PlayStation respira con Black Ops: el boicot “Sin disco, no compro” se debilita

PlayStation ha tenido hoy un pequeño respiro en redes. La campaña “No Disc, No Buy” llevaba semanas marcando el tono de la conversación, pero una publicación oficial de Sony sobre el lanzamiento digital de los Call of Duty: Black Ops clásicos cambió, al menos por un momento, ese clima. No alcanza para decir que el boicot haya pinchado en ventas, pero sí deja entrever algo: una saga con mucho peso nostálgico puede enfriar, aunque sea en el terreno social, el rechazo a la apuesta digital de la compañía.

Es la primera publicación grande de la marca desde la polémica por los formatos físicos que no ha terminado enterrada bajo una avalancha de respuestas negativas.

La campaña “No Disc, No Buy” no ha desaparecido. Pero sí queda una señal bastante clara: cuando entra en juego una saga gigantesca, o una con un componente nostálgico muy fuerte, muchos jugadores parecen dejar en pausa sus principios sobre el formato físico.

De momento, ese giro se ve más en la conversación online que en datos de ventas ya confirmados.

El boicot cogió fuerza después de que empezara a circular en redes la idea de que Sony planea dejar de producir discos físicos de juegos en 2028. A partir de ahí, buena parte de sus publicaciones empezó a llenarse de mensajes contra un ecosistema completamente digital.

La publicación de PlayStation centrada en Call of Duty: Black Ops rompió esa inercia.

En vez de quedar sepultada por respuestas en contra, tuvo una acogida bastante más favorable. Es un detalle pequeño, sí, pero no menor, porque la narrativa de rechazo frontal a la estrategia digital de PlayStation ya no se ve tan dominante como hace unas semanas.

La reacción contra Sony no salió solo de la nostalgia. Para quienes siguen defendiendo el disco, el formato físico continúa siendo una garantía de propiedad. También permite revender juegos, prestarlos y guardar una copia accesible aunque una tienda digital cambie sus políticas o retire contenidos.

Por eso, la idea de un futuro sin discos fue leída por muchos jugadores como una decisión claramente contraria al consumidor. El lema “Sin disco, no compro” condensaba justo esa preocupación: perder opciones y quedar atados por completo a la infraestructura digital de una compañía.

Aun así, las cifras ayudan a entender por qué Sony tiene tantos incentivos para empujar el formato digital.

Según los resultados fiscales de Sony del trimestre cerrado el 31 de marzo de 2026, el 85 % de las compras de software en PlayStation fueron digitales, cinco puntos porcentuales más que un año antes. En esas mismas cuentas, los ingresos digitales rondaron los 1.500 millones, frente a solo 109 millones procedentes de ventas físicas.

Hay más. Según estimaciones del sector, Sony retiene prácticamente el 100 % de las ventas digitales de sus juegos propios en PlayStation Store. En físico, en cambio, se calcula que se queda con alrededor del 65 %. A eso se suma su comisión del 30 % en las ventas digitales de terceros.

El caso Black Ops deja a la vista una contradicción bastante común en la industria: muchos usuarios dicen apoyar el formato físico, pero no siempre actúan en consecuencia cuando una marca histórica pone en marcha toda la máquina del hype.

Eso sí, hay que ponerlo en su sitio. No existen datos de ventas publicados que prueben que el boicot haya fracasado en ventas; la señal más clara de desgaste está en lo social, con menos rechazo visible, más entusiasmo y una conversación bastante menos hostil hacia PlayStation.

Y tampoco es algo que afecte solo a Sony. Capcom informó de un 93 % de ventas digitales a comienzos de 2026, mientras que Electronic Arts (EA) registró, según sus resultados, 528 millones en ventas digitales frente a 81 millones en físico. Falta ver si este cambio en la conversación termina reflejándose también en las ventas.

Arc Raiders ya separa el matchmaking: solitario y escuadras

Arc Raiders acaba de tocar una de las piezas más sensibles de su multijugador. Embark Studios ha publicado hoy, 7 de julio de 2026, la actualización 1.36.0 y, con ella, cambia cómo funciona el matchmaking: a partir de ahora, el juego deja de usar un único perfil de comportamiento para todas las colas.

El movimiento llega en un punto delicado para este shooter de extracción. Desde hace meses, Embark intenta ajustar la convivencia entre dos formas de jugar bastante distintas: la de quienes buscan partidas más calmadas, cooperativas y volcadas en el PvE, y la de los que entran a por duelos, presión y PvP casi desde el primer minuto.

Hasta ahora, Arc Raiders metía todo eso en el mismo saco entre las distintas modalidades de escuadra.

Traducido a la práctica, jugar de una determinada manera en tríos podía terminar afectando también a las partidas en solitario, y al revés. Con el parche 1.36.0, el estudio separa ese seguimiento por cola, así que Arc Raiders pasa a leer por separado cómo juega cada usuario en solo, en dúo y en trío.

Y eso cambia bastante las cosas.

Si alguien suele moverse con cautela en solo, evita peleas y prioriza salir con vida, el sistema podrá mantener ese perfil en lobbies más cercanos a ese estilo. Si en tríos, en cambio, ese mismo jugador va a buscar enfrentamientos y adopta un ritmo mucho más agresivo, ese comportamiento quedará registrado solo en esa cola. Para mucha gente, ahí estaba el gran fallo del sistema anterior: los estilos de juego de un modo acababan mezclándose con los de otro.

El modelo previo no solo cruzaba expectativas entre modos. También podía producir resultados raros en el matchmaking.

Había jugadores que notaban cómo unas pocas partidas jugando de forma distinta terminaban influyendo después en el tipo de lobby que recibían en otras colas. Eso era especialmente molesto para quienes querían una experiencia más tranquila al jugar solos, pero arrastraban el historial reciente de sus sesiones en grupo. Embark ya había preguntado directamente a la comunidad por este asunto en una encuesta sobre matchmaking realizada en mayo de 2026, y de ahí salió una de las peticiones más repetidas: separar las colas.

La actualización 1.36.0 de Arc Raiders se publicó oficialmente el 7 de julio de 2026, aunque el despliegue tuvo algún tropiezo.

El parche apareció antes de la hora prevista en Xbox. Eso provocó problemas temporales con el matchmaking y obligó a desactivar el juego cruzado hasta el lanzamiento oficial, según explicó Embark Studios. Cuando la actualización terminó de llegar a todas las plataformas, la situación volvió a la normalidad.

Junto a ese cambio principal, el parche suma un evento crossover con The Finals, contenido de temporada nuevo para Expedition y Trials, una subida en el valor del botín que se consigue en los ARC Turbines, además de correcciones de errores y varios ajustes de calidad de vida.

La primera reacción de la comunidad y de varios creadores de contenido ha sido, en líneas generales, buena. Muchos ven esta separación entre solo y juego en grupo como un cambio que hacía falta desde hace tiempo. Lo que todavía no está claro es si será suficiente para recuperar a parte de la gente que ya se había alejado del juego.

Star Wars: Galactic Racer ya tiene fecha: llega el 6 de octubre a PS5, Xbox y PC

Fuse Games ha presentado hoy Star Wars: Galactic Racer. El estudio, fundado por veteranos de Criterion Games, asegura que saldrá el 6 de octubre de 2026 en PS5, Xbox Series X|S y PC. Y llega con una idea muy concreta: recuperar algo que muchos juegos de carreras actuales han ido dejando por el camino, que los golpes y los errores dejen de ser puro espectáculo y vuelvan a pesar de verdad en la partida.

Con eso, el juego entra de cabeza en una conversación muy concreta.

Por ritmo, por agresividad y por esa querencia por los accidentes aparatosos, las primeras impresiones publicadas tras eventos como Summer Game Fest lo han puesto al lado de Burnout y Need for Speed. No sorprende demasiado. Al frente del proyecto están Matt Webster, CEO de Fuse Games, y Kieran Crimmins, director creativo del estudio, los dos con pasado en Criterion Games. Star Wars: Galactic Racer, además, mantiene como fecha prevista el 6 de octubre de 2026 en PS5, Xbox Series X|S y PC.

Lo más llamativo de Star Wars: Galactic Racer está en cómo entiende la conducción. Matt Webster, que dirige Fuse Games, ha insistido en que a muchos juegos actuales del género les falta “consecuencia”, sobre todo por sistemas como el rebobinado. Aquí, en cambio, un choque sí importa. Fallar una curva o llevarte por delante a un rival no será solo un destello vistoso en pantalla, sino una lección que condiciona el progreso.

De ahí sale un arcade de circuito apoyado en la inmediatez, la velocidad y el contacto. No va solo de correr limpio. Va también de correr con los codos fuera: embestir a un rival, forzar un takedown o usar el cuerpo a cuerpo como herramienta táctica forma parte del diseño, y no se plantea como una forma “sucia” de jugar. Esa agresividad quiere devolver al género una sensación de peligro constante.

También hay una apuesta curiosa en la estructura de la campaña principal. Fuse Games ha contado que adopta un formato roguelite por partidas. El jugador tendrá que afrontar una secuencia de carreras y no todo se conservará entre intentos, mientras que la progresión permanente será limitada para que cada partida tenga su propio peso y, de paso, reforzar la rejugabilidad. Sobre el papel, no es una mezcla demasiado habitual dentro de Star Wars, pero encaja bastante bien con esa búsqueda de tensión: si perder importa en pista, también tendría que importar en el conjunto de la campaña.

Y no, la cosa no se queda solo en el podracing, aunque para muchos vaya a ser el gancho más obvio.

Según lo mostrado por Fuse Games, habrá cuatro clases de vehículos: landspeeders, speeder bikes, skim speeders y podracers. Eso sí, estos últimos tendrán más protagonismo dentro de un modo arcade independiente que como base exclusiva de la campaña.

En lo narrativo, la historia se sitúa en el Borde Exterior después de la caída del Imperio y seguirá a Shade, un corredor misterioso que entra en la liga clandestina Galactic League para medirse con un rival dentro de un entorno criminal y bastante salvaje. A eso se sumarán, además del modo historia, PvP multijugador y varias opciones arcade.

Las primeras impresiones publicadas tras eventos como Summer Game Fest han sido muy buenas. Se habla especialmente bien de la sensación de velocidad, del sistema de choques y del bucle roguelite. Aun así, siguen faltando detalles importantes: todavía no se sabe gran cosa sobre accesibilidad, opciones de dificultad o la profundidad real que tendrá su narrativa.

Silent Hill f recibe hoy gratis el traje Crimson Butterfly: guiño a Fatal Frame II

Konami ha lanzado hoy, 26 de junio de 2026, un nuevo DLC gratuito para Silent Hill f. Se trata del traje Crimson Butterfly, una colaboración con FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE que, tal y como ha informado la compañía, ya puede descargarse sin coste adicional.

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El contenido está disponible desde este mismo 26 de junio de 2026 y permite a cualquiera que tenga Silent Hill f vestir a Hinako, la protagonista, con un atuendo inspirado en Mio Amakura, uno de los rostros más reconocibles y recordados de la saga FATAL FRAME de Koei Tecmo.

La novedad, en sí, es simple. Pero para los aficionados al terror japonés tiene bastante gancho. Al final, lo que añade es la posibilidad de equipar a Hinako, con un traje temático basado en Mio Amakura, sin pases de temporada y sin tener que pasar por caja para desbloquearlo.

Es un añadido puramente cosmético, sí, pero el cruce tiene peso por lo que simboliza. Silent Hill f ha sido una de las entregas que más conversación ha despertado dentro del regreso reciente de la franquicia de Konami. FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE, por su parte, ha puesto otra vez en primer plano una saga histórica del horror japonés.

La colaboración une a Konami, editora de Silent Hill f, con Koei Tecmo, responsable de FATAL FRAME. Y no es un crossover cualquiera.

Al fin y al cabo, hablamos de dos series que durante años pasaron por etapas bastante más discretas y que ahora, en tiempos recientes, han encontrado nuevas maneras de volver a conectar con su público. Ahí es donde el traje Crimson Butterfly funciona también como un guiño muy directo para los veteranos del género: ambas franquicias comparten ese tono psicológico, una atmósfera con muchísimo peso y un lugar imposible de discutir dentro del terror japonés en videojuegos.

El lanzamiento llega, además, en un momento comercial especialmente favorable para las dos marcas. Silent Hill f superó los 2 millones de unidades vendidas en todo el mundo en abril de 2026, según las cifras compartidas por Konami. FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE, mientras tanto, debutó en marzo de 2026 y vendió 18.551 copias físicas en Japón durante su primera semana entre PlayStation 5 y Nintendo Switch 2, de acuerdo con los datos de ventas físicas publicados allí.

También hay que sumar las primeras estimaciones de ventas en Steam, que situaban el juego entre las 25.000 y las 48.000 copias en sus primeras 48 horas. La colaboración, de hecho, ya se había anunciado en enero de 2026 y ha formado parte de una campaña promocional más amplia, con un lote rebajado en Steam que reúne Silent Hill f y FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE.

TBH: Task Bar Hero arrasa en Steam: jugadores denuncian baneos permanentes por error

TBH: Task Bar Hero ha sido una de las sorpresas más comentadas de Steam en las últimas semanas. El RPG idle gratuito de Nugem Studio y Tesseract Studio no solo se metió entre los juegos más jugados de la plataforma, también llegó a superar los 546.130 jugadores simultáneos. El problema es que, mientras subía como la espuma, empezaron a aparecer usuarios en reseñas y foros de Steam asegurando que habían recibido baneos permanentes por error, con la marca pública de “Game Ban” estampada en sus cuentas.

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Una parte enorme de su atractivo está en cómo está planteado. TBH: Task Bar Hero se ejecuta directamente en la barra de tareas de Windows y te deja seguir avanzando en segundo plano mientras trabajas, navegas o juegas a otra cosa. Ahí hay una de las claves de su éxito: es facilísimo meterlo en la rutina diaria, y eso ayuda a entender lo rápido que se disparó su popularidad.

Pero la idea no es tan inocente como parece al primer vistazo. Aunque dé sensación de ser poco más que una experiencia casi solitaria, TBH: Task Bar Hero tiene una economía conectada al Mercado de Steam. Algunos objetos, de hecho, pueden venderse por dinero real dentro del ecosistema de Valve.

Y ahí es donde se tuerce la cosa: ese sistema abre la puerta al farmeo automatizado, al uso de bots y a otros abusos del mismo estilo. Todo indica que la intención es frenar ese tipo de prácticas antes de que se descontrolen.

Por ese componente económico, Nugem Studio y Tesseract Studio han decidido aplicar medidas de seguridad especialmente duras. Según explicaron ambos estudios, los baneos no se están imponiendo al azar y existe una política de “dos strikes” para quienes usen software de terceros no autorizado.

Aun así, una parte importante de la comunidad no termina de tragárselo. Tanto en las reseñas negativas como en los foros de Steam se repite la misma queja: jugadores legítimos que dicen haber sido sancionados sin hacer trampas. Y el problema aquí va bastante más allá de perder acceso al juego, porque cargar con una etiqueta de “cheater” visible en el perfil puede acabar pasando factura a la reputación del usuario en toda la plataforma.

La avalancha de jugadores, sumada a la actividad de bots que intentaban farmear objetos, también terminó causando problemas de estabilidad en los servidores, según admitieron los propios desarrolladores. De hecho, Nugem Studio y Tesseract Studio llegaron a desactivar temporalmente el mercado interno del juego para intentar contener la situación, pidieron disculpas por los fallos y actualizaron sus términos de servicio para ampliar la recogida de datos con la idea de detectar mejor a los tramposos.

TBH: Task Bar Hero sigue siendo un éxito en números, pero no en consenso. Su valoración actual en Steam es “Mixta”, según la ficha del juego en la plataforma, y eso retrata bastante bien a una comunidad partida en dos: por un lado, quienes ven aquí una idea brillante para el juego pasivo; por otro, quienes creen que el título ha crecido demasiado deprisa como para sostenerse sin terminar castigando a inocentes. Por ahora no está claro si Nugem Studio y Tesseract Studio revisarán más baneos ni cuándo darán por cerrada la polémica.

Digimon Story: Time Stranger actualiza gratis el 9 de julio: 60 fps y Terriermon Assistant

Ya tiene fecha la próxima gran actualización gratuita de Digimon Story: Time Stranger. Bandai Namco y Media.Vision han confirmado que llegará el 9 de julio a PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, y un día después, el 10 de julio a Nintendo Switch 2 y Nintendo Switch. El parche traerá a Terriermon Assistant como personaje jugable, nuevos modos gráficos, un Photo Mode y una pantalla de Digifarm rediseñada.

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De todo lo anunciado, lo que más ruido ha hecho es la llegada de Terriermon Assistant al plantel jugable. Era fácil verlo venir: en cuanto se confirmó, la reacción entre los fans no tardó en dispararse.

Y el parche no se queda ahí.

También incorpora nuevas opciones gráficas, un Photo Mode y una nueva interfaz para Digifarm pensada para consultar más rápido las condiciones de Digievolución. En otras palabras, apunta tanto a quienes pedían más margen para ajustar la experiencia como a los que llevaban tiempo esperando mejoras técnicas.

En concreto, Terriermon Assistant pasará a formar parte de los personajes jugables, algo que suma un poco más de variedad al conjunto.

Por otro lado, Bandai Namco ha explicado que Digimon Story: Time Stranger estrenará nuevos Graphics Mode y que, en consolas, eso se traducirá en opciones para jugar a hasta 60 fotogramas por segundo. No es un cambio cualquiera, porque una de las quejas que más se repitieron desde el lanzamiento tenía que ver justo con eso: el límite de 30 fps.

En Nintendo Switch 2, además, la compañía ha detallado dos configuraciones bastante específicas.

Habrá un Quality Mode con 4K HDR y hasta 30 fps, y también un Performance Mode con resolución Full HD y hasta 60 fps. Para quien pone la fluidez por delante de la máxima nitidez de imagen, la actualización tiene muy buena pinta.

Más allá del rendimiento, Bandai Namco también ha hablado de varias mejoras de calidad de vida.

Una de las más esperadas es el Photo Mode, que permitirá capturar escenas y criaturas con bastante más libertad. La otra novedad importante está en Digifarm: su nueva pantalla buscará que sea más fácil comprobar qué condiciones hacen falta para la Digievolución y que se pierda menos tiempo saltando de menú en menú.

Que el juego vaya a recibir un modo a 60 fps, desde luego, no es poca cosa.

Digimon Story: Time Stranger se estrenó originalmente el 3 de octubre de 2025 en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. Fue la séptima entrega de la subsaga Digimon Story y llegó ocho años después de Digimon Story: Cyber Sleuth: Hacker’s Memory, así que alrededor de su lanzamiento había bastante expectación. Este parche gratuito también deja ver que Bandai Namco quiere seguir apoyando el juego a medio plazo antes de la gran expansión de pago prevista para 2027, tal y como ha señalado la propia compañía.

Lucilla ya está disponible en Wuthering Waves: llega con el banner “Tomorrow”

Lucilla ya está en Wuthering Waves. Kuro Games la ha lanzado hoy, 13 de junio de 2026, con el banner destacado de Resonador “Tomorrow”, según ha confirmado la propia compañía. Su estreno la coloca desde el primer momento entre las llegadas más comentadas del juego, justo cuando arranca esta nueva tanda de contenido, y viene acompañada de su arma insignia, Freeze Frame, un Rectifier de 5 estrellas que también forma parte del banner de armas de tiempo limitado, de acuerdo con Kuro Games.

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Todo esto llega dentro de la actualización The Dream Not Dreamed, según la compañía.

En algunos materiales promocionales de Kuro Games y también en referencias de la comunidad, este contenido aparece identificado como versión 3.4. Al mismo tiempo, parte de la cobertura más general de Wuthering Waves sigue situándolo dentro de la etapa 1.0. El nombre cambia según dónde se mire, pero el fondo es el mismo: la actualización trae a Lucilla, añade nuevas piezas de historia y suma nuevas opciones de equipo.

En combate, Lucilla apunta a ser una opción bastante apetecible para quien ande buscando un apoyo ofensivo flexible.

Se trata de una Resonator de elemento Glacio que usa Rectifier y cuyo rol principal encaja como sub-DPS, según la información oficial de Kuro Games. En otras palabras, puede mantener una aportación de daño constante y, al mismo tiempo, mejorar el rendimiento del grupo sin tener que monopolizar siempre el foco del combate.

La gracia está en su sistema de doble postura.

Lucilla puede ir cambiando entre un modo orientado a potenciar el daño Glacio y otro centrado en reforzar el daño de las habilidades Echo. Eso le da bastante margen para entrar en composiciones muy distintas sin sentirse fuera de lugar. Ahí está buena parte de su atractivo: encaja bien en equipos que quieran apurar las sinergias elementales y también en aquellos que busquen subir el peso de sus invocaciones y de sus habilidades secundarias.

En la parte de lore, Kuro Games también ha aprovechado su llegada para darle más presencia dentro de la historia.

Dentro del universo del juego, Lucilla ocupa el cargo de presidenta de la Startorch Academy, y su misión de historia, We Choose The Sky, se estrenó al mismo tiempo que la actualización. La idea, según Kuro Games, es profundizar en su pasado y en el sitio que ocupa dentro del mundo de Wuthering Waves.

Las primeras reacciones han ido, en general, por buen camino.

Entre jugadores y creadores de contenido se repite bastante la misma lectura: Lucilla ofrece una mezcla muy sólida de utilidad y constancia. También aparecen con frecuencia comentarios sobre su buena sinergia en equipos Glacio y junto a DPS como Hiyuki. Eso sí, una parte de la comunidad cree que su estilo de juego es relativamente simple si se pone al lado de otras unidades más técnicas o más vistosas.

Y no ha llegado sola.

Lucilla comparte ventana de lanzamiento con la colaboración de Cyberpunk: Edgerunners, que también ha traído a Lucy y Rebecca, así que ha vuelto el debate clásico de cualquier gacha: gastar recursos ahora por rendimiento puro y por sinergias de equipo, o reservarlos para personajes de colaboración con un tirón más coleccionista. De momento, Lucilla ya está disponible y se perfila como una incorporación con impacto real en el meta para quienes apuesten por composiciones Glacio.