Un vídeo de tus búsquedas en Google… ¡en dos minutos!

Como en las series de detectives. ¿Cuántas veces has visto uno de esas secuencias en las que el investigador de turno busca en Internet información sobre un presunto asesino. Fotos, artículos de periódicos, archivos policiales… todo ello acompañado por una banda sonora enigmática y misteriosa.

Google te da la posibilidad a través de Google Search Stories: te bastarán dos minutos para crear tus propios vídeos de búsquedas en Google.

¿Buscas una forma original de felicitar un cumpleaños? Sólo hacen falta tres pasos. Continue reading “Un vídeo de tus búsquedas en Google… ¡en dos minutos!”

La épica más increíble también es posible en PSP

El debut de Kingdom Hearts en PSP no defrauda, pues recupera el genial espíritu que nació en PS2 y demuestra que se pueden desarrollar grandes juegos para la portátil de Sony

No abundan últimamente los buenos juegos para PSP, y no porque la mayoría sean malos, sino porque la portátil de Sony ha visto como su catálogo de novedades es cada vez más escaso. Por suerte, en el último año hemos tenido, por lo menos, dos títulos que merecen una atención especial. Si Metal Gear Solid: Peacewalker se convirtió en una buena razón para desempolvar la PSP ahora nos llega Kingdom Hearts: Birth by Sleep, el regreso de una de esas sagas que, aunque con pocos títulos, se ha convertido en una de las más queridas por los aficionados al rol de corte fantástico.

Y es que Birth by Sleep tiene todo lo que ha hecho de la singular saga de Square-Enix algo especial: una trabajada historia, gran y original diseño, personajes carismáticos y, por descontado, una buena y entretenida jugabilidad. Definitivamente, Birth by Sleep es de esos juegos que merecen la pena.

La épica es posible en PSP

La épica es posible en PSP

Tres protagonistas, tres caminos

Birth by Sleep funciona como precuela de la saga Kingdom Hearts, y es que la acción se sitúa 10 años antes del primer juego, de PS2 . En ella se nos explicarán algunos porqués de la saga y habrá alguna sorpresilla, aunque no os daremos demasiados detalles para no desvelaros nada. Lo que sí se puede decir es que el juego nos da la opción, casi desde el principio, de decidir el protagonista de nuestra aventura. Aqua, Terra y Ventus son tres jóvenes aprendices de maestro de la llave espada, y tras un breve tutorial para conocer lo básico, deberemos decidir a quién acompañamos en su aventura.

Aunque los mundos por los que pasarán los tres héroes son los mismos y hay muchos hechos entrecruzados y paralelos, cada una de las historias tiene sus propios interrogantes a desvelar, por lo que después de acabar la de un personaje estaremos deseando hacer las de los otros dos. Eso supone, unas 12 o 14 horas de juego por personaje, lo que unido a los modos multijugador, de los que os hablaremos más tarde, hacen de Kingdom Hearts: Birth by Sleep un juego de longitud adecuada, realmente mucho más largo que otros grandes lanzamientos de consolas de sobremesa, que en alguna ocasión no sobrepasan las 8 o 10 horas, pero sí que está en la media de la saga.

Terra, Ventus y Aqua, ¿a quién eliges?

Terra, Ventus y Aqua, ¿a quién eliges?

Cabe decir que de estas horas hay una importante parte de cinemáticas, que variarán según el personaje, aunque si en otros juegos parece que están de relleno, en Birth by Sleep tienen muchísima lógica, pues estamos ante un título donde la historia es clave. Eso sí, con todos los típicos tópicos del universo Kingdom Hearts: oscuridad vs luz, la lucha contra el lado oscuro que todos atesoramos, qué significa ser héroe, la importancia de la amistad…

A luchar se ha dicho

Birth by Sleep hace mucho hincapié en el componente dramático, pero eso no quita que tenga muchísima acción. Esta entrega deja más de lado el tema de los puzles –prácticamente inexistentes- o de la exploración –hay poquísimas posibilidades de perderse en los niveles- y se centra, básicamente en las peleas. Los escenarios están poblados de enemigos, que variarán en aspecto y propiedades según el mundo que visitemos. Evidentemente, a la mayoría los podemos ignorar, aunque conviene luchar bastante para subir de nivel de cara a los jefes finales.

Respecto a estos jefes, serán muy variados, y los malos que se esperan en cada mundo. Así resultarán espectaculares las luchas con el espejo maligno de Blancanieves –la mejor puesta en escena de batalla en el juego, quizás-, Hades y su coloso o el gran villano del juego, que en este caso no tiene origen disneyano.

El dragón de Maléfica será uno de nuestros duros enemigos

El dragón de Maléfica será uno de nuestros duros enemigos

En algunos fases, además, luchamos en compañía, ya sea del rey Mickey, de Hércules, del príncipe de La Bella Durmiente o de otros héroes más. Estos momentos de lucha “cooperativa” hacen que podamos realizar algunos ataques combinados que funcionan al modo de quick time events, aunque realmente estos personajes son un apoyo relativo, pues no nos sacarán de grandes apuros. Más bien lo contrario, pues tendremos que sacar a nuestros amigos varias veces las castañas del fuego.

Cabe decir que esta parte de los niveles es, quizás, la más floja del juego, pues es casi idéntica en todos los casos: casi siempre será el mismo tipo de lucha con abundantes nescientes –los malos oficiales de este juego-, con un compañero bastante débil y una ejecución demasiado parecida.

Mickey...¡ayúdame un poco más!

Mickey…¡ayúdame un poco más!

El arte del combate

El sistema de combate del juego es casi perfecto, con muchísimas variables pero de fácil aprendizaje. Así, como en un clásico juego de rol, partiremos de unos ataques y magias muy básicos pero a medida que avancemos los mejoraremos, aprenderemos nuevos o podremos comprarlos o encontrarlos en los cofres que hay en todos los niveles.

Birth by Sleep no diferencia entre ataques y magias, sino que se combinan como el jugador desee. Esto es así gracias al sistema de comandos, en el cual deberemos seleccionar antes del combate entre nuestro arsenal de magias, ataques y objetos –básicamente pociones para recuperar vida y antídotos- y colocarlos en los slots disponibles. Una vez hecho, en la lucha, podremos o bien ir usando estos comandos, seleccionándolos con la cruceta y lanzándolos, o bien hacer un ataque más simple con nuestra llave espada.

Imprescindible equilibrar los comandos

Imprescindible equilibrar los comandos

Si optamos por lo primero, habrá un gran componente de estrategia, pues según el combate será mejor poner más pociones que hechizos o ataques, y viceversa, además de que hay que usar el adecuado en cada momento y esperar que se recargue cada comando. Afortunadamente toda esta mecánica se va aprendiendo sobre la marcha, además de que en determinados momentos habrá la opción de hacer Síntesis de comandos desde el menú, lo que significa crear un comando nuevo con dos existentes. El resultado: un ataque de gran potencia y algún hueco liberado para nuevos comandos.

Si se opta por atacar de manera “normal” lo que provocaremos es que se llenen más deprisa la barra de comandos, que es la que hace que podamos lanzar espectaculares ataques y combos. Por si fuera poco, hay otro sistema de ataque, y es una visión en primera persona en la que se apunta determinado tiempo y luego se dispara. Este sistema también tiene sus limitaciones y será crucial especialmente con los jefes finales.

Los ataques especiales resultan espectaculares

Los ataques especiales resultan espectaculares

Todo esta mecánica de combate se complementa con el Nexo D. Huyendo de las clásicas invocaciones, lo que Square-Enix nos trae es la opción de poder comunicarnos a distancia con nuestros aliados en un determinado momento –para ello, de nuevo, hay una barra que llenar- y, en cierto modo “encarnarnos” en ellos, es decir, usar sus ataques característicos.

Con todas estas variables las luchas de Kingdom Hearts: Birth by Sleep resultan amenas y raras veces previsibles, pues según los enemigos habrá que crear unas estrategias u otras.

¡Y hay más!

Aunque lo primordial es pasarse el Modo Historia, todos los mundos del juego tienen tesoros que a primera vista no veremos, por lo que siempre podemos volver a un mundo superado para completar el 100% de tesoros. Además, en Ciudad Disney, uno de los mundos más coloridos del juego, hay varios minijuegos muy entretenidos y que rompen con el tono melancólico que predomina en casi todo del juego: una carrera con extraños bólidos, un minijuego musical con los sobrinos de Tío Gilito, un fútbol que se juega con frutas…

Y de nuevo en un Kingdom Hearts, tendremos multijugador. Sin ser un modo excelente se agradece el esfuerzo de Square-Enix por crear un título en que no se echa en falta nada. Así, en el mundo del Coso Virtual podremos luchar vía ad-hoc, por internet o simplemente contra la IA.

¿Carreras en extraños artefactos? Sí, también

¿Carreras en extraños artefactos? Sí, también

Encontraremos cuatro modos. Por un lado Duelo, un clásico todos contra todos. Por otro lado Coso, un modo al estilo Supervivencia. En tercer lugar el original, Retumbódromo, que nos permite recuperar una de las jugabilidades más curiosas del juego: pilotar nuestras llaves espada, que a la vez serán armas para tumbar al enemigo. Por último existe el Tablero de Comandos, que es una funcionalidad también presente en el Modo Historia. Se trata de un juego de mesa con abundantes dosis de estrategia, que nos permite ganar o mejorar comandos.

Como vemos no son grandes modos, no destacan por su complejidad, pero colaboran a que Kingdom Hearts: Birth by Sleep sea un juego redondo, pues no encontramos grandes ausencias.

Otra muestra del potencial de PSP

Siempre nos ha seducido el diseño de Kingdom Hearts. Hasta que Square-Enix no desarrolló el primer juego pocos se hubiesen imaginado que sería posible crear un mundo que mezclase algo tan japonés como los RPG al estilo Final Fantasy con el universo de Disney y todas sus historias clásicas, y además hacerlo tan bien.

Casi a la altura de la película

Casi a la altura de la película

En Birth by Sleep se repite esta buena mezcla, con una excelente combinación de mundos propios o de Square-Enix con los clásicos de Disney. Así desfilarán Mickey y Minnie, la Cenicienta, Blancanieves, Hércules, Stitch, Peter Pan…y no desentonarán nada con los mundos y personajes más al estilo de Final Fantasy.

No sólo es bueno el diseño de personajes y niveles, sino que apura el potencial de PSP. Los escenarios y modelados en 3D son de lo mejorcito que hemos visto en la consola, y las animaciones lucen fluidas y son variadas; sólo se aprecia cierto ralentí en momentos con muchos enemigos en pantalla o cuando las animaciones de los combates son muy espectaculares y con muchos efectos, pero es algo soportable.

El control, a pesar de que no tenemos el segundo joystick tan útil para girar la cámara, funciona bastante bien gracias al inteligente uso que se le da a los botones L y R, que nos permiten realizar los giros de manera bastante cómoda.

Respecto a la banda sonora, el doblaje en inglés es muy bueno, con voces con diferentes matices según el mundo en el que nos movamos. La música tiene bella partituras, aunque en algunos momentos se repiten ciertas melodías con bastante frecuencia.

Sí, la voz de Mickey Mouse es la que esperábamos

Sí, la voz de Mickey Mouse es la que esperábamos

Un básico para tu portátil

Kingdom Hearts: Birth by Sleep es una adquisición básica para todos los usuarios de PSP. Estamos ante un título de los grandes, un juego al que no le falta nada y cuyos fallos son pocos comparados con las horas de diversión que nos proporcionará.

Unas 40 horas de variado juego con una historia que seduce y una puesta en escena francamente buena creemos que son suficientes motivos para invertir unos euros en la última –por ahora- entrega de Kingdom Hearts. Ojala otras desarrolladoras tomen nota y apuesten por crear buenos juegos en PSP.

Birth by Sleep es lo que esperábamos...y más

Birth by Sleep es lo que prometía…y más

PES 2011: lo hemos probado

PES 2011Pro Evolution Soccer 2011, nueva entrega del célebre juego de fútbol de Konami, está a punto de llegar a las tiendas. Gracias a nuestros compañeros de OnGames pudimos probar la demo, que estará disponible a partir del 15 de septiembre para usuarios de PC y PS3.

Os anticipamos que en ella es posible elegir entre cuatro equipos (FC Barcelona, Bayern de Munich, Chivas e International de Porto Alegre) en las modalidades Exhibición y Copa Libertadores. Para nuestra prueba optamos por el duelo europeo. Continue reading “PES 2011: lo hemos probado”

Jugoso Dead Rising 2 en miniatura

Capcom se saca de la manga un juego Arcade que funciona también como demo de Dead Rising 2

La esencia bruta de Case Zero reside en ser un pequeño adelanto de lo que podemos encontrar en el próximo Dead Rising 2. Digamos que es una demo de pago, sí, pero una maravillosa, trepidante, llena de posibilidades y rejugable demo que vale todos sus Microsoft Points y algunos más. Al precio que está se paga con gusto, sí señor.

Por otro lado, si lo analizamos como juego independiente, Case Zero hace su trabajo la mar de bien. Es una producción Arcade como no se había visto antes, con un motor gráfico potentísimo, una duración más que considerable y, sobre todo, es tremendamente divertido.

Lo mires como lo mires, tanto si es un juego arcade o como si es una demo, Case Zero sale victorioso y por la puerta grande. Nos deja con la miel en los labios y con ganas de seguir matando zombis y luchar contra el tiempo.

Preparando el terreno

Case Zero cuenta la historia inmediatamente anterior de Dead Rising 2 (sea la que vaya a ser). Aquí viviremos una mini-aventura cuando Chuck y su hija, infectada por el virus zombi, se detienen en un poblado de mala muerte para abastecerse de comida y gasolina.

Cuando nos roban el coche y aparecen los zombis nos vemos irremediablemente atrapados y sin la vacuna para proteger a nuestra indefensa hija. Así pues Chuck, un tío con recursos, se las debe apañar para conseguir la medicina, reconstruir una motocicleta, salvar a los ciudadanos aún vivos y escapar antes del ataque militar masivo. Todo eso en un día.

Lo más interesante es que se repite el patrón jugable visto en Dead Rising y que también estará en la segunda parte. Es decir, tenemos un tiempo límite para cada objetivo, y si no llegamos a tiempo se termina la partida sigamos vivos o no. Además, el tiempo es clave en todo el juego, algunos sucesos sólo ocurren a una hora determinada y en las misiones secundarias (como salvar a alguien) tendremos un tiempo límite que no tiene porqué coincidir con la misión principal que desarrollemos en este momento.

Si habéis jugado al primer Dead Rising, sólo hay que decir que el patrón es el mismo, cosa que aplaudimos porque es uno de los puntos centrales en la jugabilidad de esta franquicia y temíamos seriamente que pudiera descartarse por algún motivo (es de sobra conocido que esta forma de jugar no gustó a todo el mundo).

La única diferencia respecto al primer juego es que ahora al guardar podremos grabar hasta en tres slots, de modo que se pueden realizar puntos de salvado paralelos o en momentos “de seguridad” para protegernos de un posible callejón de tiempo sin salida.

Aún así, es más que probable que tengamos que reiniciar la partida una o dos veces al no conseguir alguno de los objetivos clave a tiempo. En estos casos reiniciamos con toda la experiencia y habilidades acumuladas, haciendo ese segundo o tercer intento más llevadero.

El límite de experiencia marcado en Case Zero es hasta el nivel 5. Con este habremos conseguido más vida, algún movimiento de ataque que otro y varias cartas Combo (que explicamos más adelante). Nuestra partida grabada, con todo lo que hayamos acumulado, se puede utilizar en Dead Rising 2, de modo que si jugamos a Case Zero podremos comenzar con algo de ventaja en el juego final.

Regreso al mejor juego de zombis

Case Zero es como un Dead Rising 2 en miniatura. Esto significa que todo lo que se ha hablado ya de la segunda parte es aplicable aquí. El control es muy similar al juego anterior, con prácticamente ningún cambio. Sí que hemos notado, sin embargo, que responde algo más rápido.

El juego aporta una jugabilidad más o menos abierta que marca una serie de objetivos pero con libertad casi absoluta para explorar el mapa o ir a nuestro ritmo (siempre vigilando el reloj, claro está).

También podemos crear armas combinando dos herramientas, las llamadas Combo. En el juego hay bastante margen para le experimentación, y si descubrimos una nueva combinación se creará una carta en nuestro inventario. Según lo descubramos nosotros o las desbloquee el juego por haber conseguido un objetivo, las armas Combo darán más o menos experiencia.

Pero lo más interesante es la sensación de multitarea que nos embriaga al jugar. La necesidad acuciante de llegar siempre a tiempo, buscar por el poblado las piezas para la moto (sin apenas pistas), luchar contra zombis y contra el tiempo, salvar vidas o investigar lo suficiente para crear nuevas armas, crea una jugabilidad hiperactiva, muy dinámica, que se detiene sólo en las escenas cinemáticas igual de bien dirigidas que lo estaban en Dead Rising 1 (al estilo Capcom, vamos).

En cuanto al tema gráfico nos ponemos en alerta. Se nota el paso del tiempo y el, más que considerable, aumento del número de zombis. De algún lado han tenido que sacar, y en este caso ha sido bajando la resolución de las texturas, con un detalle que se hace escaso se mire como se mire (especialmente en primeros planos). También hay algunas ralentizaciones en los momentos de masificación zombi. El primer caso puede ser debido a la compresión necesaria para que todo Case Zero pueda descargarse como juego Arcade, pero mucho nos tememos que lo segundo se deba ya a un problema de raíz y que heredará Dead Rising 2. Ya veremos.

Conclusiones

Con todo, Case Zero es un excelente juego, con una historia bastante bien resuelta a puertas del segundo capítulo, un control magnífico, zombis a go-gó para matar de mil formas diferentes, y una jugabilidad aún más dinámica que en Dead Rising.

Visto lo visto, no podemos sino aconsejar su compra, tanto si tenemos previsto comprar el siguiente juego, como si no.

Fútbol en el iPhone: 5 aplicaciones gratis para seguir la temporada 2010-11

Llega la hora. Salen los jugadores, pita el árbitro y la bola empieza a rodar. Ha empezado la temporada 2010-2011 de fútbol: Liga, Champions y el resto de competiciones aguardan a la espera de goles y espectáculo.

Para no perder detalle y estar informados de todo lo que pasa con Barcelona, Madrid y compañía, te presentamos las aplicaciones oficiales y otras de lo más completas para saciar el apetito de todo aficionado deportivo. Continue reading “Fútbol en el iPhone: 5 aplicaciones gratis para seguir la temporada 2010-11”

Algo pasa con Flash

No corren buenos tiempos para Adobe Flash. La tecnología avanza y, el que fuera el mejor amigo de sitios como YouTube ve su amistad rota en pro de nuevas tecnologías como HTML5.

¿Qué está pasando con Flash? En este artículo analizamos los problemas por los que está pasando, así como el posible futuro que le espera. Continue reading “Algo pasa con Flash”

Los mejores atajos de teclado Word

Descubre los atajos de teclado en Word que te harán ser profesional y ahorrar tiempo editando documentos. DESCÚBRELOS

Si trabajas habitualmente con el procesador de textos Word,  y deseas subir de nivel e ir más rápido a la hora de crear y modificar documentos, los atajos de teclado word o las combinación de teclas son una asignatura obligatoria.

Los atajos de teclado permiten ahorrar tiempo y esfuerzo a la hora de acceder a funciones concretas del programa, en este caso al procesador de texto de Microsoft.

Son, sin duda, un interesante recurso para mejorar tu productividad y ganar tiempo para dedicar a otras tareas importantes.

Lista de combinación de teclas en Word

En la Ayuda de Word puedes encontrar la lista completa de todos los atajos del teclado definidos por defecto en el programa.  Pero, son demasiados e intentar aprenderlos todos de una tacada es imposible.

Por este motivo, a continuación tienes una tabla con nuestros atajos favoritos. Los básicos que todo usuario de Word avanzado debería saber: seleccionar todo, minimizar ventana, guardar, copiar, suprimir etc..

Guárdete este artículo en favoritos o copia todos los atajos de teclado que aparecen en la lista. Así lo tendrá a mano para cuando te surjan dudas.

Vamos al lío

Los atajos de teclado Word más usados en

  • CTRL+C: Copiar
  • CTRL+X: Cortar
  • CTRL+V: Pegar
  • F7: Revisar ortografía y gramática
  • CTRL+N: Aplicar negrita al texto seleccionado o activar negrita
  • CTRL+K: Aplicar cursiva al texto seleccionado o activar cursiva
  • CTRL+S: Aplicar subrayado al texto seleccionado o Guardar
  • CTRL+Z: Deshacer última acción
  • CTRL+Y: Rehacer última acción
  • CTRL+U: Crear un nuevo documento
  • CTRL+A: Abrir un documento
  • CTRL+R: Cerrar un documento
  • CTRL+G: Guardar como
  • CTRL+B: Buscar
  • CTRL+L: Reemplazar
  • CTRL+P: Imprimir

    Los atajos de teclado Word desconocidos

    Ahora subimos un paso más en el mundo de las combinaciones de teclas en Word. Seguro que algunos de estos atajo no tenías ni idea de qué existían por usar siempre los menús principales.

Disfrútalos

  • CTRL+T: Centrar un párrafo
  • CTRL+J: Justificar un párrafo
  • CTRL+Q: Alinear un párrafo a la izquierda
  • CTRL+D: Alinear un párrafo a la derecha
  • CTRL+H o Tabulador: Tabular un párrafo a la izquierda
  • CTRL+1: Definir un interlineado simple
  • CTRL+2: Definir un interlineado doble
  • CTRL+5: Definir un interlineado de 1,5 líneas
  • CTRL+0: Agregar o suprimir espacios antes de un párrafo
  • CTRL+Borrar: Eliminar una palabra hacia la izquierda
  • CTRL+Suprimir: Eliminar una palabra hacia la derecha
  • CTRL+Intro: Insertar un salto de página
  • CTRL+F4: Cerrar la ventana activa
  • CTRL+F12: Mostrar el cuadro de dialogo “Abrir”
  • CTRL+ SHIFT+1, 2… 4: Cambiar el formato del texto seleccionado a Título 1, 2, 3 o 4
  • CTRL+ <: Disminuir el tamaño de la fuente
  • CTRL+MAYUS+>: Aumentar el tamaño de la fuente
  • CTRL+ SHIFT+Flechas: Seleccionar hasta el final de una palabra
  • CTRL+ALT+Punto: Insertar puntos suspensivos
  • CTRL+ SHIFT+U: Cambiar las letras a mayúsculas o minúsculas
  • CTRL+ SHIFT+L: Aplicar versalitas
  • CTRL+ SHIFT+R: Quitar tabulación de un párrafo
  • CTRL+ SHIFT+I: Aplicar lista con viñetas
  • ALT+CTRL+D: Cambiar a la vista Diseño de Impresión
  • ALT+CTRL+E: Cambiar a la vista Esquema
  • ALT+CTRL+N: Cambiar a la vista Normal
  • ALT+CTRL+I: Activar o desactivar la Vista preliminar
  • ALT+CTRL+O: Insertar una nota al pie
  • ALT+CTRL+C: Insertar el símbolo de copyright
  • ALT+CTRL+R: Insertar el símbolo de marca registrada
  • ALT+CTRL+T: Insertar el símbolo de marca comercial
  • SHIFT+F3: Cambiar mayúsculas o minúsculas
  • SHIFT+Intro: Insertar un salto de línea
  • SHIFT+Flecha derecha: Seleccionar un carácter a la derecha
  • SHIFT+Flecha izquierda: Seleccionar un carácter a la izquierda
  • SHIFT+Fin: Seleccionar hasta el final de una línea
  • SHIFT+Inicio: Seleccionar hasta el principio de una línea

✅ INFORMACIÓN ÚTIL DE LOS ATAJOS DE TECLADO WORD ✅

Estos atajos de teclado son universales en todo el paquete ofimático Microsoft Office, por lo que -excepto contadas excepciones- sirven en cualquiera de las aplicaciones que incluye (Powerpoint, Excel, Outlook, etc.).

¿Conoces más atajos para Word?

Seguro que en está lista de más de 50 combinaciones de teclas se nos ha pasado algún atajo.

Cuéntanoslo en los comentarios y ampliamos la lista

 

Cómo instalar programas sin morir en el intento

Normalmente, el proceso de instalación de un programa es tan sencillo como seguir un asistente paso a paso. Siguiente, siguiente y listo.

Sin embargo, esto no siempre es así. Instalar programas es fácil, sí, pero también lo es hacerlo de forma incorrecta y meter la pata.

A continuación te presentamos una guía de supervivencia para que instalar programas deje de suponer un trauma. Continue reading “Cómo instalar programas sin morir en el intento”

iTunes 10 + Ping: Apple da el salto a las redes sociales

El pasado miércoles, Apple renovó su línea de dispositivos multimedia. Toda una gama de productos que giran alrededor de una aplicación que parece haberse convertido en el estandarte de esta marca: el cada vez más indefinible iTunes.

Como era de esperar, también este programa se ha renovado de cara a la nueva temporada. iTunes 10 llega dispuesto a dar la nota con nuevas características entre las que destaca Ping: una red social para melómanos cuya aparición ha provocado no poca controversia en la red.

Acompáñanos en este recorrido por las novedades de iTunes 10: Continue reading “iTunes 10 + Ping: Apple da el salto a las redes sociales”

Análisis de Move: El movimiento según Sony

Analizamos a fondo el nuevo controlador de Sony. Ergonomía, sensibilidad, precisión, funcionamiento…

Probar por primera vez Move produce una extraña sensación de familiaridad. Al fin y al cabo, analizándolo en frío, parte de la misma idea que podemos encontrar en Wii con su Wiimote. Sin embargo Move va un paso más allá al introducir un sistema que en conjunto ofrece más sensibilidad y precisión. Wiimote asentó las bases, Move las perfecciona, esa es la realidad.

Tecnología sencilla

Al contrario que sus competidores, Move utiliza una tecnología relativamente sencilla para conseguir su objetivo, y se puede dividir en dos apartados: los sensores del propio mando, por un lado, y la bola de color en conjunto con la cámara Playstation Eye, por el otro.

La bola, situada en la parte superior, y tan criticada en algunos sectores, es donde reside el verdadero secreto de Move. La luz que desprende puede ser de muchos colores, suaves (o pastel), y más allá de su aspecto estético, tiene múltiples usos. Distinguir qué jugador tiene cada mando es uno de ellos, pero el más importante es localizar la posición de cada mando en combinación con la cámara que acompaña el pack.

De este modo, la cámara detecta el Move en un entorno bidimensional (arriba/abajo y derecha/izquierda) según dónde “vea” la bola, y añade además el eje Z según su tamaño (más grande = más cerca). Este sistema para calcular la distancia del controlador utiliza poquísima capacidad del procesador y disminuye aún más la latencia en la detección.

Es decir, la bola iluminada es una parte importantísima dentro de todo el sistema de detección de Move, y no se puede negar que al mismo tiempo es una solución extremadamente simple al gran problema de situar el mando dentro de un espacio tridimensional.

Los sensores internos del mando se dividen en tres: el acelerómetro, el giroscopio y la brújula. Los dos primeros son harto conocidos por todos, y permiten detectar la posición del mando respecto a sí mismo: si está girado, bocabajo, en diagonal, al contrario…

La brújula tiene un doble uso: permite corregir las posibles desviaciones de los sensores provocados por la inercia, y también minimiza el impacto que provoca perder de vista la bola (por ejemplo, cuando la tapemos con nuestro cuerpo).

Para rizar más el rizo, Move tiene vibración, que utiliza de diferentes maneras según el juego.

Ergonomía y tacto

En la mano Move se siente realmente bien. No es muy pesado, ni muy ligero, tiene el peso justo, y el plástico es muy suave y de buena calidad. Para nuestro gusto es un controlador demasiado grande, y la bola no ayuda en este aspecto, pero si lo comparamos con el Wiimote con MotionPlus, ambos se quedan más o menos igual.

Al ser bastante redondeado se coge bien, y su forma no distingue zurdos o diestros. El botón T, que es el gatillo analógico situado en la parte inferior, queda a la altura del dedo índice y es bastante blando al tacto. Quizá demasiado blando, lo que provoca que en algún movimiento brusco lo pulsemos sin querer. Pasa pocas veces, pero pasa.

Ya en la parte superior encontramos el resto de botones con el botón Move, grande y ovalado, como total protagonista. Sony ha pensado que tanto éste como el botón T sean los más utilizados, por eso están al alcance de los dedos de manera tan intuitiva. En cuanto al botón Move su tacto es realmente bueno y responde a la perfección. Su forma además encaja con el pulgar sin problemas.

Al lado del botón Move están los botones normales (cuadrado, triángulo, redonda y equis). Son bastante pequeños, dejando clara su función secundaria, tienen un tacto duro y hacen un ruidoso clic al pulsarlos. Lo más complicado a la hora de utilizarlos es la extraña disposición de éstos, como si los girásemos a un lado respecto al Dual Shock, nos obliga muchas veces a mirar el mando para pulsar el correcto. De todo el mando Move, el diseño de estos cuatro botones es lo menos agraciado.

Para finalizar, el botón PS está ligeramente hundido, lo que evita pulsarlo sin querer, bien pensado. Y a los lados encontramos los botones Select y Start, muy disimulados, porque su uso será muy ocasional.

Por cierto, la bola es de goma blanda, se hunde si la apretamos, y está bien fijada al mando. Es bastante irrompible, por si tenéis dudas.

En resumen, la ergonomía del mando es de notable. A destacar su forma redondeada que evita dolores en la mano tras un buen rato de uso.

En la práctica

Las primeras pruebas con Move han sido muy satisfactorias, y eso que lo hemos probado tanto en un “escenario ideal” como en situaciones más o menos extremas.

Para jugar con Move se aconseja un espacio amplio, con una distancia de 2,5m. respecto a la cámara. Podemos situarla tanto arriba como debajo de la tele, y con bastante margen de maniobra si lo necesitamos (no hace falta que la cámara esté totalmente pegada a la pantalla, pero si es imprescindible que esté centrada). Los juegos probados hasta ahora exigen estar de pie, más bien por el tipo de jugabilidad que ofrecen que otra cosa.

En una habitación bien iluminada y con el espacio correcto, el uso de Move ha sido una experiencia plena. La detección es rápida con un lag tan minúsculo que es del todo inapreciable. Ni siquiera en un juego como Tiger Woods PGA Tour 11, con una carga gráfica más que aceptable, hemos notado signos de latencia. La respuesta es sencillamente fantástica y lo más cercano al 1:1 que hemos visto jamás.

Para jugar correctamente debemos estar situados bastante centrados respecto a la pantalla, en este aspecto Move no es demasiado flexible con un ángulo de acción que a veces se antoja pequeño, todo por culpa del campo de visión de la cámara. Cuando nos movemos a izquierda o derecha un poco más de lo previsto Move sencillamente deja de funcionar. Aunque este detalle no es muy grave, y en situaciones normales rara vez nos salimos del “escenario”, sí que puede ocasionar molestias cuando jugamos con demasiado ímpetu o con cuatro jugadores a la vez.

Después de comprobar lo bien que funciona Move en una situación normal, decidimos llevarlo al extremo. Nos cambiamos de ubicación a una habitación considerablemente más pequeña y en penumbra, y así poder comprobar dónde estaban los límites del sistema de Sony. Resultó que aún estando a un metro escaso de la cámara el sistema de detección funcionaba considerablemente bien. Obviamente jugar así es bastante incómodo, y a veces la distancia nos exigía mentir un poco en la calibración porque no cabíamos en la pantalla, pero a pesar de estas triquiñuelas hemos jugado a varios títulos casi sin problemas. El mayor inconveniente en este caso es que la cámara no tiene el ángulo suficiente para captar Move si estiramos mucho los brazos, es decir se repite el mismo problema de antes pero de manera más acusada.

La oscuridad tampoco parecía afectar a la detección de Move porque la cámara puede ver la bola brillante del mando sin inmutarse. Se consigue así una experiencia idéntica de juego tanto si hay luz como si no.

La batería del controlador, por cierto, es correcta, con una duración parecida a la de los Dual Shock 3.

Conclusiones

En resumen, la experiencia con Move ha sido excelente. El uso combinado de varias tecnologías (sensores, cámara, bola de luz y bluetooth) consigue que la latencia desde que movemos el mando hasta que el juego haga lo propio sea casi ridícula, y es un punto a favor para este controlador.

La flexibilidad de uso (jugar en la oscuridad, o en espacios más pequeños de lo recomendado) es otro detalle a tener en cuenta, y en este sentido nos hemos encontrado con una grata sorpresa.

Si lo comparamos con Wiimote, Move sale ganando tanto en sensibilidad y precisión, como en nuevas posibilidades de juego (ganas tenemos de ver Echochrome II). Respecto a Kinect, aún es pronto para realizar comparaciones, pero en cualquier caso el dispositivo de Microsoft busca otro tipo de experiencia, más orgánica.

Si la estrategia de Sony es correcta, diversificando el tipo de juegos sin imposiciones de ningún tipo, el éxito de Move está asegurado. Pero eso sí, que no os engañe el precio aparentemente bajo de los controladores por separado. En total un pack completo de cámara + 2 Move + 2 Navigation sale por 160€, un precio no muy diferente de Kinect.