Aceleradores de juegos: ¿funcionan?

RendimientoLas plataformas perfectas para jugar son las consolas, máquinas cuyos recursos están dedicados por entero al procesamiento de gráficos 3D. Pero jugar con un PC también es viable, sobre todo si el sistema dispone del hardware adecuado.

Los problemas empiezan cuando al uso lúdico se le suma el cotidiano. La instalación de cada vez más programas y servicios residentes en memoria acaba por afectar negativamente la velocidad y estabilidad del equipo.

Existen utilidades que prometen aumentar el rendimiento de los juegos a través de la desfragmentación de la memoria o el apagado de servicios. En ordenadores optimizados, su efecto es apenas perceptible. He ahí, entonces, la duda acuciante: ¿realmente son útiles? Continue reading “Aceleradores de juegos: ¿funcionan?”

18 de septiembre: Día de la Libertad de Software

El sábado 18 de septiembre se celebra el Software Freedom Day, o Día de la Libertad de Software, una celebración anual que reivindica la importancia del software libre en la actualidad y promueve su uso.

El Software Freedom Day se estableció en 2004, con 70 equipos participantes, y desde entonces ha crecido en popularidad en todo el mundo. Este año, por ejemplo, participarán más de 1.000 equipos.

¿Cuál es el propósito del Software Freedom Day? Continue reading “18 de septiembre: Día de la Libertad de Software”

La épica Halo llega a su límite con la campaña de un jugador

Bungie nos trae su último juego de la serie Halo y cierra la saga con un capítulo épico que sigue la línea argumentativa de Halo 3, refina la jugabilidad y pone al límite la Xbox 360.

Desde que apareciese Halo se convirtió en un fenómeno de masas. Si analizamos fríamente el juego, en realidad estábamos ante un clásico juego de acción en primera persona. Sin embargo, el carisma del personaje, el innovador concepto en consola y, sobre todo, un enemigo llamado The Covenant hicieron que se convirtiese en un clásico.….

El éxito fue seguro y llegó Halo 2. Un título que no sólo seguía la épica historia del personaje llamado Jefe Maestro, sino que también introducía toda clase de modos multijugador para el disfrute de los jugadores más habilidosos en combates con Internet.

Soy un SPARTAN!

Soy un SPARTAN!

Ambos juegos eran para Xbox y con la llegada de Xbox 360 llegaron tres títulos Halo. En primer lugar Halo 3, o el final de la trilogía del Jefe Maestro. En segundo lugar Halo Wars, que ya nos mostraba el momento en que la guerra se había recrudecido totalmente entre la humanidad y los Covenant y, finalmente, Halo: ODST, que nos metía en la piel de un simple marine, aunque veríamos de nuevo al Jefe Maestro, al gran Spartan.

Pero en todo este proceso siempre nos ha faltado algo, siempre nos ha faltado saber quienes son en realidad los Spartan. Y de esto va precisamente Halo: Reach, del comienzo de todo. Porque el argumento de Halo: Reach vuelve a recorrer el camino de la épica, al menos tal y como la entiende Bungie y ofrece a los jugadores el cierre de un círculo que empezó con Halo.

Porque todo comienza en un planeta llamado Reach, que es una de las mayores bases del USNFC y también uno de los mayores astilleros. Reach es, por lo tanto, clave para la humanidad y esto lo veremos a lo largo de la campaña varias veces.

La lucha más cruda

La lucha más cruda

La campaña, como en el caso de Halo 3 es relativamente corta. No dura las 10 horas habituales que nos supone un juego de acción, pero a cambio nos da momentos de mucha intensidad. Además, el planteamiento que Bungie hace en este juego es diferente a otros Halo. Aquí controlamos a un Spartan más, es decir, no es un héroe, simplemente es un soldado más que se integra en un equipo y que en realidad no tiene un nombre claro, sino simplemente una identificación: NOBLE 6. A partir de ahí, lo que iremos descubriendo es una trama de heroicidades de las que no os vamos a desvelar nada, porque como suele ocurrir en los juegos de Bungie, siempre hay sorpresa.

La narrativa de esta historia está en la línea de los juegos de Bungie y, eso sí, se han incluido más cinemáticas para darle una mayor dimensión y que al final, el juego nos haga sentir de nuevo como protagonistas de la serie Halo.

Novedades en el modo campaña

Si bien el género de los FPS no se ha movido mucho en años, hemos visto como la épica predominaba con o mayor o menor acierto. Infinity Ward sabe bastante de esto, ya que nos sorprende con intensas batallas, pero la verdad es que Bungie no se queda atrás y nos ofrece momentos en los que pasamos de investigar sobre el planeta cualquier situación inesperada a una confrontación brutal con los Covenant. Sí, así iremos viendo todo el juego, con alguna que otra novedad en armas o en vehículos, aunque hay dos aspectos muy interesantes en el juego.

Acción épica con enfrentamientos de un alto grado de octanaje

Acción épica con enfrentamientos de un alto grado de octanaje

El primero es que en Halo: Reach podemos personalizar a nuestro personaje comprando accesorios para nuestro Spartan, es decir, podemos ponerle hombreras más resistentes, una armadura de pecho mucho más adecuada para un combate en determinadas circunstancias o incluso para combates con el famoso JetPack.

Esta personalización es interesante desde el punto de vista de la jugabilidad, porque nos facilitará bastante el combate en dificultades avanzadas, ya que los créditos se acumulan en nuestro perfil de jugador y en cualquier personaje que controlemos, incluido NOBLE 6 de la campaña.

Por otro lado, Bungie da un paso más en la tensión de juego. Y es que en este caso veremos cómo se ha hecho una combinación entre recuperación de escudos a la velocidad de los habituales Halo y tener que buscar botiquines para la salud, como pasaba en Halo: ODST. Por supuesto, dependiendo del nivel dificultad esto varía en velocidad y cantidad de vida posible.

Bungie ha implementado en la campaña de un jugador algo muy interesante del modo multijugador. Las habilidades especiales que son correr, volverse casi invisible, el escudo de cuerpo, el escudo de zona y, claro, el jetpack. Cada uno de estos potenciadores, por llamarlos de alguna forma, nos da durante unos segundos una ventaja con respecto a los enemigos y esto es algo francamente interesante porque nos hace reformular estrategias, sobre todo con la opción de correr, que antes podíamos emplear en cualquier momento para salir de situaciones embarazosas.

Además, cada una de estas habilidades nos servirá de diferentes formas en diferentes situaciones del juego. Por poner un ejemplo, en enfrentamientos con grandes grupos, el escudo de cuerpo nos permite descansar si nuestro escudo personal ha fallado. Lo mismo con la invisibilidad, que es perfecta cuando tenemos que infiltrarnos y usar el rifle de precisión a distancia.

Sobre los controles, poco que objetar, puesto que estamos ante el mismo sistema de control que ya hemos visto en el resto de juegos Halo, con lo que en este sentido no hay nada que objetar.

Estamos preparados para todo

Estamos preparados para todo

La Xbox 360 tiene un límite

Técnicamente hablando estamos ante el Halo más espectacular visualmente hablando. Texturas en alta resolución, caras perfectamente animadas. Escenarios abiertos y cerrados de gran calidad. Uso de la distancia de dibujado absolutamente impresionante y un uso del motor de iluminación que nos dejará totalmente boquiabiertos.

Por supuesto, la estética no cambia, pero es cierto que ya no nos parece que, como Halo: ODST, tiene esa sensación de viejo que tenía este juego. Pero claro, esto tiene un problema, Halo: Reach pone realmente al límite de lo que es la Xbox 360. Veremos ralentizaciones en algunas escenas cinemáticas y, curiosamente, en los primeros planos se nota aún más.

Mientras jugamos también tendremos estas ralentizaciones, pero Bungie las ha minimizado muchísimo gracias a un uso artístico del blur, lo que permite a los desarrolladores que algunas de estas ralentizaciones se minimicen al máximo.

Aún así, Halo: Reach es un auténtico espectáculo visual que unido a la épica de la historia, permite decir que estamos ante el mejor Halo de la saga.

En equipo más a tope

En equipo más a tope

Del sonido decir que el juego ha sido perfectamente localizado a nuestro idioma y que, si te gusta la banda sonora de Halo, vas a disfrutar. Porque se ha empleado a fondo este aspecto para dar la capacidad épica que se merece el juego.

Es Halo, no te engañes, pero es el mejor

Que nadie se engañe. Esto es Halo. El modo campaña que analizamos aquí tiene todos los ingredientes que han hecho que esta saga sea la más conocida de Microsoft y, claro, la más emblemática. Eso sí, Bungie nos cuenta una historia que cierra el círculo que empezó con el primer juego, al menos su círculo. Estamos seguros que Microsoft no dejará que este sea el último juego Halo. Además, la jugabilidad es excelente gracias a los añadidos que vienen del modo multijugador y, claro, la personalización de nuestro personaje.

Técnicamente es un juego excelente, puesto que mejora visualmente a sus dos predecesores y nos ofrece momentos visuales realmente sorprendentes, algunos con reminiscencias al juego original, como la visión de la primera catarata. Imposible no recordar el juego original que empieza con una vista muy parecida. Eso sí, esto tiene un precio y es que la Xbox 360 está al límite de su capacidad.

Por supuesto, nos queda hablar del modo multijugador, pero es que Halo: Reach es tan amplio en modos multijugador, que tendréis otro análisis sólo dedicado al modo multijugador. Un modo multijugador que ya os decimos que sólo puede ser definido como Obra Maestra, ya que cubre TODOS los aspectos del multijugador y mucho más.

Un primer vistazo a Internet Explorer 9

Internet Explorer 9 ya está aquí. Se ha hablado mucho de él, de lo revolucionario que va a ser, rápido y respetuoso con los estándares web.

Hace poco pudimos ver qué aspecto iba a tener, y ahora por fin lo hemos probado.

A continuación repasamos lo más destacado de Internet Explorer 9 Beta, que si bien no es todavía una versión final, tiene todos los ingredientes para convertirse en tu navegador web. Continue reading “Un primer vistazo a Internet Explorer 9”

Es hora de salvar el mundo… otra vez.

Uno de los juegos que revoluciono el sigilo y que dejaria un gran legado en el mundo gamer… Ahora analizaremos por que lo logro.

Año 2005. FOX-HOUND, grupo de fuerzas especiales, se ha rebelado bajo el mando de Liquid Snake, y amenazan al gobierno de Estados Unidos con lanzar un ataque nuclear, que sera llevado a cabo por una nueva arma, ya conocida para algunos… Metal Gear. Ademas tienen rehenes para satisfacer su demanda: que el gobierno entregue el cadaver de el mejor soldado que ha pisado la tierra, Big Boss. El gobierno de los E.E.U.U. , bajo  estas circunstancias, llama a un legendario soldado para que lidie con esta situacion, Solid Snake. Este el el argumento principal de Metal Gear Solid, aunque a lo largo de la historia se extiende mas para dar forma a una de las mejores tramas existentes hasta ahora. Y para mayor satisfaccion del publico, esta publicado en ingles y español, cada una con un doblaje digno de aplausos. Asi que ya no hay excusa para enfrentar el desafio MGS.

Una imagen de MGS.

Una imagen de MGS.

 Pasemos a la accion…

Si hay algo que MGS tiene, es una lista de movimientos unica, la que da a Solid Snake las atribuciones para ser el espia perfecto. Dar series de golpes, esconderse tras paredes y poder golpear estas para distraer enemigos, reptar (la cual sera util para la los diferentes ductos que habrra que recorrer), y un largo etcetera que dara al gamer la sensacion de poder hacerlo todo con este soldado. Y eso es solo sobre movimientos. Ya que, cuando se trata de armas, Solid Snake es una armada militar en un hombre. MGS pone ante nosotros un extenso catalogo de armas para todo tipo de uso y terreno (con ciertas excepciones) que ademas estan combinadas con un gran trabajo de sonido, ya que se escucha el disparo seco y fuerte de un rifle francotirador, hasta el siseo de una arma con silenciador. Si seguimos, llegamos a los objetos que son de lo mas variado y de una simpleza extraordinaria, dado a que solo necesitamos apretar un boton para que tengan efecto (en el caso de las raciones y pildoras), mientras que otras actuan por si solas al estar equipadas, como las tarjetas de seguridad.

Nuestros enemigos mas comunes, los soldados genoma, pueden ser el mayor problema que tengamos, ya que en caso de que no descubran, llamaran a mas refuerzos, lo que hace que pasemos de un soldado a cinco, y luego a diez, y asi sucesivamente. La dificultad en los jefes varia segun estos, ya que podemos empezar por un combate con pistolas, pasando por disparar misiles a helicopteros y terminar en un simple/complejo combate melee. Yo solo lo pongo en palabras simples, pero la diferencia es enorme a hablar del juego que a jugarlo, ya que la accion combinada con sigilo te puede dejar con el corazon en un hilo, aparte de atrapado.

Todo esto se mezcla, para asi dar como resultado una jugabilidad que de verdad llega a sacar aplausos.

Diferentes tipos de armas en MGS.

Diferentes tipos de armas en MGS.

 Apartado tecnico

Siempre que hablo de este juego con gamers, sale a flote la misma frase: “Este no es un argumento que sirve a un juego, sino que es un juego que sirve a un argumento.” Hablo de que lo mas importante en MGS es la trama que la envuelve, pero, aun asi, sus graficos son lo mejor de la epoca. Primero hablemos de la camara de este, que es en tercera persona (o que se agradece), pero esta da, en terminos generales, muy poca visibilidad, lo que hace que caigamos en la dependencia al Radar Soliton, que muestra el campo en un radio mas amplio y, ademas, muestra los pasajes y enemigos. Aunque, cuando se analiza mas, si se le hubiera dado mas aire a la camara, el juego se habria visto como un GTA de ese tiempo. A pesar de este pequeño  detalle, hay que dar credito a la camara esquina, la que proporciona un gran campo de vision a los pasillos.

Cuando revisamos la calidad grafica de este juego, podemos decir con franqueza que tiene una de las mejores graficas de la PSX hasta entonces. Desde los personajes hasta la misma base, todo esta representado de manera increible para la epoca. Los colores y detalles representan fielmente a lo que imaginamos como una base militar. La forma de las armas, personas, paredes, dan un sentido de realidad revolucionario. Lo que si podrian “alegar” los mas minuciosos, es lo pixelados de estos acabados, pero de verdad creo que el juego tiene licencia para detalles, ademas de sacar a relucir la capacidad de la consola.

Si a esto se le suma los bien preparados dialogos, los cortes tipo pelicula de este juego y la duracion de este, vamos a estar sumidos en accion por lo menos unas varias horas.

Una imagen de MGS

Una imagen de MGS

 Sonido de una calidad colosal!

Aparte de la jugabilidad, el sonido es otro de los puntos fuertes de MGS. Ya repasamos el sonido de las armas. Ahora, si hablamos de los personajes, ya sea en version americana o europea, cada uno tiene un doblaje esplendido. No hay personaje que haga pensar “esa no deberia ser su voz”. Y su traduccion al español es la mas fiel que uno haya encontrado. Moviendos al sonido del entorno, nos maravillamos al oir cada cosa en su lugar. En la nieve se escucha el viento invernal y cada paso se escucha acolchado por la nieve y dentro de la base, se mantiene la misma armonia de pasos con pequeños ecos por el metal, pero la diferencia es que de fondo suena musica acorde a cada planta de la base. Los sonidos de cuando se despierta la alarma son para dar un ataque al corazon y mantenernos  rigidos cada vez que se den. Y la ecualizacion de los sonidos esta en perfecto promedio. Ningun sonido se pierde al pasar adelante otro. Simplemente, un sonido brillante.

 Valoracion

Nada mas que decir. Simplemente un juego magnifico, una de las tramas que Hideo Kojima seguira cultivando hata sus ultimos dias y que cada evolucion sacara mas aplausos que la otra. Pero nunca se puede olvidar el principio de un todo. El principio de un argumento tan desarrollado como el apartado grafico o sonoro. El principio del nacimiento de uno de los mas grandes heroes que el mundo gamer ha conocido. El nacimiento de una leyenda…

PES 2011 vs. FIFA 11: las demos hablan

PES 2011 vs.     FIFA 11

Hoy es un día importante para las simulaciones de fútbol: ya se pueden descargar las demos de PES 2011 y FIFA 11. Esta simultaneidad es una señal clara de lo encarnizada que se ha vuelto la lucha entre estos grandes de los juegos deportivos.

Del primero, PES 2011, ya pudimos analizar la beta con unos días de antelación. Ha mejorado muchísimo la estrategia y los gráficos, y cuenta con repeticiones espectaculares. En cuanto a FIFA 11, cabe destacar la cantidad de opciones de personalización, el manejo del portero en partidas multijugador y el nuevo modo carrera.

¿Has probado ambas demos? ¿Con cuál te quedas?

Famitsu confirma Team ICO Collection

ICO y Shadow of the Colossus llegarán en alta definición

Famitsu, como suele ser ya habitual, ha sido la primera en confirmar lo que era una noticia bastante adelantada, es decir, que va a haber un Team Ico Collection.

De esta forma, en el último ejemplar de la revista japonesa Famitsu ya podemos ver algunas imágenes del juego. De momento tiene una fecha por confirmar, aunque es posible que aparezca a principios del año que viene.

Curiosamente y al contrario que God of War Collection, Sony podría estar planteándose seriamente sacar cada juego por separado y luego una compilación, aunque también está por confirmar este último extremo.

Windows 64 bits: consejos para dar el paso

64 bitsEl sesenta y cuatro es un número que se escucha cada vez más en el mundo del software. En su acepción más frecuente, viene a indicar una arquitectura, la de 64 bits, que lleva existiendo desde hace años, pero que sólo ahora empieza a tomar pie entre los usuarios.

La última versión de Windows ha sido la gran impulsora de los 64 bits domésticos. Según datos de Microsoft, casi la mitad de los ordenadores con Windows 7 instalado usan la edición de 64 bits. Las ventajas más evidentes son un mayor rendimiento en tareas pesadas (como cifrar archivos) y la posibilidad de usar más de 3GB de memoria.

Sin embargo, no todo son buenas noticias: la falta de programas que aprovechen plenamente los 64 bits y la escasez de controladores para dispositivos antiguos causan bastantes problemas en el día a día. En este artículo ofrecemos algunas pautas para migrar a los 64 bits minimizando tales inconvenientes. Continue reading “Windows 64 bits: consejos para dar el paso”

Así funcionan los Prioritarios de Gmail

Google está que no para con Gmail;  rara es la semana en que no aparecen nuevas funciones para este gestor de correo online. La última se llama Bandeja de Prioritarios y es, según sus creadores, la mejor forma de aprovechar el tiempo que pasas mirando el correo.

Seguramente ya habrás visto el botón para activar esta función y te estarás preguntando en qué consiste todo eso de los Prioritarios. A continuación aclararemos tus dudas: Continue reading “Así funcionan los Prioritarios de Gmail”

Tres alternativas gratuitas a Adobe Reader

Comparativa de lectores PDF

Adobe Reader es el visor de PDF por antonomasia; pocas utilidades pueden presumir de semejante hegemonía. Al tener tan pocos rivales en el pasado, Adobe Reader dejó de lado las necesidades de los usuarios y creció hasta alcanzar proporciones mastodónticas (es el conocido Efecto Adobe).

La versión 9 ha mejorado mucho con respecto a esa pesadilla que fue Reader 8, pero su evolución no impidió que la competencia gratuita se afianzase. Con funciones en muchos casos idénticas y una mayor velocidad, las alternativas a Adobe Reader gozan de excelente salud. Continue reading “Tres alternativas gratuitas a Adobe Reader”