INTERCAL reaparece: el lenguaje que te obligaba a decir PLEASE para compilar

En junio de 2025 reapareció el código fuente del compilador original de INTERCAL y se publicó, y con ese hallazgo volvió también a escena uno de los experimentos más raros de toda la historia de la informática. Mucho antes de que el software empezara a obsesionarse con la simplicidad y la experiencia de usuario, INTERCAL ya podía plantarse y negarse a compilar un programa si su autor no había incluido suficientes “PLEASE”. Y la rareza seguía: si el programador se pasaba de educado, el compilador también podía rechazarlo por ser “excessively polite”. Lo curioso es que ese comportamiento ya existía en la versión original de 1972 y, al principio, ni siquiera estaba documentado.

INTERCAL nació en 1972 de la mano de Don Woods y James M. Lyon, por entonces estudiantes de la Universidad de Princeton. Su nombre completo, Compiler Language With No Pronounceable Acronym, dejaba claras las intenciones desde el primer momento. No querían hacer un lenguaje eficiente ni elegante. Woods y Lyon fueron justo en la dirección contraria: construyeron algo deliberadamente incómodo, casi una negación de todo lo que conocían sobre diseño de lenguajes.

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Esa idea acabó convirtiendo a INTERCAL en una sátira de la complejidad arbitraria de la programación tradicional. El requisito de usar “PLEASE” resumía el chiste mejor que nada: el compilador vigilaba el tono del código como si tuviera modales propios. Muy poca cortesía podía disparar un error por “insufficiently polite”, y demasiada podía causar otro por “excessively polite”, tal como se comportaba la versión original de 1972.

INTERCAL también está lleno de ocurrencias pensadas para desconcertar. Entre sus instrucciones más conocidas aparecen “IGNORE” y “FORGET”, pero la más infame sigue siendo “COME FROM”, una especie de reverso retorcido del clásico “GOTO”.

Aquí, en vez de saltar hacia una línea concreta, la lógica del programa depende de que la ejecución llegue desde otra parte, así que seguir el flujo se vuelve especialmente difícil. Y su sistema de entrada y salida tampoco ponía las cosas fáciles: en la versión original de INTERCAL, los números de entrada tenían que escribirse con palabras en inglés, mientras que la salida se mostraba en una forma deformada de números romanos.

Aunque nació como parodia, INTERCAL tiene peso técnico de verdad: es Turing-completo. Dicho de otro modo, al menos en teoría, INTERCAL puede realizar cualquier cómputo que pueda ejecutar una máquina de Turing universal.

Por eso mucha gente lo considera el primer lenguaje esotérico de la historia, además de una influencia directa en la comunidad de esolangs, donde los lenguajes se crean como sátira, como arte o como comentario cultural sobre la propia programación. El redescubrimiento del compilador original no solo ha reavivado la nostalgia de los entusiastas; también abre la puerta a estudiar con más detalle uno de los experimentos más extraños, y también más influyentes, de la historia del software.

LastPass confirma una nueva brecha: fue un ataque a su cadena de suministro

LastPass ha admitido hoy una nueva brecha de seguridad que, según la propia empresa, pudo dejar al descubierto datos personales y de atención al cliente.

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Por lo que ha contado LastPass, todo encaja dentro de un ataque a la cadena de suministro detectado en junio de 2026. El punto de entrada no estuvo en la infraestructura principal de la compañía, sino en Klue, una plataforma externa de inteligencia de mercado conectada con sus sistemas de Salesforce y Gong.

La empresa sostiene que los atacantes lograron hacerse con tokens OAuth almacenados por Klue y que, a partir de ahí, entraron en el entorno de Salesforce de LastPass. No les habría hecho falta comprometer de forma directa la infraestructura donde LastPass guarda las contraseñas de sus clientes.

Traducido a la práctica, ese acceso habría servido para extraer información de clientes y datos comerciales ligados al CRM y a los canales de soporte, siempre según la versión de LastPass.

Entre los datos potencialmente afectados figuran nombres, números de teléfono, direcciones de correo electrónico, direcciones postales o físicas, detalles sobre incidencias de soporte y otra información relacionada con ventas y atención al cliente.

Eso sí, LastPass repite que las bóvedas de contraseñas y las contraseñas maestras no se vieron comprometidas en este incidente. La explicación que da la compañía es que todo apunta a un alcance limitado a sistemas corporativos conectados con herramientas de terceros, y no al núcleo de su servicio.

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Aun así, para los afectados el riesgo sigue siendo real. Con nombres, correos, teléfonos y referencias a tickets de soporte, un atacante puede preparar mensajes o llamadas muy creíbles.

De ahí que LastPass haya pedido a sus clientes que vayan con especial cuidado con cualquier mensaje que reciban, sobre todo si incluye enlaces, archivos adjuntos o solicitudes para restablecer la cuenta.

La intrusión en Klue se habría atribuido, por lo que se sabe hasta ahora, a un actor conocido como Icarus. Y no parece que LastPass haya sido la única afectada.

Entre las organizaciones citadas en relación con este ataque aparecen Recorded Future, Tanium, Jamf, Sprout Social, Gong e Insurity. Eso refuerza la idea de que estamos ante un incidente de cadena de suministro con impacto en varias empresas.

En el caso de LastPass, además, el contexto pesa mucho. Esta nueva brecha llega después del ataque, bastante más grave, de 2022, cuando se robaron copias de seguridad de bóvedas de clientes y, más tarde, llegaron los informes sobre bóvedas descifradas, robos de criptomonedas, una multa de 1,23 millones de libras impuesta por la ICO en 2025 y un acuerdo colectivo de 24,5 millones.

Mientras tanto, LastPass ha puesto en marcha una investigación, ha revocado los tokens comprometidos y ha retirado a sus empleados el acceso a Klue mientras sigue revisando el alcance real del incidente.

Epic Games Store se reconstruirá por completo: Epic prepara funciones al estilo Steam

Epic Games volvió a dejarlo claro al cerrar 2024: no tiene intención de rendirse con Epic Games Store en PC y sigue viendo la tienda como una apuesta estratégica pensada para el largo plazo. Ya han pasado ocho años desde que se lanzó Epic Games Store y, pese a eso, todavía está a mucha distancia de Steam en lo comercial.

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La foto ahora mismo se entiende rápido: más usuarios, más dinero puesto encima de la mesa y una hoja de ruta con bastante ambición, pero aún con problemas serios cuando toca convertir todo ese crecimiento en ventas de juegos de terceros.

Epic Games terminó 2024 con 295 millones de cuentas de PC en Epic Games Store, 25 millones más que un año antes, de acuerdo con los datos de la propia compañía. Y en diciembre de 2024 la tienda marcó un pico de 74 millones de usuarios activos al mes, también según Epic Games, así que está claro que la plataforma sigue teniendo tirón.

El problema es que ese empuje no se está notando igual en el negocio de terceros: el gasto en juegos de terceros dentro de Epic Games Store cayó un 18% interanual y se quedó en 255 millones en 2024, siempre según cifras de Epic Games. Con eso, la tienda encadena su segundo año consecutivo a la baja y se mueve en torno al 3% del mercado de juegos de PC de terceros.

Steam, mientras tanto, sigue jugando en otra liga. La plataforma de Valve controla aproximadamente entre el 74% y el 75% de ese mercado y habría generado entre 9.800 y 10.800 millones en 2024, muy por encima de cualquier rival.

Para intentar corregir el rumbo, Epic Games ha anunciado una reconstrucción completa, tanto de su launcher como de la propia tienda.

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Entre sus planes están añadir reseñas escritas por usuarios, perfiles de jugador, más herramientas para la comunidad, una mejor gestión de la biblioteca, soporte universal para mandos, regalos, precarga y mejoras en las descargas. Dicho de forma simple, Epic Games quiere tapar muchas de las carencias que durante años han hecho que Epic Games Store pareciera una tienda a medio terminar frente a Steam, después de mucho tiempo soportando críticas por un cliente con pocas funciones y una experiencia claramente por detrás de la competencia.

los juegos gratis siguen siendo su gran carta. En 2024, Epic Games regaló 89 juegos, que fueron reclamados 595 millones de veces, según la propia empresa, y Tim Sweeney ha llegado a definir este programa como la herramienta más rentable de la tienda a la hora de captar usuarios.

Además, Epic Games mantiene el que sigue siendo su principal argumento frente a Valve: un reparto de ingresos del 88/12, frente al 70/30 habitual de Steam. A eso se le suma Epic First Run, un programa que permite a algunos estudios quedarse con el 100% de los ingresos durante los seis primeros meses a cambio de una exclusividad temporal. Aun así, la estrategia anterior de exclusividades pagadas fue recibida con bastante frialdad por muchos jugadores de PC, y el propio Tim Sweeney ha reconocido que, en muchos casos, no fueron buenas inversiones. Por ahora, no se sabe cuándo llegará toda esta reconstrucción al cliente final.

Overwatch 2 estrena hoy Neon Junction: un mapa con abejas letales

Blizzard ha lanzado hoy Neon Junction, el nuevo mapa híbrido de Overwatch 2, y trae una de esas muertes que combinan comedia, caos y humillación pública: acabar acribillado por abejas en mitad de una competitiva. El escenario incluye colmenas destructibles que, cuando reciben disparos, sueltan enjambres capaces de dañar a los héroes que estén cerca.

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Por sí solo, el enjambre no arrasa con nadie. Pero pega lo suficiente como para rematar a cualquier jugador que ya venga medio muerto.

Las primeras reacciones de la comunidad en redes van justo por ahí. Mucha gente ya lo está señalando como una de las formas más tontas, y también más graciosas, de morir en todo el juego. En un shooter tan veloz como Overwatch 2, a veces basta un roce para que una retirada que parecía limpia termine en una baja absurda.

Ahí está buena parte de la gracia del mapa. Las colmenas están repartidas por varias zonas de Neon Junction y, al romperlas a tiros, liberan un enjambre que hace daño leve durante unos segundos.

La mezcla funciona porque hay peligro de verdad, pero también un punto de chiste visual. Y eso ha entrado rapidísimo en la comunidad, a juzgar por los clips que ya están circulando y por los comentarios que se acumulan en redes. Morir por una definitiva fastidia. Morir por unas abejas fuera de control, con el equipo rival mirando, tiene un nivel de bochorno bastante más específico.

Neon Junction ya puede jugarse desde hoy, 16 de junio de 2026, dentro de la Temporada 3: Into the Tiger’s Den.

Blizzard se ha ido aquí a una estética urbana japonesa bañada en neón, con referencias visuales bastante claras a barrios como Akihabara o Shinjuku. Se trata de un mapa híbrido, así que mezcla una primera fase de asalto con otra de escolta, aunque lo que de verdad le da carácter son sus elementos interactivos.

Y las colmenas no son lo único que puede matarte. El mapa también mete un tren en movimiento que elimina al instante a cualquiera que se cruce en su trayectoria, un peligro mucho más serio y más cercano a los riesgos ambientales clásicos del género.

Juntas, esas dos ideas dejan bastante clara la intención: Blizzard parece querer probar con mapas más vivos y menos fáciles de leer, donde el escenario no sea solo fondo, sino parte activa de la pelea.

Además, el mapa está ligado de forma directa a Shion, la nueva heroína número 52 de Overwatch 2 y líder del clan Hashimoto.

Blizzard presenta Neon Junction como el territorio de Shion, y se nota en los detalles de ambientación, en los guiños al lore y en los pequeños Easter eggs repartidos por el escenario. Shion es una heroína de daño muy centrada en la movilidad, y llega dentro de un paquete más amplio para la Temporada 3, que también suma un nuevo Pase de Batalla, cosméticos de nivel Ultra y un evento narrativo de tres semanas llamado Anima Strike.

De momento, la recepción en redes está siendo mayoritariamente buena. Ha gustado la creatividad del mapa y también el punto cómico de unas eliminaciones que convierten cualquier derrota en algo bastante más memorable. La duda ahora es otra: ver si Blizzard retoca el equilibrio después de estos primeros días, porque ya hay jugadores preguntándose si Neon Junction puede favorecer más de la cuenta al equipo atacante.

Helldivers 2 ya tiene el parche 6.3.0: Campañas Galácticas y buffs

Arrowhead Game Studios ha publicado hoy “Machinery of Oppression: 6.3.0”, una actualización importante para Helldivers 2 que mete mano de verdad a uno de los ejes del juego: las Órdenes Mayores. El objetivo, al menos tal y como lo plantea el estudio, es que la Guerra Galáctica se entienda mejor, resulte más fácil de seguir para quienes regresan al frente semana tras semana y, de paso, gane tensión y atractivo.

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Lo que más salta a la vista son las nuevas Campañas Galácticas. Se trata de un sistema pensado para desarrollarse a lo largo de varias semanas y, según explican las notas del parche, busca poner sobre la mesa objetivos más claros, una narrativa mejor hilada y recompensas específicas para cada campaña.

Hasta ahora, una parte de la comunidad venía señalando que las Órdenes Mayores a veces se hacían pesadas o daban la impresión de ir cada una por libre. Por eso Arrowhead quiere dar más contexto a cada ofensiva y hacer que el avance colectivo se lea como una historia mucho más fácil de seguir. Para apuntalar ese cambio, el estudio también ha sumado un nuevo terminal dentro de la nave, el Control Center. Desde ahí se puede consultar información sobre las campañas activas y revisar, además, un archivo con eventos anteriores, siempre según la información compartida por el propio estudio.

El otro gran bloque del parche está en el combate, y ahí aparecen varios de los cambios que la comunidad llevaba tiempo reclamando. Los Exotrajes salen bastante beneficiados: su tiempo de recarga baja de 10 a 8 minutos, de acuerdo con las notas de la actualización. Además, Arrowhead ha retocado la armadura de los vehículos para que tanto los Exotrajes como el tanque Bastion resistan mejor los ataques enemigos más ligeros. Era una queja bastante repetida entre quienes sentían que, por el coste táctico que implican en mitad de una batalla, estos vehículos no siempre compensaban.

A partir de ahí, el parche 6.3.0 también trae una revisión amplia del equilibrio general. El estudio habla de ajustes en armas, estratagemas y enemigos, incluida una reducción del daño prolongado que causan ciertos rivales. Y no parece un cambio menor, porque encaja con una forma de ajustar el juego más enfocada en reforzar las herramientas del jugador que en recortarlas, sobre todo después de la polémica que Helldivers 2 arrastró tiempo atrás por algunos nerfeos que sentaron bastante mal.

También hay retoques de calidad de vida. Arrowhead ha afinado la respuesta de acciones como la recarga, que ahora debería sentirse más rápida y más natural, e incluso suma la posibilidad de recargar mientras el personaje se tira cuerpo a tierra, según se detalla en el parche. Sobre el papel puede sonar a detalle pequeño. En un shooter tan caótico y tan dado a improvisar sobre la marcha, no lo es tanto. La actualización añade además un nuevo bioma de bosque con estética otoñal, algo que amplía la variedad de entornos y altera también las condiciones tácticas sobre el terreno.

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Arrowhead Game Studios está “comprometido a introducir las mejoras necesarias para mantenerte en la lucha”, ha dicho un representante del estudio. Las primeras reacciones de la comunidad apuntan, en general, a una acogida positiva, mientras el equipo sigue trabajando en el rendimiento junto a Nixxes Software y deja caer futuros contenidos, entre ellos un nuevo Warbond e incluso la posible llegada de los Illuminate. El parche ya está disponible en Helldivers 2.