Pokémon llega a Disney+ con un acuerdo global: nueva serie y anime clásico

Disney ha cerrado hoy, según se comunicó al anunciar el acuerdo, un nuevo pacto de distribución global con The Pokémon Company International que llevará una selección de contenido de Pokémon a Disney+ y Disney XD.

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Disney lleva Pokémon a Disney+ y Disney XD con un nuevo acuerdo global

El acuerdo global que han anunciado Disney y The Pokémon Company International hará que parte del universo Pokémon llegue a Disney+ y Disney XD. Ahí entran la nueva serie en stop-motion Pokémon Tales: The Misadventures of Sirfetch’d & Pichu y también episodios clásicos de la franquicia. El movimiento, además, afianza la relación entre las dos compañías después de años en los que la emisión de Pokémon ha ido saltando entre distintas cadenas y plataformas.

Lo más vistoso del pacto es Pokémon Tales: The Misadventures of Sirfetch’d & Pichu, una nueva serie en stop-motion producida por Aardman, el estudio responsable de títulos como Wallace & Gromit, de acuerdo con la información compartida en el anuncio.

Su estreno está fijado para 2027, primero en Disney XD y en exclusiva en Disney+, según se detalló al presentar el acuerdo.

La serie estará ambientada en la región de Galar y seguirá a Sirfetch’d y Pichu mientras ayudan y protegen a otros Pokémon, tal y como se explicó en la información oficial.

Hay otro detalle que la separa bastante del resto de la saga animada: la historia estará contada desde la perspectiva de los propios Pokémon y no incluirá personajes humanos, según la sinopsis difundida.

El acuerdo no mira solo a lo que viene. También suma Pokémon the Series: The Beginning, la serie original centrada en las primeras aventuras de Ash Ketchum y Pikachu, tal como figura en los detalles del anuncio.

Según lo comunicado, Disney+ y Disney XD incorporarán contenido seleccionado de Pokémon como parte de este nuevo pacto internacional. Para Disney, es un paso de peso en su intento de afianzarse como uno de los grandes escaparates del anime y de la animación de la marca fuera de Japón.

Llevado a lo concreto, una parte de la oferta animada de Pokémon deja atrás la fragmentación que ha marcado a la franquicia en streaming durante los últimos años. Y eso, claro, puede ponérselo mucho más fácil a los fans que quieran seguir la serie o volver a temporadas antiguas.

Ese catálogo clásico, siempre según el anuncio, ya ha empezado a emitirse en Disney XD y ya está disponible en Disney+ en Estados Unidos y en algunos mercados internacionales seleccionados.

Así que el anuncio va un poco más allá de una apuesta a largo plazo. Disney también está tirando de la nostalgia que sigue despertando Pokémon mientras pone en marcha una nueva producción pensada para público infantil y familiar.

Por ahora no se conocen los términos financieros del acuerdo, cuánto durará, qué mercados internacionales entran exactamente en la operación ni si con el tiempo se sumarán más series de Pokémon.

Lo que sí deja claro este pacto es que Disney gana peso dentro del entramado audiovisual de Pokémon al juntar catálogo, nostalgia y producciones nuevas.

Rust actualiza su hoja de ruta de 2026: desaparece el Battle Pass

La hoja de ruta oficial de Rust para 2026 ha cambiado sin aviso. Facepunch, el estudio de Rust, ha retirado de ahí el Battle Pass del que había hablado a comienzos de año. En la versión actual, cuya última actualización figura con fecha del 27 de agosto de 2026, ese sistema ya no aparece. En su lugar, para el cuarto trimestre, ahora figura una nueva función: Rust Premium.

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No es un cambio menor. El Battle Pass era una de las ideas que más conversación había generado entre los jugadores de Rust este año. A principios de 2026, Alistair McFarlane habló del tema como COO de Facepunch y dijo que el equipo lo estaba “explorando activamente”. La respuesta fue mala casi desde el primer momento.

Las dudas iban por dos sitios muy claros, los de siempre con este tipo de sistemas: una progresión pesada, repetitiva, hecha para obligarte a jugar de cierta forma, y la posibilidad de meter ventajas de pago que rompieran el equilibrio en un juego tan competitivo como Rust. Facepunch nunca llegó a enseñar una versión final del Battle Pass. Por eso, verlo desaparecer de la hoja de ruta apunta a dos cosas: o la idea se ha quedado en un cajón, o se ha cancelado del todo.

Rust Premium, en cualquier caso, no da la impresión de ser solo un cambio de etiqueta para aquel plan. En junio de 2026, un desarrollador comentó en Reddit que este nuevo modelo no sería “ni un battle pass, ni un sistema VIP”, sino “más bien una suscripción mensual opcional para skins y extras”.

Sobre el papel, suena menos agresivo. Pero todo dependerá de lo que Facepunch meta dentro de esos “extras” o de esas posibles “ventajas”, porque en cuanto alguno de esos beneficios roce la jugabilidad, volverá el debate del pay-to-win. Y hay otra cosa que conviene separar desde ya: Rust Premium no es lo mismo que Premium Servers, la medida antitrampas que llegó en marzo de 2025 y que obliga a tener al menos 15 dólares en inventario de Rust en Steam para poder entrar.

Por ahora, Facepunch no ha publicado una entrada de blog ni una explicación oficial a fondo sobre este giro. Aun así, el contexto encaja bastante bien con el rechazo que recibió la idea original. El estudio ya había admitido en otras ocasiones que las reacciones previas de la comunidad podían influir en sus planes, algo que además cuadra con una hoja de ruta que suele funcionar más como orientación general que como promesa cerrada.

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Lo demás sigue su curso. La gran actualización naval ya dio su primer paso en el primer trimestre con los barcos modulares, y siguen en pie el monumento del complejo de apartamentos, además de mejoras para la IA de los animales y para la cría.

Todo eso continúa mientras llegan las actualizaciones mensuales de siempre. La última, Power Trip, en agosto de 2026, metió cambios en monumentos y en la red eléctrica del juego. Y, como pasa a menudo con Facepunch, todavía no se sabe cuándo llegará Rust Premium ni qué traerá exactamente.

In the Grey ya está disponible en Prime Video: el thriller de Henry Cavill se dispara

“In the Grey”, el thriller de acción de Guy Ritchie con Henry Cavill, ya puede verse en Prime Video y ha encontrado allí lo que se le negó en cines. Tras un paso bastante flojo por salas, la película se ha colado entre los títulos más vistos de la plataforma en todo el mundo, según FlixPatrol. El cambio llama la atención en una producción que, de acuerdo con los datos de taquilla disponibles, recaudó apenas 23,7 millones de dólares. Lo que “In the Grey” no pudo rascar en exhibición tradicional lo está recuperando ahora en streaming, algo que cada vez se repite más con los thrillers de acción de presupuesto medio.

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Los datos de FlixPatrol sitúan a la cinta, desde hace poco, en el puesto número 5 entre las películas más vistas del mundo en Prime Video. También, siempre según esa misma fuente, logró meterse en tendencias en 16 países. Y su mejor respuesta no está llegando precisamente desde Estados Unidos o Reino Unido. Donde más está tirando es fuera de esos mercados, así que su recorrido comercial más sólido parece estar dándose en casa, frente al televisor, y no en el circuito clásico de salas.

FlixPatrol también señala que la película llegó al número 1 en 14 países, con un empuje claro en mercados latinoamericanos como Brasil, México y República Dominicana. Ese tirón internacional deja bastante a la vista una idea sencilla: Henry Cavill sigue teniendo gancho y el tipo de acción que firma Guy Ritchie todavía conecta con el público, aunque está claro que funciona mejor cuando el acceso es inmediato y no hay que pagar una entrada aparte.

En salas, en cambio, el golpe fue serio. “In the Grey” manejó un presupuesto estimado en torno a los 70 millones de dólares, según cálculos de la industria, y su recaudación mundial se quedó en 23,7 millones, siempre con base en los datos de taquilla disponibles, durante su estreno en cines. En Estados Unidos se lanzó el 15 de mayo de 2026 y, después de una ventana en salas bastante breve, pasó enseguida al mercado digital.

No es algo nuevo en la carrera reciente del director.

En 2024, “The Ministry of Ungentlemanly Warfare”, también encabezada por Henry Cavill, tuvo unos números discretos en taquilla antes de encontrar una segunda vida en plataformas digitales. La crítica tampoco estuvo muy de su lado con “In the Grey”, que sigue apareciendo con la etiqueta de «rotten» en Rotten Tomatoes. El público, eso sí, ha reaccionado bastante mejor en ese mismo agregador.

La lectura es bastante clara: los thrillers de acción de presupuesto medio, incluso cuando llevan delante a estrellas muy reconocibles, pueden pinchar en taquilla y rendir bastante mejor en streaming. Falta ver hasta qué punto este empujón en Prime Video logra compensar su mal resultado en cines.

The Legend of Zelda: Sands of Time gana popularidad: la secuela no oficial de Ocarina of Time

The Legend of Zelda: Sands of Time, el ROM hack de Ocarina of Time que cada vez suena más entre los fans

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A finales de 2024 apareció The Legend of Zelda: Sands of Time, un ROM hack de The Legend of Zelda: Ocarina of Time que, en muy pocos meses, se ha colado entre las sorpresas más llamativas para muchos seguidores de Zelda. Y eso que no estamos hablando de un juego oficial de Nintendo.

Detrás hay un proyecto hecho por fans que se plantea como continuación espiritual de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y que, por pura ambición, se acerca bastante a la idea de una secuela no oficial.

Desde su estreno a finales de 2024, el juego ha ido ganando tirón a buen ritmo en comunidades de retrojuegos, Reddit y YouTube.

Es ahí donde más se repite la misma impresión: destaca por su escala, por un tono más oscuro de lo habitual y por un diseño de mazmorras que vuelve a dejar claro por qué el clásico de Nintendo 64 sigue siendo tan influyente.

Desarrollado por Debuglog y Woon, The Legend of Zelda: Sands of Time está muy lejos de ser una modificación menor.

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Según la información que se ha compartido sobre el proyecto, estamos ante una conversión total de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Eso implica un mundo nuevo, jefes inéditos, objetos originales, varias mazmorras completamente nuevas e incluso una banda sonora propia. Todo eso ha conectado con una parte de la comunidad que lleva años esperando una continuación más experimental del Zelda de Nintendo 64, porque no se queda en reciclar escenarios conocidos y, en su lugar, construye una aventura con identidad propia sobre la base jugable y estética del original.

La historia arranca en un universo alternativo en el que el héroe de The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue derrotado.

De ahí sale un Hyrule desolado, casi postapocalíptico, marcado por el largo dominio de Ganon. La aventura empieza en Steel Town, un asentamiento industrial poco común dentro de la saga, y pone al jugador en la piel de un protagonista nuevo cuyo impulso inicial es bastante más terrenal: buscar riqueza y poder tras la muerte de Ganon por vejez.

Lo que puede verse en foros, vídeos y comunidades de fans dibuja una recepción favorable.

Los elogios que más se repiten van hacia la ambición del proyecto, la complejidad de sus mazmorras y una escritura que intenta llevar la serie a un terreno menos convencional. También hay críticas: en algunos momentos se nota cierta falta de pulido, se echan en falta más escenas narrativas y aparecen pequeños errores gramaticales. Aun con eso, una de sus versiones ya ha superado las 19.000 descargas, y la publicación de la versión 1.22 en diciembre de 2024 deja ver que el proyecto sigue recibiendo mantenimiento y ajustes después de su estreno.

La mayor parte de la conversación, eso sí, ha ocurrido fuera de los grandes medios del videojuego, sobre todo en foros especializados, canales de análisis y comunidades de fans.

Aun así, The Legend of Zelda: Sands of Time ya se ha asentado como una de las creaciones no oficiales más comentadas alrededor de Zelda. Y, como pasa con tantos proyectos basados en franquicias de Nintendo, no está nada claro cuánto tiempo seguirá disponible.

Wind River ya está disponible en Netflix en EE. UU.: vuelve a ganar fuerza en streaming

Wind River, el thriller criminal que Taylor Sheridan escribió y dirigió en 2017, con Jeremy Renner y Elizabeth Olsen al frente del reparto, ya figura en Netflix en Estados Unidos desde agosto de 2026. Fuera de ahí, la cosa cambia según el país, el plan que tengas y cómo estén repartidos los derechos en cada momento. Para quienes andan repasando la filmografía de Sheridan, la película, con Jon Bernthal en un secundario pequeño pero decisivo, vuelve a colarse entre los títulos más comentados del streaming.

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Conviene no darlo por hecho. Wind River nunca ha tenido una presencia estable en Netflix a escala global. Los derechos han ido moviéndose con el tiempo, así que en algunos países puede no salir en el catálogo y, en ciertos planes con publicidad, el acceso también puede estar recortado.

Y no solo ha pasado por Netflix.

La película también ha circulado por otros servicios, entre ellos Pluto TV.

Si quieres verla, lo sensato es mirar primero el país, el tipo de suscripción y las alternativas disponibles antes de asumir que está en Netflix. Que ahora mismo se pueda encontrar en Estados Unidos no significa que siga ahí en otras regiones. Es lo de siempre con las licencias partidas y con muchas películas de catálogo, que van saltando de una plataforma a otra.

Pluto TV y otros servicios gratuitos o con anuncios la han tenido en distintos momentos, así que también merece la pena echar un vistazo por ahí.

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Escrita y dirigida por Taylor Sheridan, Wind River dura 107 minutos y llegó en 2017 después de pasar por el Festival de Sundance. La historia sigue a un rastreador del Servicio de Pesca y Vida Silvestre de Estados Unidos y a una agente del FBI mientras investigan el asesinato de una joven en la reserva india de Wind River, en Wyoming.

A partir de ahí, Sheridan arma un thriller seco, contenido y muy tenso, marcado de arriba abajo por ese paisaje helado y aislado donde se mueve la investigación. Jeremy Renner y Elizabeth Olsen sostienen la película, y Jon Bernthal, aunque aparece bastante menos, deja una impresión fuerte en una historia que depende mucho del peso dramático de sus personajes.

Hay además algo más que el puro suspense. Sheridan ha contado en entrevistas que escribió la película para poner el foco en la alta cifra de mujeres indígenas víctimas de agresiones sexuales y asesinatos. Ese trasfondo social ayuda a entender por qué Wind River siguió importando más allá del momento de su estreno.

La crítica la recibió bien en términos generales y en taquilla también respondió, con unos 45 millones de dólares recaudados en todo el mundo frente a un presupuesto de 11 millones. Dentro de la obra de Taylor Sheridan, Wind River encaja además con ese interés suyo por las fronteras físicas y morales, un terreno que también ha trabajado junto a Jon Bernthal en proyectos como Sicario y, más tarde, Those Who Wish Me Dead. Wind River: The Next Chapter ya está en desarrollo, aunque por ahora la primera sigue siendo la referencia principal para quien quiera descubrir, o volver a ver, uno de los thrillers más sólidos de la última década. De momento no se sabe si Taylor Sheridan o los protagonistas originales volverán para esta secuela.

iPhone Ultra plegable de Apple: una filtración apunta a su llegada en 2026

Apple podría presentar su rumoreado iPhone Ultra plegable en un evento el 9 de septiembre de 2026, al menos si se cumplen varios informes y filtraciones que llevan tiempo circulando sobre la compañía. Este artículo reúne esos rumores sobre ese posible iPhone Ultra plegable de Apple, así que todo lo que sigue hay que leerlo con prudencia. Aun así, la expectación es evidente: sería el primer móvil plegable de Apple y su llegada podría darle un empujón a una categoría que, por ahora, sigue siendo pequeña si se la compara con el mercado total del smartphone.

Esas filtraciones sostienen que Apple planea anunciar el dispositivo en un evento el 9 de septiembre de 2026 y que incluso ya habría enviado prototipos a operadores para iniciar procesos de certificación. Si esa información termina siendo cierta, algo que todavía no puede confirmarse, la presentación iría por delante de la venta en tiendas. Y ahí aparece otro matiz: según esos mismos informes, la disponibilidad comercial podría aplazarse hasta finales de 2026 o incluso hasta comienzos de 2027.

Además, lo que dibujan los rumores no se parece a una prueba tímida o a un primer intento con cautela. Todo apunta a un buque insignia premium. Se habla de una pantalla exterior de 5,5 pulgadas y otra interior de 7,8 pulgadas, con un pliegue casi imperceptible, junto con un chip A20 Pro, 12 GB de RAM y Touch ID integrado en el botón lateral en lugar de Face ID.

En precio, las cifras que se barajan van de 1.999 a más de 2.500. Ese rango deja bastante claro por dónde querría entrar Apple: por la parte más alta del mercado.

Llegar tarde, sin embargo, puede leerse de dos maneras. Apple tendría a su favor haber esperado a que la tecnología se asentara un poco más. Pero también desembarcaría en un terreno donde Samsung y varias marcas Android llevan años puliendo errores, corrigiendo fallos y afinando el diseño generación tras generación.

De hecho, la idea que más se repite alrededor de este posible lanzamiento no es que Apple vaya a barrer a la competencia desde el primer día. Va más por otro lado. Su entrada podría servir para legitimar la categoría ante el gran público. Samsung, por ejemplo, ya ha mejorado las bisagras, ha reducido la marca del pliegue y ha refinado un hardware que hoy transmite bastante más madurez que hace tres o cuatro generaciones.

Y Samsung no ha sido la única. Google, Huawei, Motorola, Oppo y otros fabricantes han aprovechado la ausencia de Apple para avanzar en grosor, peso, autonomía, cámaras y calidad de pantalla. De hecho, según estimaciones de mercado, en los plegables tipo libro Huawei lideró el primer semestre de 2026 con un 57% de cuota, mientras que Samsung se quedó en el 18%.

Aun con ese avance, el segmento sigue lejísimos del volumen que mueve el iPhone convencional. La familia Samsung Galaxy Z Fold 8 habría vendido alrededor de 4 a 5 millones de unidades, frente a los 37 millones de reservas del iPhone 16, más de 77 millones de iPhone vendidos en el trimestre navideño y más de 217 millones en todo 2024, siempre según estimaciones e informes de mercado. Incluso así, esas mismas previsiones apuntan a que los plegables podrían crecer más de un 20% en 2026. Ya es un negocio que superó los 36.000 millones en 2025 y algunas proyecciones lo colocan por encima de los 115.000 millones en 2034, con el formato libro representando ya cerca del 69% de los envíos.

Según esas estimaciones, Apple podría quedarse con entre el 25% y el 31% del segmento y vender más de 10 millones de unidades en su primer año. Pero hay un freno evidente: varias encuestas muestran que el 75% de los adultos en Estados Unidos no tiene interés en un iPhone plegable, y que muchos de quienes sí lo mirarían pagarían bastante menos de lo que hoy sugieren los rumores.

Brave lanza alias de correo: ocultan tu dirección real

Brave ha sumado una función nueva a su navegador de escritorio en la versión 1.94: alias de correo generados desde el propio navegador. La apuesta apunta a una de las formas de rastreo más difíciles de sacarse de encima en internet, porque permite registrarse en páginas y servicios sin ir dejando la dirección real en cada formulario.

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La idea, en realidad, ya existe desde hace tiempo. Lo distinto aquí es que Brave la mete dentro del navegador. Lo que hace es crear direcciones alternativas que reenvían los mensajes a la bandeja de entrada habitual del usuario, de modo que la web solo recibe un correo enmascarado.

No se trata solo de recibir menos spam. Cuando una misma dirección se reutiliza en varios sitios, a las empresas les resulta mucho más fácil enlazar la actividad de una persona entre servicios distintos y cruzarla con perfiles publicitarios en plataformas como Google, Meta o LinkedIn. Ahí el antirrastreo clásico del navegador se queda corto, sobre todo del lado del servidor.

Para usar la función, primero hace falta crear una cuenta aparte en Brave Accounts, el sistema de cuentas de Brave.

A partir de ahí, basta con pulsar sobre un campo de correo electrónico en una web para que el navegador pueda generar un alias y usarlo en ese registro. Los mensajes que lleguen a esa dirección se reenvían a la cuenta real del usuario. Brave dice que no lee el contenido de esos correos y que los borra de sus servidores en cuestión de segundos. También sostiene que Brave Accounts usa el protocolo criptográfico OPAQUE, pensado para que las contraseñas no se envíen a los servidores de la compañía.

De momento, el despliegue viene con límites bastante claros. Brave ofrece al inicio cinco alias gratuitos por usuario, ya ha dicho que más adelante añadirá opciones premium y compatibilidad con móviles, pero por ahora todo queda centrado en escritorio.

Hay otra limitación: el sistema no bloquea por sí solo newsletters ni correos promocionales. Si una web empieza a mandar demasiados mensajes, el usuario puede desactivar ese alias y cortar el reenvío a partir de ese momento. Aun así, no es un filtro antispam como tal.

Brave se mete así en una categoría donde ya están DuckDuckGo Email Protection y Firefox Relay. Firefox Relay deja crear hasta 50 máscaras en su plan gratuito. DuckDuckGo Email Protection, por su parte, elimina algunos rastreadores de los correos antes de reenviarlos.

Dar el correo sigue siendo una fuente bastante directa de problemas: más spam, más phishing y más exposición en caso de filtración. Según algunas estimaciones para 2025, el spam representa más de la mitad del tráfico total de correo electrónico, y el phishing apareció en el 36% de todas las filtraciones de datos. La primera reacción ha sido, en general, buena entre quienes ya usan Brave precisamente por su perfil más centrado en la privacidad. Aun así, siguen en el aire varias dudas: qué tan fácil será de usar para gente no técnica, si algunas webs acabarán bloqueando el dominio @bravealias.com y la falta de auditorías independientes. Y, como suele pasar con Brave, nadie sabe todavía cuándo llegará la compatibilidad con móviles.

Legion dejará Netflix el 31 de agosto: último día para verla

Netflix ya avisa en la ficha de Legion, la serie de FX basada en Marvel Comics: el 31 de agosto será el último día para verla en su catálogo. Si no hay cambios de última hora, desaparecerá el 1 de septiembre.

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La salida puede sorprender, porque Legion sigue siendo una de las adaptaciones televisivas de Marvel mejor valoradas de los últimos años. Y también una de esas recomendaciones que salen una y otra vez cuando alguien pide algo más raro, más arriesgado, que la típica historia de superhéroes.

Así que sí, el 31 de agosto será la última oportunidad para pegarse una maratón de Legion en Netflix antes de que la retiren. Si todo sigue el calendario habitual de este tipo de movimientos, la baja definitiva llegará el 1 de septiembre.

Y aquí hay algo más que un simple cambio de catálogo. Legion se ganó una reputación muy seria por su estilo visual surrealista, por una narrativa deliberadamente compleja y por el trabajo de Dan Stevens. Hasta hoy, muchos fans siguen metiéndola en la conversación cuando hablan de las mejores series de televisión relacionadas con Marvel.

Hay, además, una confusión que conviene despejar.

Legion no es una película de unos 100 minutos. Es una serie de FX basada en el personaje de Marvel Comics. Dan Stevens interpreta a David Haller, un mutante con un poder enorme, y su historia arranca, en un primer momento, bajo la idea de un diagnóstico de esquizofrenia.

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La serie tuvo tres temporadas y destacó por cómo jugaba con la percepción, la memoria y la salud mental del protagonista. Todo iba envuelto en una puesta en escena poco convencional, bastante lejos del tono más reconocible de otras producciones de superhéroes.

Parte del lío parece venir de otra obra con Dan Stevens: The Guest, el thriller de acción de 2014. Esa sí es una película de alrededor de 100 minutos, dirigida por Adam Wingard y escrita por Simon Barrett, con Stevens en el papel de un misterioso soldado.

Ahora mismo, The Guest también está en Netflix. Además, puede verse en AMC+, Philo y en plataformas de alquiler o compra digital, al menos según los catálogos de esos servicios.

Aunque Legion terminó hace años, no ha salido del radar ni para los seguidores de Marvel ni para los fans de Dan Stevens. El propio actor comentó en agosto de 2024 que estaría dispuesto a volver como David Haller dentro del Universo Cinematográfico de Marvel, aunque de momento no se ha comunicado ningún plan concreto para recuperar al personaje.

Por eso, su salida inminente de Netflix funciona como una buena excusa para volver a verla o para descubrirla por primera vez. Después del 31 de agosto, Legion ya no estará ahí.

Total War: Warhammer 40,000 se deja ver en Gamescom 2026: quiere ser el juego “definitivo”

Creative Assembly dejó clara su ambición durante su demo de Gamescom 2026: con Total War: Warhammer 40,000, la nueva entrega de estrategia de la saga Total War ambientada en Warhammer 40,000, quiere firmar el juego “definitivo” de esta licencia.

Las primeras impresiones de quienes pudieron verlo han ido en buena dirección. Varios asistentes coincidieron en algo que, sobre el papel, no era tan fácil de dar por sentado: la fórmula de Total War encaja con el universo de Warhammer 40,000, o 40K, de una forma sorprendentemente natural.

Y eso se nota porque, por lo enseñado en la demo, aquí no hay solo un cambio de piel. Total War: Warhammer 40,000 conserva la base de gran estrategia y batallas masivas propia de la saga, pero la reorganiza alrededor de un campo de batalla donde mandan mucho más el fuego a distancia, la cobertura y la destrucción del entorno.

En otros Total War el peso solía repartirse entre cargas cuerpo a cuerpo, proyectiles y formaciones más clásicas. Aquí, al menos según la presentación, la partida pasa por otro sitio: líneas de visión, altura, ruinas, fortificaciones improvisadas y líneas de fuego.

Entre los cambios más llamativos que Creative Assembly enseñó en la demo aparecen el sistema de cobertura, el valor que tendrá la visión sobre el terreno, los escenarios destructibles, los refuerzos mediante cápsulas de desembarco y los ataques aéreos.

Eso, llevado al combate, hace que cada avance parezca bastante más táctico. Asegurar un edificio o una barricada puede inclinar una batalla, y las unidades más pesadas también tienen margen para abrirse paso a través de muros, escombros y defensas.

La puesta en escena fue otro de los aspectos más celebrados de la demo. Los efectos visuales, el sonido y las animaciones de las unidades dan la impresión de reforzar la escala y el peso de cada enfrentamiento, algo clave en una licencia como Warhammer 40,000.

Explosiones secas, fuego cruzado casi constante y tropas avanzando entre ruinas ayudan a vender esa fantasía de guerra total que los fans esperan. También hay otro detalle que no pasó desapercibido: por lo mostrado por Creative Assembly, será el primer juego del estudio con clasificación para mayores de 18 años, con un nivel de gore bastante más explícito durante las batallas.

Más allá del combate, Creative Assembly está ampliando la escala estratégica con una campaña montada en varias capas: territorios dentro de planetas, planetas dentro de sistemas solares y, por encima de todo eso, un Teatro de Cruzada más amplio.

La intención es reflejar mejor la dimensión galáctica del conflicto. Aun así, en lo enseñado hasta ahora siguen faltando bastantes detalles sobre recursos, diplomacia y progresión dentro de ese Teatro de Cruzada, y facciones como los Aeldari y los Orkos todavía no se han dejado ver con la misma profundidad que otras.

Total War: Warhammer 40,000 se está desarrollando con un nuevo motor propietario, WarCore, y saldrá en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Eso lo convertirá en la primera entrega de la franquicia que llegue a consolas modernas.

En el lanzamiento contará con cuatro facciones jugables, Space Marines, Orks, Aeldari y Astra Militarum, y Creative Assembly ya ha adelantado que no quiere tirar por la vía de las secuelas numeradas, sino levantar una única plataforma en expansión a base de DLC y expansiones. Aun así, sigue siendo pronto para darlo por cerrado. De momento no se sabe cuándo compartirá Creative Assembly más detalles sobre estos sistemas ni sobre su calendario de lanzamiento.

Tony Hawk’s Pro Skater 3 roza ya los 25 años: sigue entre los mejores de la historia

Tony Hawk’s Pro Skater 3, el juego de skate que Neversoft y Activision pusieron a la venta el 30 de octubre de 2001, sigue apareciendo hoy, casi 25 años más tarde, en cualquier conversación seria sobre los mejores videojuegos de la historia. Para muchísima gente, además, cambió para siempre la forma de entender los juegos deportivos arcade.

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Y no, no es solo nostalgia.

El diseño, el ritmo y la huella que dejó en la industria convirtieron a Tony Hawk’s Pro Skater 3 en una pieza clave del catálogo de PlayStation 2 y en un referente para toda una generación de jugadores. El gran salto llegó con una mecánica que sobre el papel parecía simple, pero que en partida lo cambió todo: el revert.

Gracias al revert, los trucos de rampa podían enlazarse con manuales y los combos se alargaban muchísimo más que en entregas anteriores. La jugabilidad ganó fluidez, sí, pero también técnica y libertad para probar cosas.

En Tony Hawk’s Pro Skater 3, cada escenario pasaba a sentirse como un circuito de puntuación casi interminable. La llegada del revert movió por completo el techo de habilidad de la saga: ya no bastaba con encadenar trucos; tocaba construir líneas, improvisar sobre la marcha y aprender a leer el mapa como si fuera un gran skatepark en el que todo estaba conectado.

La crítica lo vio al instante.

La versión de PlayStation 2 conserva un 97/100 en Metacritic y sigue empatada en esa base de datos como el juego mejor valorado de PS2 junto a Grand Theft Auto III. En su día, IGN lo llamó sin rodeos una “obra maestra”, una etiqueta que el paso del tiempo apenas ha desgastado.

Y el impacto no se quedó en las reseñas.

La edición de PlayStation 2 vendió más de 2,1 millones de copias en Estados Unidos hasta julio de 2006, una cifra que ayuda a entender cómo su prestigio también tuvo reflejo comercial. Después de estrenarse en PS2, Tony Hawk’s Pro Skater 3 también salió en PlayStation, GameCube, Xbox y Nintendo 64, consola en la que, de hecho, fue el último videojuego publicado oficialmente.

Tony Hawk’s Pro Skater 3 apareció, además, en pleno pico cultural del skateboarding, cuando el deporte tenía una presencia enorme entre adolescentes y jóvenes adultos.

Para muchos jugadores, fue la puerta de entrada a ese mundo, a sus figuras y a toda su estética. También ayudó una banda sonora que hoy se recuerda como una de las más influyentes de su época, con nombres como Motörhead, The Ramones y Del the Funky Homosapien. Su legado volvió a hacerse evidente con Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4, lanzado en julio de 2025 y bien recibido por mantener el espíritu y la precisión jugable del original, al tiempo que actualizaba los gráficos y las funciones online. THPS3 sigue siendo el listón con el que se mide a casi cualquier juego de skate que haya venido después.