo que se ha visto hasta ahora. Hay partes de Lost Planet 2 en las que si no colaboras con el resto de jugadores, no puedes avanzar. Me parece que eso es algo bastante innovador dentro de los modos cooperativos.

Por su parte, hemos realizado un modo multijugador en el que puedan participar hasta 16 personas simultáneamente. Hemos creado partes del juego donde, o se reúnen muchos jugadores, o no se puede llevar a cabo la misión. Es realmente divertido, está muy trabajado y recomiendo a todo el mundo jugar al modo multijugador con el máximo número de personas.

¿En qué consiste la personalización por parte de los usuarios de Lost Planet 2?

Kenji Ohguro: La personalización de Lost Planet 2 hace que el volumen del juego aumente muchísimo. Para conseguir todos los elementos que hemos puesto para personalizar tu personaje, tienes que jugar mucho, para ir desbloqueándolos a través de los niveles. Además de poder hacer el personaje a tu gusto a la hora de jugar contra muchos jugadores, en el modo multijugador también se pueden crear escenas completamente distintas, con personajes diferentes…

Cuando muestres tus armas y ropas a otros jugadores, hará que ellos también quieran conseguirlos, y para intentar desbloquear los nuevos elementos, volverán a jugar de nuevo, aumentado así la duración del juego.

Los Akrids son terribles seres que han mejorado en diseño y en tamaño respecto a Lost Planet ¿De dónde procede la inspiración para crearlos?

Jun Takeuchi: A nosotros, los japoneses, nos gustan mucho los monstruos gigantes desde siempre. Queríamos hacer algo distinto a lo que se ha visto hasta ahora pero que, de algún modo, también recordase a otros monstruos, para que no fuesen demasiado extraños. Realmente no hemos buscado la inspiración de algo en concreto. Ha venido por todos nuestros años de experiencia, de las películas que hemos visto de pequeños y, sobre todo, ha sido el trabajo de nuestro director artístico, que ha realizado un boceto detrás de otro, hasta encontrar la forma que debían tener nuestros monstruos.

¿Qué novedades presentan los vehículos y los vital suits?

Jun Takeuchi: Respecto a los Vital Suits, hemos incorporado una petición que recibimos de muchos jugadores. Ellos querían que se pudiese subir más de un jugador a los Vital Suit, y así lo hemos hecho. Además con esto también hemos ganado que se tarde menos tiempo en el desplazamiento hacia los objetivos en los modos multijugador. Ahora más personajes puede agarrarse a los Vital Suit y ser transportados por otro jugador.

El planeta EDN III ha sufrido muchos cambios ¿qué papel juega el entorno en Lost Planet 2?

Jun Takeuchi: Un punto muy importante de toda esta historia es que es un planeta que en la entrega anterior estaba helado y que en muy poco tiempo ha tenido unos cambios enormes afectados por su clima. La historia está completamente marcada por esta evolución, por este cambio en el planeta en el que se desarrolla la acción.

¿Cómo mantiene la intriga la historia de un juego tan intenso?

Kenji Ohguro: Realmente no hemos intentado enganchar a la gente con una historia. Sobre todo nos hemos centrado en la diversión que proporciona el modo cooperativo de 4 jugadores. Tanto la historia, como el sistema, se han desarrollado a la vez y hacen que todo en conjunto enganche a los jugadores. Tanto un elemento, como el otro, te llevan a seguir jugando.

Lost Planet 2 introduce muchos cambios respecto a su predecesor, según vosotros ¿cuál es el mejor elemento del juego?

Kenji Ohguro: Me siento orgulloso, ante todo, de los cambios que aporta el modo cooperativo multijugador. El hecho de poder jugar cuatro personas, la forma de terminar los niveles, de cumplir los objetivos, varía ilimitadamente. Cada grupo de personas puede buscar su forma de completar el nivel y llevarlo a cabo. Sin duda, la libertad que aporta este sistema cooperativo es lo que más me enorgullece.

Jun Takeuchi: Estoy realmente orgulloso, no sólo del modo cooperativo para 4 jugadores, sino también del modo para dos jugadores en pantalla partida, o el modo para un solo jugador. El juego está diseñado para que puedas disfrutarlo de forma diferente en todos los modos que ofrece. Me gustaría que la gente no sólo disfrutara del modo para cuatro jugadores, sino también del resto.

Excelente juego de FPS

El mejor juego shooter para Wii, aparte de ser uno de los primeros para esta consola (de la cual ya soñaba con uno jeje). Misiones desafiantes, algunas faltas, diferencias y mas…

Primero que todo excelente juego lo recomiendo por mucho sobre otros juegos FPS (first person shooter) para Wii, para mi Call of Duty, se destaca en especial. Aunque varian un poco las Versiones para PC, XBOX 360, Y Wii, pero son diferencias como la falta de la misión 11: Blackcats (solo en Wii, en XBOX 360 y en PC esta la misión), también hacen falta los perros de guerra (los cuales estan en XBOX360)…

Pero aparte de eso es un juego muy completo, posee todas las armas de la epoca, graficos excepcionales (para Wii claro), posee unas misiones muy desafiantes especialmente la de Blood and Iron, el juego destaca en sus misiones las principales batallas de la Segunda Guerra Mundial (del lado sovietico y del lado estadounidense en el pacifico), posee escenas muy realistas, como al comenzar el juego, y varias escenas mas, en las que puedes decidir si un personaje muere o vive.

Resumiendo esto es un juego muy completo, una trama muy interesante, el mejor juego de shooter hecho para Wii (por ahora xD), también nos enseña un poco de historia y de batallas, como la Batalla de Peleliu, Okinawa, Kursk, Stalingrado, etc.

Altamente recomendable…

Att: iWinche