Superhéroes en su momento más oscuro

Injustice recoge lo mejor de los súper héroes y lo mejor del juego de lucha Mortal Kombat. El resultado será, como mínimo, diferente y espectacular

NetherRealms ha ido puliendo su fórmula en el género de lucha poco a poco desde aquel primer Mortal Kombat vs DC Universe (que publicó con otro nombre) hasta el reboot de Mortal Kombat, excelente juego por cierto. Ahora han cogido a los héroes de DC Comics para darles una vuelta de tuerca en este juego de lucha que es más oscuro de lo que estamos acostumbrados, más espectacular y más accesible.

Batman es uno de los personajes con gadgets

Batman es uno de los personajes con gadgets

Desde fuera Injustice es realmente parecido al último Mortal Kombat. Si los pones al lado tienen muchas similitudes visuales porque usa el mismo motor gráfico, Unreal 3. También la forma de presentar a los héroes o, incluso, el diseño artístico y las animaciones te recordarán al reciente MK. Pero ahí terminan los parecidos razonables.

Injustice: Gods Among Us es un juego de lucha de superhéroes, sólo superhéroes, así que puedes esperar unos golpes brutales acorde a sus poderes en todas y cada una de las batallas. Este detalle modifica por completo la jugabilidad y la forma de presentarla en pantalla. Ahora: todo es a lo bestia, desde los golpes hasta los escenarios.

NetherRealms ha optado por dividir los héroes y villanos en dos categorías: Los que tienen poderes naturales, y los que usan gadgets especiales. La forma de jugar cambiará según qué grupo elijas, aunque también importa el estilo personal de cada luchador, claro.

Esta diferencia será especialmente visible en los escenarios. Injustice cuenta con los que posiblemente sean los escenarios más dinámicos vistos nunca en un juego de lucha (con el permiso de Power Stone). Las arenas están plagadas de objetos que están ahí para romper o usar como arma, y no todos se usan igual. Dependiendo de qué héroe controles hará un uso u otro de esos objetos. Por ejemplo: un coche en el escenario, Joker lo usará sin pudor como yunque para golpear a su adversario, mientras que otro héroe más fortachón tipo Superman directamente cogerá el coche y chafará al rival con él.

http://www.youtube.com/watch?v=zafoVfmLWjk

Los escenarios son dinámicos, no sólo por los objetos, sino porque también tienen diferentes capas y zonas, a las que sólo puedes acceder golpeando fuerte al luchador contrario. Un buen golpe en el sitio del escenario justo y una espectacular animación mostrará al enemigo volar por los aires, golpearse contra mil paredes para aterrizar en otro lugar totalmente diferente. Cada escenario tendrá varias de estas zonas que, además, están interconectadas entre sí. Eso y la innumerable cantidad y variedad de objetos y lugares para hacer daño harán que cada combate sea diferente del anterior.

Hay 15 escenarios oficiales anunciados, aunque no se han visto todos. Lo mismo para los personajes que hay en total 24, pero sólo conocemos 20: Aquaman, Bane, Batman, Catwoman, Cyborg, Deathstroke, Flash, Flecha Verde, Linterna Verde, Harley Quinn, Hawkgirl, Joker, Lex Luthor, Nightwing, Shazam, Sinestro, Solomon Grundy, Superman y Wonder Woman.

El control es otro de esos puntos a tener en cuenta. NetherRealm ha creado un juego de lucha muy accesible para cualquiera. Los golpes especiales se hacen siempre del mismo modo, sin importar el luchador. Los combos eso sí, son diferentes, lo mismo que las estrategias porque no es lo mismo luchar con Bane que es lento pero fuertísimo que con Flecha Verde, que usa ataques a larga distancia y es casi incapaz de cerca.

Cada combate consta de un único round pero los luchadores tienen dos barras de energía. El juego usa cuatro botones: Flojo, Medio y Fuerte, sin que esto signifique dar patadas o puñetazos. Cada luchador tiene su propio estilo de lucha. Además está el cuarto botón, que será exclusivo según el personaje. Es un golpe especial, inherente a las habilidades del superhéroe en cuestión y que no necesariamente puede significar un ataque: Superman mejora sus estadísticas al activarlo, Nightwing cambia el modo de combate, Batman lanza murciélagos robot, etc.

Por primera vez DC ha permitido que haya un poco de sangre

Por primera vez DC ha permitido que haya un poco de sangre

Injustice: Gods Among Us es el primer juego de lucha VS del año y, de hecho, parece que será el único porque no hay más anunciados para el 2013. Se pone a la venta el 19 de abril.

[ANÁLISIS] El Ace Combat más casual

Namco ha tirado por lo fácil con Assault Horizon: hacerlo accesible a cualquier jugador y ofrecer espectáculo. Guste o no guste, no quita que el resultado final sea inferior a lo esperado

Assault Horizon es el nuevo intento de Namco por resucitar una de sus sagas más queridas y de más éxito en Japón. Con varios cambios en el interior y alguno también en el exterior, este Ace Combat ha optado por reducir aún más la poca simulación que tenían los anteriores juegos y hacerse más accesible al gran público. También aporta nuevas situaciones, como pilotaje de helicópteros o ataques desde bombarderos, para que la experiencia aeronáutica sea lo más completa posible. El resultado final es bueno, pero no tanto como esperábamos.

Assault Horizon es el primer Ace Combat en PC

Assault Horizon es el primer Ace Combat en PC

Quizá lo que más falla en este Ace Combat es que llega muy tarde a todo. Nada de lo que viviremos en el juego es realmente inédito: Assault Horizon tiene un argumento explosivo, de corte Tom Clancy en algunos momentos, también tiene situaciones límite con bombas semi nucleares, misiones a bordo de torretas de artillería en helicópteros, ataques con Black Hawks en ciudades africanas, muchas misiones de ataque aire-tierra semi guiadas estilo Modern Warfare 2, y por supuesto peleas aéreas a muerte entre cazas de combate.

Variedad hay, sobre todo para ser un Ace Combat, pero ni lo que juegas es nuevo ni la forma de hacerlo –que a veces es más importante- lo es. No hacen falta tutoriales para manejar la artillería del helicóptero, y sin embargo ahí están. Al instante sabes que es igual que siempre: stick para mover, gatillo izquierdo igual a zoom, el derecho disparar, si disparas mucho se recalienta… Igual que otros juegos. Tampoco queremos tutoriales insistentes para ejecutar el Ataque a Corto Alcance (una de las novedades más importantes de la que hablaré después). Ni siquiera se necesita exponer en pantalla los controles cuando pilotas los bombarderos. El juego te guía una y otra vez hasta la saciedad. Se hace pesado.

Es innegable que el interior de Assault Horizon sigue siendo un Ace Combat: Vuelos espectaculares, miles de misiles en cada misión, munición casi infinita, combates de más de media hora… Gustará a los fans, seguro, aunque tengan que hacer muchas concesiones para ello. Una de ellas es aceptar que tu avión se curará automáticamente si te alejas un poco del combate -como todos los juegos de acción de ahora-, otra es la cantidad de checkpoints que hay en medio de las misiones.

El control también se ha cambiado adrede para hacerlo más fácil de jugar (y digo mucho, mucho más fácil), el avión se controla casi sin mover el stick en el modo por defecto “Óptimo” donde pocas veces perderás el control. Claro que lo puedes cambiar a “Original”, el verdadero sistema de control de siempre de Ace Combat, pero ocurre una cosa curiosa si lo haces: el juego se hace injugable. En serio, tener éxito en el Ataque a Corto Alcance con el control Original es poco más que una tarea titánica, y como muchos de los combates aéreos están pensados para ganarlos obligatoriamente con esta maniobra (algunos aviones Líderes son imbatibles si no), se da la situación que el control Original es del todo incompatible con el Ataque a Corto Alcance, pilar básico en el nuevo sistema de juego de Ace Combat.

El Ataque a Corto Alcance no aporta mucho a la jugabilidad

El Ataque a Corto Alcance no aporta mucho a la jugabilidad

¿Qué és el Ataque a Corto Alcance (o DFM en el juego)? Resumiendo, cuando te acercas mucho a un avión enemigo aparece una señal, en ese momento pulsas una combinación de botones y el juego toma el control del movimiento del avión para situarlo en la cola del enemigo. En el DFM “enganchas” al enemigo, y tu avión pilota casi solo, tú debes preocuparte de disparar la ametralladora y lanzar misiles cuando la mira se pone en rojo. Ya está, sólo eso. En niveles avanzados también tendrás que acelerar o decelerar para que el enemigo no se “desenganche”, e incluso corregir la trayectoria, pero todo ello es muy light. Sí que es espectacular ver la persecución del avión mientras pasas entre edificios y tus balas agujerean el fuselaje del enemigo, lo es. Pero es como cualquier QTE de otros juegos: impresiona pero no aporta nada a la jugabilidad.

Hay maniobras avanzadas de DFM, una de ellas es el contra ataque cuando los enemigos prueban a hacerte lo mismo. Con un poquito de habilidad puedes evitar el 99% de estos ataques rivales, e incluso darle la vuelta a la tortilla y activárselo a ellos para recolocarte en su cola. Cuando lo hagas unas pocas veces descubrirás que incluso es más rápido esperar y hacer un contra ataque que andar persiguiendo cazas enemigos, lo que por otra parte le quita todo el sentido al juego, ¿no?.

Otro DFM avanzado son los ataque aire-tierra. El juego te marca una trayectoria de ataque, te situas en posición, acitvas el DFM y… otra vez el piloto semi automático se encarga de casi todo. Sólo debes disparar y asegurarte que nadie en tierra (o en mar) quede vivo. Con los bombardeos la técnica es parecida pero mucho más fácil.

Ace Combat Assault Horizon parece novedoso, pero pierde frescura según juegas más y más. A las pocas horas descubres que estás haciendo todo el rato lo mismo, que terminas con los enemigos de la misma manera, que no hay interés por hacerte jugar, por desafiarte.

Escenarios hay de todo tipo en todo el planeta

Escenarios hay de todo tipo en todo el planeta

Un buen montón de aviones y cazas diferentes hace que avanzar por la historia de Assault Horizon sea algo más llevadera con tal de ver y controlarlos todos. Puedes elegir avión, entre un surtido que va creciendo, y arma secundaria a cargar. Según la nave que escojas la experiencia puede ser algo diferente, pero nunca te impedirá terminar la misión por muy malas que sean, en apariencia, sus características. Los hay de todo tipo: Raptor, Super Hornet, Harrier, Strike Eagles, bombarderos B-2 Spirits o Lancers, helicópteros como Black Hawks y Apache Longbows… mucha variedad e incluso hay misiones que llevarás dos naves (una para cada parte de la misión).

Los aviones son los protagonistas. Verlos en pantalla, cómo de bien definidos están, las animaciones de sus alas, verlos disparar y sufrir disparos en su “carne” es digno de elogio para los diseñadores y grafistas del juego. El nuevo efecto de sangre al ser disparados es gustoso de ver, algo exagerado en ocasiones, pero muy potente, y en algunos momentos la acción del juego se para para ver en primer plano cómo ese último misil impacta en el enemigo para hacerlo añicos.

Assault Horizon sufre, sin embargo, del mismo defecto de todos los Ace Combat: un escaso detalle en la superficie. En ocasiones es ridículo ver en primer plano cómo un edificio hecho con cuatro polígonos es destrozado por las balas. Y aunque cuando estás en el aire, volando entre esas magníficas nubes, viendo las espectaculares explosiones aéreas o de tierra, te olvidas de todas esas bobadas de escaso detalle en tierra, cuando la cámara enfoca de nuevo te asaltan las dudas de si realmente no se podía haber hecho algo más al respecto. Algo parecido ocurre con las innumerables escenas intermedias que cuentan la historia, en general son buenas pero ahí están otra vez esas texturas borrosas de los monos de aviación que contrastan con el buen trabajo hecho en las caras de los personajes. Algo falla aquí.

La vista interior es espectacular

La vista interior es espectacular

La música es especial, eso sí. Imprime a las misiones una tensión y una sensación de prisa que encaja perfectamente con lo que vives. La banda sonora es fenomenal, aparece en las batallas, otra veces se queda en silencio, y otras te motiva a combatir con furia. El doblaje al castellano es correcto.

Quedaría por comentar el multijugador, algo bastante esperado también en este Ace Combat. Pensado para hasta 16 jugadores las misiones a jugar se dividen en tres: Duelo a Muerte, Dominio y Conquista de la Capital. Además hay un modo Cooperativo con 8 misiones de la Campaña pensadas especialmente para tal fin. Las luchas por equipos son muy intensas y algo confusas, debes ser muy bueno a los mandos para evitar que esos jugadores japoneses te avasallen. El cooperativo aporta algo más de interés. En general el multijugador está bien desarrollado, funciona sin apenas lag, y no es ningún “un extra sin sentido”.

Tocando en las puertas de lo “casual”

Assault Horizon es bastante divertido e interesante como para hacerse con él si te gusta la saga, pero no esperes el Ace Combat de siempre sino un juego de acción suavizado para que todos puedan jugar a él. Se facilitan demasiado las cosas para que el jugador no muera o supere las misiones cómodamente con innumerables checkpoints, esto resta el desafío y por consiguiente la diversión. Ace Combat sigue siendo espectáculo visual y en este capítulo hay por un tubo creédme, pero como juego no es todo lo que esperaba.

PS4: Así es la nueva cámara Playstation Eye

Más pequeña y similar a Kinect

La nueva Playstation Eye

La nueva Playstation Eye

Junto al mando Dual Shock 4, Sony presentó también la nueva Playstation Eye, la cámara de la consola. Las características técnicas es que captura a resolución 1280×800 y 60 frames por segundo. Tiene un ángulo de visión de 85°, cuatro micrófonos espaciales y reconocimiento facial.

Playstation Eye tiene dos sensores para captar mejor la profundidad. Esto es porque servirá para “leer” tanto Move como el nuevo Dual Shock 4, en una función más avanzada y precisa para reconocer movimiento. Se podrá colocar tanto en la parte superior de la tele como en la inferior.

Sony no ha confirmado si Playstation Eye se venderá junto a la consola o como un periférico por separado. Tampoco se conoce el precio, claro.

Características técnicas:

• Dimensiones: 186mm x 27mm x 27mm

• Peso: 183g.

• Resolución máxima: 1280 x 800 píxeles x 2.

• Tasa de fotogramas: 1280×800 píxeles a 60fps; 640×400 píxeles a 120fps; 320×192 píxeles a 240fps.

• Formato de vídeo: RAW, YUV (sin comprimir).

• Lentes: Doble lente, foco fijo f/2.0

• Distancia mínima de captura: 30cm

• Campo de visión: 85º

• Micrófono: 4 micrófonos

Y aquí más fotos oficiales

Playstation 4

Playstation 4

Crysis 3: Listado de comandos de terminal

Si lo tuyo es modificar los juegos a placer a través de los códigos de terminal, y si tienes Crysis 3, entonces esta es la guía que necesitas

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Crytek ha publicado un largo listado de comandos de terminal para Crysis 3. ¿Quieres modificar el juego a placer? Aquí está la lista de toooodo lo que necesitas.Para hacerlo más llevadero hemos dividido la guía de comandos en diferentes categorías. Muchas opciones aconsejan ponerlas en uno de los ficheros de configuración, como veas. Otras opciones son comunes y fácilmente modificables desde las Opciones del juego, las hemos dejado para tener el listado completo.

Te recordamos que para introducir estos comandos debes hacerlo por el terminal. Mientras juegas pulsa la tecla (~), la que está al lado del 1, para activar la consola. Escribe el comando con el valor deseado y pulsa Intro.

Secciones:

• Jugabilidad

• Control

• Gráficos

• Modificaciones Gráficas

• Miscelánea

Jugabilidad

Campo de visión

Recomendado en System.cfg

Controla el ángulo de visión

cl_FOV – El campo de visión principal

r_DrawNearFOV – El campo de visión de objetos cercanos

pl_movement.power_sprint_targetFOV – El campo de visión mientras corres

Valor por defecto: 60

HUD redondez

CVar: cl_bobhud

Recomendado en System.cfg

Controla la cantidad de redondez del hud

Valor por defecto: 1.0

HUD ajuste del ancho

CVar: hud_canvas_width_adjustment

Recomendado en System.cfg

Multijugador solo. Multiplica el ancho del HUD

Valor por defecto: 1.0

Esconder HUD

CVar: hud_hide

Recomendado en System.cfg

Si está activado desaparece el HUD, recomendado para juego inmersivo o capturas de pantalla.

Valor por defecto: off (hud visible)

Volumen de música

CVar: s_MusicVolume

Recomendado en System.cfg

Controla el volumen del a música

Valor por defecto: 1.0, máximo.

Volumen del sonido

CVar: s_SFXVolume

Recomendado en System.cfg

Controla el volumen del sonido

Valor por defecto: 1.0, máximo.

Volumen del diálogo

CVar: s_DialogVolume

Recomendado en System.cfg

Controla el volumen de los diálogos

Valor por defecto: 1.0,máximo.

Límite máximo de FPS

CVar: sys_MaxFps

Recomendado en System.cfg

Un valor 0 significa sin límite

Valor por defecto: 0

Control

Activar agachado

CVar: cl_crouchToggle

Recomendado en System.cfg

Valor por defecto: on

Activar Zoom

CVar: cl_zoomToggle

Recomendado en System.cfg

Valor por defecto: on

Suavizado del ratón

CVar: i_mouse_smooth

Recomendado en System.cfg

1.0 = muy suave, 30 = casi instantáneo

Valor por defecto: 0.0

Aceleración del ratón

CVar: i_mouse_accel

Recomendado en System.cfg

0 significa “sin aceleración”

Valor por defecto: 0.0

Máxima aceleración del ratón

CVar: i_mouse_accel_max

Recomendado en System.cfg

Valor por defecto: 100.0

Sensibilidad del ratón

CVar: cl_sensitivity

Recomendado en System.cfg

Valor por defecto: 30.0

Gráficos

Colisión de partículas

CVar: e_ParticlesObjectCollisions

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

None: Sin colisiones

Static: Particulas definidas interactuan con objetos estáticos

Dynamic: Como “Static” pero con objetos dinámicos

Valor por defecto: Static

Motion Blur en partículas

CVar: e_ParticlesMotionBlur

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: Off

Forzar partículas suaves

CVar: e_ParticlesForceSoftParticles

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: Off

Teselado

CVar: e_Tessellation

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: Off

Teselado del agua del océano

CVar: r_WaterTessellationHW

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: Off

Pixel Accurate Displacement Maps

CVar: r_SilhouettePOM

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Atención: Utiliza mucha carga de CPU

Valor por defecto: Off

Iluminación global en tiempo real

CVar: e_GI

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: Off

Sombras de nubes volumétricas en tiempo real

CVar: r_FogShadows

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: Off

Sombras volumétricas en el agua

CVar: r_FogShadowsWater

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: Off

Reflejos en materiales

CVar: r_SSReflections

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: Off

Profundidad de campo

CVar: r_DepthOfField

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: On

Blur de explosión

CVar: g_radialBlur

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: On

Gradiente de color

CVar: r_ColorGrading

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: On

Modificaciones Gráficas

Nitidez

CVar: r_Sharpening

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Puede crear artefactos. Un valor de 0.0 lo desactiva

Valor por defecto: 0.25

Aberración cromática

CVar: r_ChromaticAberration

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Un valor de 0.0 lo desactiva

Valor por defecto: 1.5

Grano

CVar: r_HDRGrainAmount

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Un valor de 0.0 lo desactiva

Valor por defecto: 0.0

Cantidad de “bloom”

CVar: r_HDRBloomRatio

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: 0.15

Umbral de “bloom”

CVar: r_HDRBrightLevel

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: 1.0

Oclusión ambiental

CVar: r_ssao

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Eliges el método de oclusión

None: Sin oclusión ambiental

SSAO: Oclusión de ambiente

SSDO: Oclusión direccional

Valor por defecto: SSAO

Tamaño del banco de texturas

CVar: r_TexturesStreamPoolSize

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor en Megabytes

Valor por defecto: 192

División de Sombras

CVar: e_GsmCache

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: On

Proyección de sombras

CVar: e_ShadowsResScale

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

El valor es un multiplicador arbitrario

Valor por defecto: 3.4

Cascada de sombras teseladas

CVar: e_ShadowsTessellateCascades

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor de 0 desactiva el teselado en sombras

Valor por defecto: 1

Tamaño del banco de sombras

CVar: e_ShadowsPoolSize

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

El valor debe ser múltiplo de 2. No bajarlo mucho porque disminuye el rendimiento.

Valor por defecto: 2048

Tamaño del mapa de sombras del sol

CVar: e_ShadowsMaxTexRes

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: 512

División de iluminación global

CVar: e_GICache

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Un valor 0 lo desactiva

Valor por defecto: 7

Iteraciones de iluminación global

CVar: e_GIIterations

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: 10

Límite de distancia de teselado

CVar: e_TessellationMaxDistance

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor en metros

Valor por defecto: 30

Tamaño del triángulo de teselado

CVar: r_TessellationTriangleSize

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: 8

Distancia de animación de la hierba

CVar: e_MergedMeshesInstanceDist

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: 4.5

Distancia máxima de la instancia de hierba

CVar: e_MergedMeshesViewDistRatio

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: 50

Ratio de distancia LOD

CVar: e_LodRatio

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: 4

Ratio de distancia de visión (General)

CVar: e_ViewDistRatio

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: 25

Ratio de distancia de visión (Vegetación)

CVar: e_ViewDistRatioVegetation

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: 21

Ratio de distancia de visión (Detalle)

CVar: e_ViewDistRatioDetail

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: 19

Miscelánea

Saltar la Intro

CVar: g_skipIntro

Recomendado en System.cfg

Valor por defecto: Off

Modo a pantalla completa en ventana

CVar: r_FullscreenWindow

Recomendado en System.cfg

Valor por defecto: Off

Desactivar ventanas de advertencia Windows

CVar: r_FullscreenPreemption

Recomendado en System.cfg

Valor por defecto: On

Forzar salida por monitor

CVar: r_overrideDXGIOutput

Recomendado en System.cfg

Eliges el monitor de salida entre 0 (primario) y el resto 1, 2, 3, etc.

Valor por defecto: 0

Soporte Multi-GPU

CVar: r_MGPU

Recomendado en System.cfg

Disabled: Sin soporte

Forced: Soporte forzado

Autodetect: CryEngine elige la mejor opción

Valor por defecto: Autodetect

Nivel de Gamma por hardware

CVar: r_Gamma

Recomendado en System.cfg

También afecta al escritorio

Valor por defecto: 1.0

Oclusión interna

CVar: e_CoverageBufferReproj

Recomendado ponerlo en autoexec.cfg

Valor por defecto: On

Puerto de red del juego

CVar: g_blaze_gamePort

Recomendado en System.cfg

Activar Blaze VOIP

CVar: net_blaze_voip_enable

Recomendado en System.cfg

Valor por defecto: On

Activar Blaze VOIP PTT

CVar: net_blaze_voip_enable_ptt

Recomendado en System.cfg

Valor por defecto: On

Volumen Blaze VOIP

CVar: net_blaze_voip_playback_volume

Recomendado en System.cfg

Valor por defecto: 1.0, máximo

[AVANCE] Monaco no es otro juego de robos más

Monaco nos ha entusiasmado. Bajo una estética simplona, pixelada y algo complicada, se esconde un juego cooperativo de infiltración, sigilo y robos que te sorprenderá

Monaco es uno de los juegos indie del 2013 a los que hay que seguir la pista. Esta producción lleva en desarrollo casi dos años y está a punto de salir en PC/Mac y Xbox Live Arcade. Se trata de un juego de sigilo e infiltración, donde el objetivo es robar un ítem de un edificio que cambia según el nivel. Es un juego de robos, policías y ladrones, donde la estrategia y la sangre fría es lo más importante para lograr el éxito. También es un juego multijugador cooperativo para 4 jugadores, y tiene un diseño gráfico extraño al principio pero muy personal y carismático al final. Con tantas cosas interesantes ¿cómo vas a dejarlo pasar?

http://www.youtube.com/watch?v=Of0cGB1ecsU

Monaco es un juego de robos (semi) planificados. Tú eres uno de los 8 ladrones seleccionables, cada uno con su habilidad especial única: tienes por ejemplo un experto en cerraduras, un experto en armas, una femme-fatale, un hacker… cada cual puede hacer algo especial y el asalto a cada banco será totalmente diferente según a quién elijas. Como este juego está pensado para el cooperativo es obvio que si escogéis un buen equipo la partida puede ser más accesible (o puede que no).

Pero vamos a lo que vamos: cada nivel tiene varios pisos y, generalmente, empiezas abajo del todo. Debes abrirte camino hasta llegar a la zona superior, que es donde se encuentra el ítem principal a robar. A veces tendrás un único objetivo, escondido a saber dónde, quizá en una caja de seguridad gigantesca. Otras veces tendrás varias cosas que robar según vaya progresando la historia (por ejemplo hay un nivel que debes hacerte con unas pruebas incriminatorias). Finalmente debes volver a la salida y huir.

Para hacerte camino deberás usar no solo tus habilidades, sino también el sigilo, tienes que hackear ordenadores y puertas electrónicas, abrir pasos subterráneos, utilizar el despiste… Puedes llevar un objeto en las manos, bien sea un arma o algún ítem útil (como llaves). Y eso sí, con las armas la munición está limitadísima así que deberás emplearla bien.

Tardarás en acostumbrarte a su punto de vista totalmente cenital

Tardarás en acostumbrarte a su punto de vista totalmente cenital

De obstáculos hay un montón. Desde los típicos guardias de seguridad que poco (o nada) pueden hacer contra tus habilidades, hasta policías y perros que presentan amenazas más serias. Trampas hay a montones: láseres, cámaras de seguridad, habitaciones que se cierran, gas venenoso… de todo. Además no hay energía y un único disparo te mata.

Así escrito todo, Monaco parece un juego más del montón. Y podría serlo, si no fuera por dos detalles: El primero es que sólo puedes ver lo que está justo en tu línea de visión. Paredes, puertas o columnas te impiden ver qué hay detrás (como la vida real) y para los enemigos funciona exactamente igual, así que en ocasiones te hará sentir como si jugaras al “juego del escondite” El otro punto fuerte es el diseño gráfico que, a su vez, sirve para potenciar el sistema de visión descrito antes.

Los niveles sobre los que juegas son como un mapa, es lo más parecido a un plano de arquitectura en blanco y negro. Solo tu personaje y “lo que él ve” se muestran a todo color en la pantalla. El estilo es muy peculiar, una mezcla entre juego de estrategia y juego de mesa, con muchas señales escritas sobre este “mapa” y objetos representados por iconos. El punto de vista es totalmente cenital, hasta el punto que los personajes y objetos se pueden ver raros al principio. No, no es fácil cogerle el estilo, y así lo reconocen sus desarrolladores que afirman que puede pasar hasta una hora de juego hasta que “empiezas a ver el juego de verdad”. Pero, una vez lo consigues, entonces es cuando empiezas a disfrutar.

Monaco es un juego interesantísimo. Es el concepto de sigilo y la infiltración deconstruído para ser rehecho de nuevo de manera más directa y visual. Pero también Monaco es un juego de cooperación por un bien común, de sincronizar esfuerzos para no echar por tierra el plan. Es un juego de planificar y también de improvisar, de atacar directamente y de esconderse en las sombras. Es un juego de robos y de ladrones. Uno de los mejores que hemos visto hasta la fecha. ¡A ver cuándo sale!

Un juego gratis si compras 3DS XL estas Navidades

¡Cómprala y regístrala antes del 15 de enero!

Nintendo tira la casa por la ventana

Nintendo tira la casa por la ventana

Nintendo abre hoy una promoción excepcional: Si compras (o regalas/o te regalan) una Nintendo 3DS XL tendrás gratis un juego digital de la eShop, a elegir entre cinco posibles.

¡Pero atención mira qué juegazos!:

• Super Mario 3D Land

• Freakyforms Deluxe: ¡Tus creaciones cobran vida!

• New Art Academy: Aprende nuevas técnicas de pintura

• Profesor Layton y la Máscara de los Prodigios

• Nintendo presenta: New Style Boutique.

Sí vale, seguramente pienses que sólo el de Mario y Layton merece la pena. Bueno, New Art Academy también está rebien y Freakyforms Deluxe es como poco, original.

Lo bueno es que es combinable. Por ejemplo, podrías hacerte con un pack bundle de consola + Super Mario 3D Land y luego coger el Layton con la promoción. O también el nuevo pack de consola blanca + Mario Kart 7 y luego el Super Mario 3D Land, por ejemplo. Un chollo.

Esto es lo que tienes que hacer para conseguir el juego gratis:

Para recibir tu descarga de juego gratuita solo tienes que visitar la página web del Club Nintendo y registrar tu Nintendo 3DS XL antes del 15 de enero de 2013. Una vez registrada, podrás elegir el juego que deseas de entre los cinco disponibles para la promoción y recibirás un código de descarga. Para descargarte el juego, deberás entrar en la Nintendo eShop entre el 7 y el 31 de enero de 2013 y canjear tu código de descarga dentro de la opción del menú

Para recibir tu descarga de juego gratuita solo tienes que visitar la página web del Club Nintendo y registrar tu Nintendo 3DS XL antes del 15 de enero de 2013. Una vez registrada, podrás elegir el juego que deseas de entre los cinco disponibles para la promoción y recibirás un código de descarga. Para descargarte el juego, deberás entrar en la Nintendo eShop entre el 7 y el 31 de enero de 2013 y canjear tu código de descarga dentro de la opción del menú “Configuración/Otros”.

Cuando Pikmin se fusiona con Viewtiful Joe

De la mano del siempre prolífico estudio Platinum Games llega The Wonderful 101, juego exclusivo para Wii U con una mecánica tan atractiva como adictiva

The Wonderful 101 antes se llamaba Project P-100, y es un nuevo juego del equipo Platinum Games para Wii U. Resumiéndolo de manera muy básica The Wonderful 101 sería una mezcla de Pikmin con Viewtiful Joe, aprovechando además las ventajas que otorga el nuevo mando táctil de la consola. Es un juego muy loco, muy del “estilo Platinum”, el típico juego diferente que toda consola nueva debe tener.

http://www.youtube.com/watch?v=aX9sPWNN7mc

Parece que Platinum Games ha encontrado una buena plataforma para publicar sus nuevos juegos. Además de Bayonetta 2, The Wonderful 101 es otro juego exclusivo para Wii U, ¿quién sabe si habrá más? Por ahora Wonderful 101 tiene la pinta de ser el más innovador de todo el catálogo, en el sentido estricto de la palabra. Es un juego que combina no solo los mandos tradicionales sino que usa también la pantalla táctil para ejecutar comandos y órdenes. Pero a ver, déjame explicarlo mejor. Empecemos por la historia.

La Tierra ha sido invadida por alienígenas (una vez más) y nuestro último recurso son 100 súper héroes de todos los rincones del planeta. Los aliens son tan fuertes y avanzados, y nuestros héroes venidos a menos son tan y tan penosos por separado, que necesitan juntarse todos en un único equipo si quieren tener un mínimo de posibilidad.

Y es aquí donde entra en juego la “manada de héroes” que tú (el número 101) comandas con el stick del mando. Los llevas a todos de golpe, juntitos, en plan banda callejera porque separados no hacen nada. Eso sí, en equipo la cosa cambia y ya no serán esos torpes héroes singulares, sino una fuerza de ataque brutal y aplastante.

Dibuja una línea en el gamepad y los héroes se transforman en espada

Dibuja una línea en el gamepad y los héroes se transforman en espada

Para enfrentarte a los enemigos alienígenas tienes dos tipos de ataque diferenciados. Los primeros serán golpes normales y corrientes, pero luego están los especiales que se activan dibujando en la pantalla táctil. Dibuja una línea recta y la manada de súper héroes se transformará en una gigantesca espada para asestar golpes demenciales. Dibuja una L y se convierten en una descomunal pistola que más bien parece un cañón.

El juego estará lleno de puzles que te obligarán a interactuar en la pantalla del gamepad. Quizá debes subir por una pared enorme a la terraza de un edificio. Dibuja una línea horizontal cerca y los héroes se suben uno encima de otros para crear una escalera. ¿Qué necesitas atravesar una gran brecha en el suelo? Dibuja un puente para cruzarlo… Cosas similares sucederán al entrar en edificios donde tengas que activar diferentes componentes o desactivar bombas con el gamepad.

Los súper poderes de transformación consumirán baterías, energía que debes ir recogiendo por el mapa para seguir avanzando. También será imprescindible recoger ciudadanos perdidos que piden ayuda, éstos se unirán al grupo dándote más poder en los ataques.

Gráficamente el juego tiene mucho carisma. Su mezcla entre dibujo cartoon, escenario en miniatura y estilo japonés setentero combina perfectamente con la historia de estos súper héroes olvidados. La cámara se sitúa siempre en un punto de vista isométrico, no muy común en los últimos años, lo que puede darte la impresión de que estás ante un juego de estrategia cuando es más bien tirando a la acción.

¡Claro que habrá enemigos finales!

¡Claro que habrá enemigos finales!

The Wonderful 101 no parece gran cosa en un primer vistazo, pero si lo ves en movimiento y captas la esencia de su jugabilidad descubres que estás ante algo grande. Es un juego muy rápido por lo que hemos visto hasta ahora, de pensar poco pero siempre usando correctamente los súper poderes de transformación, que es en torno a lo que gira toda su jugabilidad.

Aunque iba a ser un juego de lanzamiento finalmente The Wonderful 101 se ha visto retrasado hasta el 2013. Toca esperar un poco.

Assassin’s Creed 3 es el mismo juego de siempre

¿Es Assassin’s Creed 3 la evolución de la saga que estamos esperando? Parece que no, pero sigue siendo un Assassin’s Creed y es exactamente lo que esperan los fans

Aunque Assassin’s Creed 3 intenta ser diferente durante las primeras horas, al final termina siendo igual los anteriores de la saga, sin intención de avanzar en sus mecánicas de juego. Esto quiere decir que al jugar te encontrarás el habitual mundo abierto, las misiones de asesinato o espionaje y las submisiones que no influyen para nada en la historia principal. Las batallas navales, la caza, más cinemáticas y el descubrimiento el Nuevo Mundo son las novedades. Y no son suficiente.

http://www.youtube.com/watch?v=gPT9DjZkp54

Historia: Buena la primera mitad

¿Es Assassin’s Creed 3 una decepción? En parte sí porque no aporta nada nuevo a la saga. Al estar ambientado en el Nuevo Mundo te puede dar la sensación (y así nos lo vendieron) de que habrá muchos cambios, pero no es así. En el juego vuelves a ser un asesino, Connor, que se enfrenta a los templarios del mismo modo de siempre: buscando y matando a los cabecillas que manejan los hilos. Nada más. Todo lo demás es una bonita manta que tapa una forma de jugar que se repite. La historia dede Desmond termina siendo poco importante y se resuelve de la manera más fácil imaginable.

Eso sí, las primeras 8-10 horas son muy notables. Se nota que Ubisoft ha puesto especial cariño en la creación de Connor como personaje. Le da personalidad y motivaciones. Ves los orígenes de Connor, de dónde viene, cómo va creciendo y convirtiéndose en asesino. Toda esa parte, desde que empiezas jugando con el desconocido Haytham Kenway(al que le coges cariño) hasta que Connor se hace adulto es muy buena. El ritmo de la historia es notable y hay buenas sorpresas ocultas en esas primeras horas de juego. Es justo después, cuando Connor ya es adulto, cuando el juego empieza a ir cuesta abajo.

Con Connor de adulto poco hay más por descubrir en Assassin’s Creed 3. Lo que es una paradoja porque es en ese momento cuando el juego se abre por completo y te ofrece todas las posibilidades que tiene. Pero es que es así. La campaña principal es una serie de misiones de asesinatos encadenadas una detrás de otra, y es que ni siquiera se han molestado en ponerte un poco de dificultad para buscarlas. Cada objetivo está al lado del anterior, cada nueva misión está justo al lado de la que acabas de terminar o puedes acceder a ella en menos de un minuto. Solo debes acercarte al edificio o a la persona en cuestión y seguir avanzando.

Control: Muy dirigido, como siempre

El juego te lleva de la mano hasta la exasperación. Por ejemplo: no paran de salir carteles tipo “Pulsa tal botón”, “Abre esa puerta”, “Huye por los tejados”, “Mata a pascual”. En ningún momento tienes que pensar o imaginar cómo salir de la situación, solo leer y actuar. Las misiones de sigilo, por su parte, están guionizadas y dirigidas. Me explico: Si debes seguir a alguien por el bosque en seguida verás un camino de arbustos perfectamente colocados justo al lado del camino que siguen tus objetivos. Si no lo haces exactamente como el juego quiere muy probablemente fallarás la misión. ¿Para qué complicarte la vida con algo de desafío? Pues hay mil ejemplos igual…

El detalle de las ciudades de Boston y Nueva York es notable

El detalle de las ciudades de Boston y Nueva York es notable

Aún así sigue siendo moderadamente divertido jugar y vivir en estas historias del pasado, especialmente cuando controlas a Connor. El tacto lo coges rápido y se ha simplificado la escalada por edificios y paredes de roca. Aunque andar por las ramas de los árboles sea lo más atractivo de AC3 descubrirás que no eres exactamente tan libre de hacerlo como te gustaría. Para explicarlo de algún modo: hay “caminos” por las ramas y tardarás un tiempo en descubrir cómo subir a los árboles y por dónde puedes ir. El “parkour” se ha mejorado con un par de inteligentes cambios: Si corres con el gatillo pulsado no sufrirás riesgo alguno, si pulsas el botón A/X saltarás por encima de los objetos, y si pulsas B/O intentarás pasar por debajo. Connor más ágil así y es más satisfactorio ir de aquí para allá.

Por otro lado, con Desmond me ha gustado especialmente la forma en que descubres las entrañas del Gran Templo: vas recogiendo una serie de llaves de energía que dan acceso a nuevas zonas. Lo interesante es que los diferentes caminos no son obvios y te exigirá algo de investigación por tu parte.

Características: Combate naval es lo más destacado

En AC3 hay algunas cosas nuevas no vistas hasta ahora, como la caza. Puedes hacerla de varias formas diferentes: Poniendo trampas, puedes seguir pistas por el bosque, usar cebo para atraer animales, o puedes, sencillamente, viajar normalmente e ir cazando a medida que te los encuentras. La última es la manera más rápida. Las trampas son útiles para pequeños animales pero luego tienes que volver en busca de tu pieza, así que al final lo mejor es un buen hachazo al primer conejo que pasa. Los animales más grandes, como pumas y osos, se solucionan con un Quick Time Event… y se suprime así toda la emoción que es luchar contra un gran animal. Personalmente me ha parecido que la caza no solo está desaprovechada, sino que es poco satisfactoria. Cazar es muy fácil, una rutina.

La caza es muy insípida

La caza es muy insípida

La segunda novedad son las tres batallas entre ingleses y patriotas en las que participas activamente. En la primera deberás dar órdenes a tres pelotones de los soldados para disparar en el momento preciso e impedir el avance enemigo. En la segunda te metes en las trincheras esquivando la muerte hasta que haces tu camino al campamento inglés y asesinas a su general (que es templario, claro). Y en la tercera controlas un cañón, que solo debes apuntar y disparar contra el enemigo. Pero que quede claro: son más bien minijuegos, no misiones.

Otra novedad son las espectaculares batallas navales. Me sigue dando la sensación de que estas misiones están metidas con calzador (cómo Connor se convierte en capitán es para verlo) y que no resuelven nada de nada, pero son gustosas de jugar. Gobernar el barco es sencillísimo y es muy divertido cañonear los navíos enemigos. Además es muy impactante verlo en pantalla: la física del barco y el mar, la parte gráfica, el movimiento de las naves, la destrucción de la madera… merece mucho la pena verlo en movimiento.

El combate en tierra, sin embargo, está menos pulido. Las luchas de Assassin’s siempre me parecieron muy facilonas, y esperaba ver algo diferente en esta entrega pero se repite el patrón de siempre. Supuestamente ya no iba a ser tan importante el botón de contraataque: falso. El 99% de los combates los resolverás contraatacando porque sigue siendo la manera más fácil de ganar. Si te hace ilusión también puedes optar por disparar tus pistolas, o usar los mosquetes caídos del suelo que suelen ser difíciles de recoger cuando estás rodeado. Eso te garantizará dos o tres muertos en el acto dándote aún más ventaja. También tienes el “dardo con cuerda”, un arma que usarás tres veces como mucho. ¿Para qué usarla si puedes matar igual saltando desde el árbol?

Tienes múltiples armas pero no necesitarás usarlas si no quieres

Tienes múltiples armas pero no necesitarás usarlas si no quieres

Aunque hay decenas de armas diferentes, entre espadas, porras y pistolas, todas son opcionales. Me he terminado el juego sin comprar ni una sola porque no lo he necesitado. Los enemigos son planos, luchan igual desde el principio hasta el final, no hay evolución en la dificultad y por lo tanto no te empujan a equiparte mejor. En mi opinión esto es un gran fallo en la estructura. Siempre lo fue en la saga.

Tampoco es del todo necesario crearte la hermandad de seguidores que puedes hacer si le dedicas tiempo. Ni mejorar la Hacienda para mejorar tu economía. El dinero es poco práctico en Assassin’s Creed 3, tampoco he gastado ni una moneda para terminarlo y en caso de haberlo necesitado siempre tenía la caza para ganarme un pequeño salario rápidamente. Sólo puede haber un motivo real para mejorar la Hacienda, y por consiguiente los negocios que puedes tener, que es para comprar la carísimas ampliaciones de tu barco. Pero de nuevo: no es imperativo evolucionar tu navío para completar la aventura principal.

En AC3 la campaña principal dura unas 20 horas y representa solo el 40% del total. ¡El 40%! Es decir, tienes un 60% restante que es opcional/no útil. En mi opinión debería ser, como mínimo, justo al revés.

Calidad: Bueno en conjunto pero con fallos

El apartado visual, si miras todo el conjunto Assassin’s Creed 3 es muy vistoso. Las ciudades están llenas de gente, las batallas campales con cientos de soldados disparándose entre ellos dan miedo, la Frontera (el bosque) está detallada y las animaciones de los personajes principales son muy buenas. Hay cambios de estación, y diferentes tipos de climatología aleatoria como niebla o lluvia. El mapa cambia según pasan los años. Y cuando gobiernas el barco te sientes como un lobo de mar.

Algunas escenas son realmente impactantes

Algunas escenas son realmente impactantes

Es decir, AC3 impresiona cuando lo ves y cuando juegas. Pero no está carente de defectos. Es al mirar al detalle cuando esas buenas sensaciones se van desinflando poco a poco. Por ejemplo en Boston o Nueva York el “popping” de personajes y objetos es muy notable, y afecta a la jugabilidad. La cámara hace cosas locas en los combates, se mueve raro cuando estás en callejones, hay paredes o árboles cerca, y más de una lucha la he resuelto sin poder ver nada. El framerate es inestable.

Es probable que hayas leído que el juego tiene mil fallos gráficos o “glitches”. Sí, están ahí, y son muy molestos. Personajes que se quedan flotando, detección de golpes que falla por todos lados (especialmente cuando vas a caballo), caídas en pozos invisibles, control excesivamente sensible al hacer “parkour” o al subir edificios… un próximo parche arreglará todo esto.

La música es absolutamente brillante. Encaja perfectamente con el juego, con toques de música india y folk americano que le dan mucha personalidad. Así, el nostálgico tema principal acompaña muy bien la triste historia de la lucha de Connor. Por otro lado, el doblaje al castellano es aceptable, en algunos momentos bueno y en otros no tanto.

Al final, Assassin's Creed sigue siendo Assassin's Creed

Al final, Assassin’s Creed sigue siendo Assassin’s Creed

Una franquicia atascada

Tenía muchas esperanzas en Assassin’s Creed 3. Lo he venido siguiendo desde que se presentó y todas las noticias filtradas e información sobre el juego me infundían la esperanza de ver algo que, de verdad, iba a ser nuevo. Siento decir que no es así. Esta tercera entrega no se mueve ni un milímetro de esa posición estática en la que lleva clavada la franquicia desde hace años. Puede que Ubisoft te venda las novedades como las batallas navales, la caza o una historia algo más trabajada, como algo decisivo en tu compra. Pero no lo es. Assassin’s Creed 3 sigue siendo el mismo juego de siempre. Lo que no quiere decir que no lo vayas a disfrutar mucho. Te gustará si eres fan, no tanto si no lo eres.

Nota: Este análisis se ha realizado con la versión debug de Xbox 360. En esta versión no teníamos acceso a la parte multijugador que se analizará en otro artículo.

Deadlight es como un zombi: lento y feo

El trabajo de los españoles Tequila Works destaca en su parte más técnica, pero fracasa donde no debería hacerlo: es un juego simple, lineal y poco original

Deadlight, uno de los grandes lanzamientos del año para XBLA programado por un estudio español, no cumple las expectativas generadas. Éste es uno de los juegos más simples en mecánica de juego y desarrollo que he visto en bastante tiempo. Entretiene lo justo para aguantar las 3 ó 4 horas de juego que ofrece y poco más. Es cierto que tiene un apartado gráfico muy cuidado y resultón, pero tiene muchos fallos: el control no está del todo afinado, la linealidad exageradísima de los niveles se come cualquier atisbo de diversión, la facilidad de los puzles y la dificultad reducida al mínimo se carga la experiencia. Es un juego menor al que se la ha dado demasiada publicidad sencillamente por haber sido desarrollado aquí.

http://www.youtube.com/watch?v=BrgQmZlfgUI

Deadlight te pone en la piel de Randall Wayne que debe escapar de los zombis –perdón, aquí son Sombras- en un mundo postapocalíptico. Su meta final es encontrar a sus amigos, mujer e hijo, de los cuales desconoce el paradero. Las referencias a 28 Días Después, Walking Dead y cualquier película, serie o cómic reciente del subgénero son más que obvias. Sin originalidad de ningún tipo, la historia se vuelve intrascendente a los 5 minutos. Tópicos y más tópicos es lo que verás en Deadlight (aunque tiene un final interesante).

Lo que sí es destacable es el tratamiento del apartado gráfico. Todo el juego se ve a contraluz, con un primer plano casi en sombra y un fondo de escenario muy visible e iluminado. Los múltiples planos de scroll dotan a Deadlight de una profundidad muy agradecida, muy al estilo Shadow Complex, que incluso se atreve a interactuar con el jugador en algunas secciones jugables.

Zombis, personajes y escenarios tienen un diseño artístico notable aunque no sorprendan debido a esta temática mil veces vistas ya. En la parte mala encuentras unas animaciones que en general funcionan bien pero que también tienen unas transiciones robóticas e inconexas, especialmente en saltos y ataques. La detección de golpes funciona mal muchas veces sobre todo cuando los zombis están demasiado cerca de ti.

Deadlight divide su acción en varios tramos. Hay una parte de más plataformeo y otras zonas de huida por las calles a la desesperada: con decenas de zombis tratando de comerte mientras que tú estás, generalmente, sin armas. Desde luego estas carreras son lo mejor del juego, imprimen la intensidad que deseas, el tempo de los sucesos está ajustado y es habitual contener la respiración porque escapas por los pelos. Si Deadlight destaca por algo es por estos breves y escasos momentos, creedme.

Las carreras y las huidas a la desesperada son lo mejor de Deadlight

Las carreras y las huidas a la desesperada son lo mejor de Deadlight

Al margen de esto te encuentras con un juego que usa, abusa y retoza en una linealidad exageradísima. Es un avanzar facilón, siempre hacia adelante, donde todo lo que puedes necesitar lo tienes a tus pies. Por ejemplo, ¿necesitas abrir una puerta? La palanca está al lado. ¿En la siguiente zona hay muchos zombis y necesitas un arma? La encontrarás en el momento justo. ¿Que necesitas una caja para subir algún muro? La tienes a dos metros del obstáculo…

No es que sea sólo un problema de un mal diseño de niveles, es un fallo de base y reduce la dificultad al mínimo. Los secretos “ocultos” no son tal, ¡te los encuentras al avanzar! ¡Están ahí, visibles, y marcados con una sombra azul! Y es que todo con lo que interactúas y necesitas está en azul, y si no lo está, el juego ya se encarga de decirte con un texto bien grande lo que debes hacer a continuación.

El control funciona a medias. El movimiento básico de Randall es correcto pero los saltos terminan siendo semi automáticos. La lentitud con la que responden los botones hace mella en la jugabilidad, en especial en los combates. Y definitivamente hay un molesto “lag” cuando apuntas las armas con el stick derecho.

El apartado gráfico y el uso de la luz es muy bueno

El apartado gráfico y el uso de la luz es muy bueno

Oportunidad perdida

Me gustaría decir que Deadlight es un buen juego, pero no lo es. Es un juego correcto que entra bien dentro de los cánones actuales. Al fin y al cabo se deja jugar, hay situaciones realmente buenas e inspiradas –como los sueños/recuerdos de Randall-, pero el grueso de la aventura se repite una y otra vez. Siempre son los mismos saltos, los mismos obstáculos, el mismo tipo de plataformas… Apenas hay clímax y a partir de la segunda hora cuesta mantener la atención en un juego que, sinceramente, no te aporta nada. Suerte (o no) que al menos dura poco.