Sony DAT: la cinta que terminó salvando la informática de los 90

Sony lanzó el DAT (Digital Audio Tape) en 1987 con una idea bastante clara: convertirlo en el relevo digital del casete analógico. La apuesta era llevar calidad de CD a una cinta minúscula, totalmente digital y portátil, pensada para el gran público. Luego la historia fue por otro lado, porque durante los años 90 el formato acabó encontrando su sitio real en las copias de seguridad empresariales.

Ese supuesto cambio en la forma de escuchar música no llegó a cuajar como se esperaba. Había dos problemas de base. Por un lado, los primeros equipos DAT eran demasiado caros para el usuario medio. Por otro, la industria musical miraba el formato con mucha desconfianza, porque permitía algo que en ese momento daba miedo de verdad: hacer copias digitales perfectas. Y todo eso pasaba justo cuando el CD terminaba de asentarse como estándar.

De esa presión salió SCMS, el Serial Copy Management System, un sistema de restricción que limitaba la copia digital en los dispositivos DAT de consumo. Para entonces, el formato ya había perdido buena parte de su atractivo comercial, casi antes de despegar.

En el audio profesional, eso sí, sí encontró terreno. Durante los años 90 se usó mucho en estudios de grabación, en mastering y en trabajo de campo. La mezcla de sonido digital y portabilidad lo volvió una herramienta muy práctica para ingenieros y técnicos de audio.

Pero el mayor acierto del DAT no estuvo en la música. Estuvo en la informática. La tecnología se reaprovechó como DDS, siglas de Digital Data Storage, y ahí pasó a ser un soporte de copia de seguridad muy extendido en empresas y departamentos de TI.

En esa primera etapa, los cartuchos DDS podían guardar hasta 2 GB sin comprimir, una cifra nada menor para aquellos años.

Y además estaba el formato físico: pequeño, portátil, fácil de mover. Eso encajaba con una rutina que marcó a toda una generación de administradores de sistemas: lanzar las copias nocturnas, sacar la cinta por la mañana y guardarla fuera de la oficina por si había un desastre. Ahí estaba una de sus grandes ventajas, porque ese uso sin conexión permitía archivar, rotar y enviar cintas a otra ubicación con relativa facilidad, justo cuando los servidores empezaban a concentrar información cada vez más valiosa.

La familia DDS fue creciendo a lo largo de la década para no quedarse atrás frente a las necesidades de almacenamiento. A finales de los 90, DDS-4 ya llegaba a 20 GB de capacidad, una evolución muy seria para un soporte tan compacto.

Con el cambio de siglo, el volumen de datos empresariales terminó dejando pequeño al DAT/DDS. El sector empezó a moverse hacia sistemas de cinta más rápidos y con más capacidad, como DLT (Digital Linear Tape) y, algo después, LTO (Linear Tape-Open). Sony retiró sus últimos modelos de máquinas DAT en 2005.

Hoy el formato está obsoleto, sí, pero su legado sigue ahí. La lógica que lo volvió indispensable en los 90, basada en almacenamiento extraíble, portátil y desconectado de la red, ha recuperado valor en plena era del ransomware. Las copias modernas en cinta siguen teniendo sentido como respaldo aislado de la red, tanto para archivo como para recuperación ante desastres.

El DAT no cambió la forma de escuchar música en casa. Lo que sí hizo, de una manera mucho menos visible, fue ayudar a proteger una parte clave de la infraestructura digital de toda una época.

Google cambia Android: las copias de seguridad contarán para tu almacenamiento

Google ha anunciado hoy un cambio que empezará a aplicarse el 7 de julio de 2026: las copias de seguridad de Android pasarán a contar dentro del límite de almacenamiento de la cuenta. Eso significa que datos que hasta ahora no consumían cuota, como los SMS, el historial de llamadas y varios ajustes del dispositivo, empezarán a ocupar espacio. Google calcula que el aumento medio será de unos 40 MB por usuario.

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Hasta ahora, una parte importante de esos datos quedaba fuera del cómputo de la cuota disponible. A partir del 7 de julio de 2026, eso se acaba.

El cambio toca dos cosas a la vez: el contenido de la copia de seguridad del teléfono y la manera en que los usuarios tendrán que gestionar el espacio de su cuenta de Google.

Para la mayoría no debería ser un quebradero de cabeza. Quien ya esté rozando el límite gratuito, en cambio, sí puede notarlo bastante más.

En concreto, Google empezará a sumar a la cuota información de la copia de seguridad que antes no pesaba en la cuenta. Ahí entran los mensajes SMS, el historial de llamadas y varios ajustes del dispositivo. Se añadirán a otros contenidos que ya contaban para el límite, como las fotos y los vídeos guardados en Google Fotos o los mensajes MMS.

Dicho de otro modo, la copia de seguridad de Android pasará a reflejar de forma más fiel el espacio que realmente ocupa.

Según Google, el impacto medio será pequeño: unos 40 MB adicionales por usuario.

En la práctica, eso quiere decir que la mayoría apenas va a percibir diferencia dentro de los 15 GB gratuitos que ofrece Google. Donde sí puede sentirse más es en cuentas que ya estén muy cerca del tope o en usuarios que acumulen historiales de mensajes y llamadas especialmente voluminosos.

Eso sí, el cambio no llegará igual para todo el mundo.

Los nuevos usuarios de Android lo tendrán activado desde el primer momento. En las cuentas ya existentes, en cambio, el despliegue será gradual a lo largo de los meses siguientes. Eso deja algo de margen para mirar cuánto espacio queda libre y decidir si conviene hacer limpieza antes de que el nuevo cálculo termine llegando a todos.

Junto con esta actualización, Google también va a añadir opciones más detalladas para gestionar las copias de seguridad.

Los usuarios podrán activar o desactivar categorías concretas, como los SMS, el historial de llamadas y los ajustes del dispositivo. Con eso se amplía el control que Google ya había empezado a introducir con las copias de seguridad por aplicación. Para quien prefiera ahorrar espacio aunque luego la restauración del móvil sea menos cómoda, estas opciones pueden venir bien.

Este ajuste encaja, además, con la estrategia más amplia que Google lleva tiempo siguiendo con el almacenamiento.

En los últimos tiempos, la compañía ha probado límites gratuitos más duros en algunas cuentas nuevas sin verificar, con topes de 5 GB, y al mismo tiempo ha seguido empujando sus planes de pago como la forma más cómoda de ganar espacio. Para la mayoría será un retoque menor, sí, pero para los usuarios que viven al límite de almacenamiento es otra señal bastante clara de que toca vigilar cada gigabyte. Y, como suele pasar con Google, todavía no se sabe cuándo llegará exactamente este nuevo cálculo a todas las cuentas ya existentes.

Discord llega hoy a Meta Quest: ya tiene app nativa

Desde hoy, 30 de junio de 2026, Discord ya puede usarse en los visores Meta Quest como aplicación nativa, disponible directamente en la Meta Horizon Store.

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La llegada se ha hecho oficial hoy mismo con su estreno en la tienda de Meta.

Era una integración muy esperada por la comunidad de la realidad virtual. Meta ya la había adelantado durante el Meta Connect 2025, y desde hoy cualquiera puede descargarla.

Con esto, quienes tengan unas Meta Quest 2, Meta Quest 3 o Meta Quest Pro pueden abrir Discord desde el propio visor para hablar con amigos, contestar mensajes o ponerse de acuerdo para una partida, sin tener que tirar del navegador ni de versiones Android instaladas por fuera de la tienda.

La app de Discord para Meta Quest trae las funciones básicas de Discord: acceso a servidores, mensajes directos, chats de texto y llamadas de voz. Todo queda ahora dentro del entorno de Meta Quest, con una experiencia pensada ya de forma específica para VR.

Y eso, en el uso diario, se nota bastante.

Hasta ahora, usar Discord en Meta Quest solía implicar apaños. Mucha gente recurría al navegador integrado o a instalaciones manuales, y esas opciones daban guerra con frecuencia: fallos con el micrófono, una interfaz incómoda de manejar o problemas al retransmitir partidas.

La nueva versión de Discord para Meta Quest suma, además, funciones hechas para un formato inmersivo. Entre ellas está la posibilidad de retransmitir la partida que se está jugando desde el propio visor a amigos en Discord.

También permite usar un Meta Avatar en videollamadas y dejar la interfaz de Discord fijada como superposición dentro del juego. Viene especialmente bien para mirar mensajes, entrar en una llamada o cambiar de canal sin salir de lo que se está haciendo.

Al final, Discord pasa a funcionar como una especie de segunda pantalla virtual dentro del visor, con una idea muy clara detrás: facilitar la multitarea y mantener la comunicación abierta mientras se juega.

De todos modos, el lanzamiento de Discord en Meta Quest no cae del cielo.

En diciembre de 2025, Meta ya había incorporado la vinculación de cuentas entre Meta Horizon y Discord para compartir con amigos la actividad en VR. Aquello ya apuntaba bastante claro a una integración más profunda.

La aplicación está disponible ya en Meta Quest 2, Meta Quest 3 y Meta Quest Pro. Y, según Meta, quienes inicien sesión antes del 30 de septiembre de 2026 se llevarán un mes gratis de Discord Nitro, un gancho que refuerza el lado social del ecosistema VR y acerca Quest a la comunidad enorme que ya mueve Discord.

Google Play abre por fin los pagos externos desde el 30 de junio

Google ha anunciado hoy un cambio en una de las reglas más discutidas de Google Play: desde el 30 de junio, los desarrolladores podrán ofrecer métodos de pago alternativos dentro de sus apps en Estados Unidos, Reino Unido y el Espacio Económico Europeo (EEE). Con este giro, ya no será obligatorio pasar por la facturación de Google Play, y las aplicaciones también podrán dirigir a los usuarios a sus propias webs para cerrar compras fuera de la tienda.

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Lo que Google plantea aquí es separar de forma más nítida la comisión por los servicios de Google Play de la comisión ligada al sistema de cobro. Con este nuevo esquema, siempre según la compañía, los desarrolladores pagarán un 10% sobre el primer millón de dólares de ingresos al año; a partir de ese umbral, lo normal será un 20% en las nuevas instalaciones de la app y un 25% en las instalaciones que ya existían. Solo se sumará un 5% adicional si el desarrollador prefiere seguir usando la facturación de Google Play.

Para muchos estudios y servicios de suscripción, esto puede suponer una relación más directa con el usuario, más margen para manejar promociones, renovaciones y atención posventa, y también la posibilidad de ahorrarse parte de las comisiones asociadas al cobro de Google.

Pero no hay que dar por hecho que el ahorro vaya a notarse desde el primer día. Seguir apoyándose en las herramientas de Google para pagos, impuestos, reembolsos o prevención del fraude puede seguir compensando. Y en el caso de los desarrolladores pequeños, cobrar por su cuenta también significa cargar con más trabajo en soporte, fraude y cumplimiento normativo.

La decisión llega después de años de presión de desarrolladores, reguladores y tribunales. Epic Games ha sido uno de los nombres más visibles en esa pelea legal contra las normas de las tiendas de apps móviles, y fue precisamente ese caso el que colocó en el centro del debate las prácticas de Google Play, señaladas como monopolísticas durante el proceso. A eso se añade la presión regulatoria en otros mercados, sobre todo en Europa con la Ley de Mercados Digitales.

La implantación, eso sí, será gradual: arrancará el 30 de junio en Estados Unidos, Reino Unido y el Espacio Económico Europeo; llegará a Australia el 30 de septiembre de 2026, a Japón y Corea del Sur antes de que termine 2026, y al resto del mundo en septiembre de 2027, según el calendario que ha adelantado Google. La compañía también pondrá en marcha los programas Games Level Up y Apps Experience, con los que ofrecerá comisiones de servicio más bajas a algunos estudios y aplicaciones que cumplan ciertos criterios de calidad. Por ahora, sigue sin estar claro hasta qué punto este cambio moverá de verdad el equilibrio del mercado más allá del terreno de los juegos y las suscripciones.

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