Perplexity presenta Portable Computer: su versión local ya llega al PC

Perplexity ha presentado hoy Portable Computer, una versión local de Computer, su plataforma de automatización de tareas, pensada para correr en el propio hardware del usuario y no depender sobre todo de la nube.

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La idea ataca de frente uno de los problemas más pesados del software generativo actual: cuánto cuesta usarlo.

La promesa principal, al menos en el planteamiento de Perplexity, es bastante directa: si la tarea se resuelve en el dispositivo, no hay cargos por tokens. Para quien usa este tipo de herramientas a menudo y quiere dejar atrás las facturas variables de cada mes, eso puede pesar mucho.

En la práctica, Portable Computer busca llevar la experiencia de automatización de Perplexity al escritorio local, con buena parte de las acciones procesadas dentro del propio ordenador y menos necesidad de tirar de centros de datos remotos.

Ese enfoque también tiene una ventaja clara en privacidad. Si la información sensible se queda en la máquina del usuario, Perplexity intenta responder a una inquietud muy real entre profesionales y empresas: no tener que mandar documentos, credenciales o datos internos a servidores externos para sacar adelante tareas de todos los días.

La compañía plantea, además, un sistema híbrido. Si una petición supera lo que pueden hacer los modelos instalados en local, Portable Computer puede apoyarse en opciones más potentes en la nube, pero solo con permiso explícito del usuario en cada paso, siempre según la propia Perplexity.

El lanzamiento llega junto a NVIDIA.

De entrada, Portable Computer es compatible, según Perplexity, con el NVIDIA DGX Spark y con equipos Linux que lleven gráficas NVIDIA RTX de gama alta con al menos 24 GB de VRAM. El soporte para Windows, en cambio, no llegará hasta septiembre de 2026.

Ese detalle deja bastante claro que, por ahora, no estamos ante un producto pensado para cualquier portátil de casa. La barrera de entrada será el precio del hardware necesario, y eso seguramente limite su adopción inicial a entusiastas, desarrolladores y empresas con presupuestos más holgados.

Portable Computer usa, según Perplexity, modelos de código abierto como Qwen 3.8 27B y PPLX 27B, ajustado por la propia Perplexity.

Más adelante, la compañía espera sumar también Nemotron 3.5 Lightning, de NVIDIA.

Perplexity sostiene que la combinación de su software con sus propios ajustes da mejores resultados que otras alternativas de código abierto ejecutadas sobre el mismo hardware, aunque esa comparación parte de pruebas internas.

Más allá del producto en sí, el anuncio encaja con un movimiento que se ve cada vez más en el sector: llevar más procesamiento al dispositivo para ganar privacidad, reducir la latencia y tener un control más fino del gasto, mientras NVIDIA busca empujar la demanda de sus GPU más allá de los grandes centros de datos.

Todavía no está claro si esa apuesta por lo local despegará pronto o si seguirá reservada, al menos durante un tiempo, a máquinas muy caras.

ASUS ya vende la ROG Gjallarhorn en EE. UU.: cuesta 600 dólares

ASUS ha empezado a vender hoy en Estados Unidos la ASUS ROG Gjallarhorn, la primera barra de sonido que la marca plantea de forma específica para jugadores. Con este lanzamiento, la compañía se mete en una categoría que sigue siendo de nicho, aunque cada vez se deja ver más: la del audio prémium para videojuegos fuera del terreno habitual de los auriculares.

La nueva barra de sonido de la familia ROG ya puede comprarse por 600 dólares. Es una cifra alta, y la coloca de lleno en la parte más cara del mercado.

La apuesta de ASUS va dirigida tanto a jugadores de PC como a usuarios de consola que buscan algo más completo para el salón o para el escritorio. La idea es bastante clara: un producto híbrido que sirva para jugar, ver películas, escuchar música y también para el chat de voz.

No es un segmento masivo. Ahí ya están marcas como Razer y Creative, pero sigue siendo un espacio bastante más pequeño que el de los cascos o el de los altavoces convencionales. Aun así, el planteamiento tiene sentido para quien no quiere pasar siempre por los auriculares, sobre todo en sesiones largas o cuando comparte habitación, salón o zona de juego con más gente.

En la parte técnica, la ASUS ROG Gjallarhorn aparece en la ficha como un sistema 2.1.2 con compatibilidad con Dolby Atmos.

ASUS la acompaña, además, con un subwoofer inalámbrico de 6,5 pulgadas y 65 vatios. La conexión entre ambos se hace a través de una red inalámbrica de baja latencia en 5 GHz, así que, al menos sobre el papel, debería dar una experiencia más envolvente que la de una barra básica, con graves más presentes y una sensación espacial más convincente en juegos y películas. Ahí está uno de los grandes argumentos del producto, sobre todo si se mira el precio.

Hay otro detalle que llama bastante la atención, y tiene que ver con la comunicación durante las partidas.

La ASUS ROG Gjallarhorn incorpora un centro de control de audio con micrófonos y tecnología de cancelación de eco acústico, AEC. La idea es recortar el sonido del propio juego que termina colándose en el chat de voz, además del ruido de fondo, para que las conversaciones suenen más limpias sin obligarte a usar unos cascos con micrófono.

En conectividad, llega con HDMI 2.1 con eARC, USB-C, entrada óptica y Bluetooth 5.3. Eso le abre la puerta a PC, Mac, PlayStation y Xbox.

La personalización pasa por Gear Link, una herramienta de ASUS que funciona desde el navegador y permite tocar la ecualización, la iluminación y los ajustes del micrófono sin instalar software. La ASUS ROG Gjallarhorn llega, además, en un momento en el que el mercado global de barras de sonido sigue creciendo, con alternativas ya conocidas como la Razer Leviathan V2 Pro o la Creative Sound Blaster Katana V2.

Lanterns: una nueva filtración apunta a los Manhunters como villanos

Varias fuentes que vienen siguiendo la producción de Lanterns, la serie del nuevo universo DC para HBO Max que tanta expectación ha levantado, han señalado en los últimos días a los Manhunters como posibles antagonistas. Como pasa con este tipo de rumores, conviene leer todo esto con cierta prudencia.

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Lo que sugieren esas pistas es bastante claro: los Manhunters , enemigos de toda la vida de los Green Lanterns, podrían tener un peso importante en la serie. De momento, HBO Max no ha explicado de forma oficial la trama completa. Aun así, si al final aparecen como la gran amenaza, Lanterns no se quedaría solo en una historia policíaca con Hal Jordan y John Stewart al frente. También metería de lleno uno de los conflictos más viejos, y más sombríos, de toda la mitología de Green Lantern.

En los cómics, los Manhunters son androides creados por los Guardianes del Universo, las mismas entidades que después levantarían el Green Lantern Corps. Antes de poner su confianza en agentes vivos armados con anillos de poder, los Guardianes diseñaron a estos robots con una misión muy concreta: imponer el orden en la galaxia.

Ahí estuvo el problema. Su idea de la justicia llevó las cosas a un extremo frío, rígido y brutal, sin ningún espacio para la compasión ni para el juicio moral. Su lema, “No man escapes the Manhunters”, lo deja dicho sin rodeos: perseguir al objetivo hasta el final, sin descanso y sin importar el precio.

Con el paso del tiempo, los Guardianes del Universo entendieron que habían creado una fuerza fallida y demasiado peligrosa. De ese error nació luego el cuerpo de los Green Lanterns, formado por seres vivos capaces de decidir, de sentir miedo o empatía, y de ejercer la voluntad. Por eso los Manhunters siempre han funcionado como el reflejo más oscuro del Corps.

También encajan muy bien con la idea que se ha deslizado para Lanterns: una historia con aire de thriller, construida alrededor de una investigación, con Hal Jordan y John Stewart intentando desenredar un misterio en la Tierra.

Los Manhunters le dan a esa premisa una escala mucho mayor. Permiten arrancar con un caso local y estirar el hilo hasta llegar a una conspiración bastante más grande, porque son implacables y, además, están ligados de forma directa a la historia de los Guardianes del Universo. Su presencia serviría también para unir el pasado del universo DC con lo que venga después. No serían simplemente robots villanos. Serían la prueba de que hasta las instituciones más poderosas del cosmos cargan con errores que tarde o temprano terminan pasándoles factura.

Si Lanterns adapta esa parte del canon, Hal Jordan y John Stewart no tendrían solo una amenaza física delante. También quedarían metidos en una crisis ligada a su propio legado, forzados a defender un sistema que nació, al menos en parte, de un fracaso. Más allá del espectáculo espacial, eso abriría la puerta a preguntas sobre vigilancia, control y justicia automatizada. Y si HBO Max acaba confirmándolo, la serie podría arrancar con una de las decisiones más inteligentes que se podían tomar para relanzar a Green Lantern en televisión.

Apple habría despedido a 60 personas de Vision Pro: recortes en su apuesta por la VR

Apple habría recortado hoy su equipo de realidad virtual, según varios reportes del sector. Esos mismos informes sitúan los despidos dentro del Vision Products Group, la unidad asociada a Apple Vision Pro, aunque Apple no ha confirmado nada de forma oficial.

El artículo reúne los rumores que circulan sobre esos supuestos recortes en el área de realidad virtual de Apple, apoyándose en distintas informaciones publicadas por medios y fuentes del sector.

Y, como pasa siempre con este tipo de filtraciones, conviene leer lo que sigue con cierta cautela.

De acuerdo con varios de esos reportes, Apple habría prescindido de un equipo completo centrado en desarrollo de VR y, en conjunto, unos 60 empleados del Vision Products Group se habrían visto afectados.

La compañía no ha confirmado oficialmente esos despidos. Aun así, dentro de la industria la lectura parece bastante directa: Apple estaría rebajando su apuesta por el hardware de VR de gama alta para mover más recursos hacia otros frentes, sobre todo el desarrollo de gafas inteligentes y nuevas experiencias de software más fáciles de llevar a un público amplio.

La noticia llega después de meses de dudas sobre la acogida comercial de Apple Vision Pro.

El visor se presentó como uno de los lanzamientos más ambiciosos de Apple en años, pero la respuesta del mercado ha sido más bien fría, al menos según la interpretación de analistas y observadores de la industria. Entre los factores que más habrían pesado se repiten siempre los mismos: un precio muy alto, un diseño aparatoso y un catálogo de apps que todavía se queda corto para justificar la compra fuera del círculo más entusiasta.

Con ese telón de fondo, estos recortes se leen menos como una sorpresa y más como un ajuste de rumbo.

Si esos reportes están bien encaminados, Apple no estaría manteniendo el mismo nivel de apuesta en una categoría que todavía no termina de despegar. Más bien estaría ajustando expectativas y recolocando talento. Aun así, las informaciones no hablan de un cierre completo del proyecto, sino de una iniciativa que habría quedado parcialmente frenada o, como mínimo, redimensionada.

El trabajo ligado a la plataforma no desaparecería del todo. Por eso se espera que visionOS, el sistema operativo de Apple para computación espacial, siga avanzando, aunque seguramente con un enfoque más contenido.

Eso también encaja con la propia trayectoria interna del Vision Products Group. Según esos mismos reportes, el grupo ya habría sido desmantelado hace más de un año y parte de sus empleados habría pasado a divisiones más grandes de hardware e ingeniería de software. Los despidos actuales, vistos así, parecerían una continuación de esa reorganización y no un volantazo repentino de un día para otro.

Hay además otra lectura, y es la estratégica.

Apple, igual que otros grandes nombres del sector, parecería ver más recorrido a largo plazo en unas gafas más ligeras, discretas y socialmente aceptables que en cascos caros y voluminosos. Es la misma dirección en la que también se mueven competidores como Meta, que llevan tiempo defendiendo que el futuro de la computación espacial se parece más a unas gafas convencionales que en un visor de realidad mixta como los actuales.

Entre analistas y observadores de la industria, la idea más extendida es que la VR de gama alta sigue sin dar con una audiencia masiva, mientras que las gafas conectadas podrían ofrecer una vía más realista hacia la adopción general.

Ahora falta ver si Apple consigue convertir ese cambio de prioridades en un producto más convincente que Apple Vision Pro.

Apple anuncia hoy nuevas reglas para la App Store en la UE: adiós a la tasa por descarga

Apple ha anunciado hoy una reforma de calado en las condiciones comerciales de la App Store en la Unión Europea. Los cambiOS entrarán en vigor el 1 de octubre de 2026 y borran del mapa tasas como la Core Technology Fee, que será sustituida por un nuevo esquema de comisiones. El movimiento busca cerrar el choque abierto con la Comisión Europea por las reglas de distribución de apps y por el uso de sistemas de pago alternativos.

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Se trata de uno de los mayores retoques al modelo de negocio de la tienda en Europa desde que empezó a aplicarse la Ley de Mercados Digitales (DMA).

Lo que Apple quiere hacer aquí es responder a las exigencias de Bruselas y, de paso, ordenar un sistema que hasta ahora combinaba tarifas, excepciones y obligaciones distintas según el desarrollador recurriera a la App Store, a pagos alternativos o a la distribución fuera de la tienda oficial.

Con este nuevo marco, Apple pasará a aplicar un mismo conjunto de condiciones a todos los desarrolladores que distribuyan apps en la UE, aunque seguirá cobrando comisiones diferentes según la vía elegida para el pago.

En la práctica, para las apps distribuidas dentro de la App Store, Apple cobrará un 26% por las transacciones hechas con su sistema de compras integradas.

Si el desarrollador opta por un proveedor de pagos alternativo dentro de la propia app, la comisión será del 20%. Si la compra termina cerrándose a través de un enlace que saca al usuario fuera de la app, entonces el cargo bajará al 15%.

Como viene siendo habitual, seguirán existiendo tarifas reducidas para quienes formen parte de programas como el App Store Small Business Program.

Otro cambio de peso es la desaparición de la Core Technology Fee, la tasa de 0,50 euros por descarga que Apple había impuesto a ciertos desarrolladores en Europa.

Apple también elimina la tarifa inicial por adquisición y la llamada comisión por servicios de la tienda.

A cambio, la compañía introducirá una Core Technology Commission del 5% para las transacciones digitales de apps distribuidas mediante tiendas de terceros o directamente desde la web. Es decir, deja atrás un coste fijo por descarga y lo cambia por un modelo ligado a los ingresos.

Apple también permitirá que los desarrolladores europeos ofrezcan en una misma app tanto las compras integradas de Apple como sistemas de pago alternativos.

Eso sí, la opción de pago elegida tendrá que mantenerse durante 12 meses, porque, según Apple, así se gana coherencia en la experiencia del usuario.

La revisión llega tras meses de fricción con la Comisión Europea.

Apple intentó, sin éxito, que la App Store y iOS quedaran fuera del alcance de la Ley de Mercados Digitales (DMA). Luego, en abril de 2025, la Comisión Europea le impuso una multa de 500 millones de euros por sus restricciones anti-steering, es decir, por poner trabas a que los desarrolladores llevaran a los usuarios hacia métodos de pago externos.

Aun con esta apertura, la distribución de apps desde la web seguirá limitada a la UE, y operar un marketplace alternativo seguirá exigiendo requisitos como cotizar en bolsa o haber superado una auditoría financiera realizada por un auditor autorizado.

Hay más límites. Las apps infantiles no podrán enlazar a webs para completar compras, las apps de la App Store no podrán sacar fuera a usuarios menores de 13 años para pagar y los menores de 18 necesitarán permiso de su padre, madre o tutor para usar métodos de pago alternativos dentro de las apps.

La Comisión Europea ha recibido bien el anuncio, aunque seguirá atenta a cómo se aplica todo esto en la práctica.

Android: comprar sigue siendo mayoría, pero el alquiler ya crece

Según una encuesta publicada hoy por Android Authority, el 54,9 % de los participantes dice que preferiría comprar su próximo teléfono Android antes que alquilarlo. La cifra confirma algo bastante simple: entre los lectores más entusiastas del sistema, tener el móvil en propiedad sigue siendo la opción principal. Aun así, el alquiler ya atrae a una minoría algo más amplia que hace unos años.

Para mucha gente, comprar el móvil sigue teniendo más sentido, sobre todo si piensa quedárselo varios años y sacarle todo el partido posible.

Aun así, el escenario ya no es el de antes. Los buques insignia llevan tiempo subiendo de precio, y por eso el alquiler y las fórmulas de suscripción empiezan a sonar menos descabelladas para quien quiere pagar menos al principio. La lógica es fácil de entender: cuotas mensuales más llevaderas, un gasto más previsible y la opción de cambiar de terminal con más frecuencia, antes de que empiece a quedarse viejo.

Y el negocio, de hecho, está creciendo. Varios estudios colocan el mercado global de alquiler de móviles alrededor de los 4.800 millones en 2025, con proyecciones que lo llevan hasta 10.700 millones en 2034 y un crecimiento anual cercano al 9,3 %. Otras estimaciones son más prudentes y hablan de pasar de 2.490 millones en 2025 a 5.800 millones en 2035.

Gran parte de ese empuje viene de los consumidores más jóvenes. Según encuestas realizadas a finales de 2025 en Estados Unidos y Reino Unido, en torno al 34 % de los usuarios de entre 18 y 44 años estaba dispuesto a alquilar su smartphone. Tiene sentido: es un grupo que suele renovar el terminal con más frecuencia y que valora más la flexibilidad que la idea de poseerlo.

Esos mismos estudios de mercado señalan que Asia-Pacífico fue la región que encabezó este crecimiento y concentró el 38,6 % de los ingresos globales del sector en 2025. Norteamérica quedó en segundo lugar, impulsada por consumidores jóvenes, por el trabajo autónomo y por las necesidades de movilidad dentro de las empresas.

El principal freno, eso sí, no se ha movido. A largo plazo, alquilar puede acabar saliendo más caro que comprar, sobre todo si el usuario se queda con el teléfono durante varios años, porque la suma de las cuotas mensuales puede superar sin demasiada dificultad el precio del dispositivo.

También pesa el cansancio con las suscripciones. Entre vídeo, música, almacenamiento y software, hay muchos consumidores que no quieren sumar otro cargo mensual. La propia industria da señales cruzadas: Apple ha mantenido su apuesta por el iPhone Upgrade Program, mientras Google cerró Pixel Pass después de dos años por la poca demanda.

Por ahora, entre los usuarios de Android sigue mandando la propiedad, aunque el alquiler ya ha dejado de ser una rareza. Falta ver hasta dónde llega esa apertura y si de verdad termina convirtiéndose en una adopción masiva.

Pixel 11 se filtra de nuevo: cambios en HiLight y zoom de hasta 30x

Una nueva filtración apunta a dos cambios concretos en la próxima generación de Google: HiLight quedaría reservado para los Google Pixel 11 Pro y el Google Pixel 11 base subiría su zoom hasta 30x. Aun así, conviene leer todo esto con cautela, porque por ahora hablamos solo de rumores.

Si esta información va bien encaminada, Google estaría dibujando una estrategia bastante clara para la familia Google Pixel 11: guardar algunas funciones más vistosas para los modelos Pro y, al mismo tiempo, darle más peso al modelo básico en fotografía.

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En la práctica, eso significaría que el Google Pixel 11 estándar se quedaría sin HiLight, ese supuesto sistema de avisos luminosos integrado en la barra de la cámara. La compensación para el modelo más asequible iría por otro lado: un salto visible en zoom que lo dejaría mejor parado que su predecesor.

De hecho, el dato que más llama la atención es ese: el Google Pixel 11 básico podría llegar con Super Zoom de hasta 30x. Sobre el papel sería una mejora seria para un modelo que, por tradición, siempre ha estado algo más limitado que sus hermanos mayores cuando tocaba hablar de fotografía con zoom.

Los modelos superiores, en cambio, irían bastante más lejos. La misma filtración habla de un Google Pixel 11 Pro y un Google Pixel 11 Pro XL capaces de alcanzar hasta 120x, una cifra ambiciosa con la que Google entraría de forma más agresiva en la carrera por ofrecer el mayor alcance dentro de la gama alta.

Claro que la cuestión de verdad no es solo cuánto puede acercarse una imagen, sino cuánta calidad conserva cuando lo hace. Y más todavía en niveles tan extremos, donde el resultado suele depender tanto del hardware como del procesado fotográfico.

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HiLight, además, no tendría impacto solo en la cámara como pieza de hardware. También tocaría el diseño y el uso diario del teléfono. La idea, siempre según lo que se ha filtrado, es que este sistema muestre avisos distintos para notificaciones, llamadas o incluso contactos concretos, así que tendría una parte estética, pero también una utilidad bastante clara.

Si todo esto termina confirmándose, Google lo dejaría en exclusiva para los modelos Pro, una forma bastante directa de diferenciarlos del Google Pixel 11 normal.

También se habla del Tensor G6, el próximo chip de Google, como pieza central de estas mejoras. En teoría sería el encargado de empujar las nuevas funciones de cámara, el rendimiento en fotografía nocturna y el procesado de imagen en toda la gama.

Y hay más. Otra filtración sugiere que la serie Google Pixel 11 podría arrancar en 256 GB de almacenamiento, una mejora muy bienvenida en móviles pensados cada vez más para grabar más vídeo, hacer fotos en alta resolución y guardar archivos pesados sin depender tanto de la nube. Todavía no hay cifras oficiales, pero las filtraciones también apuntan a una posible subida de precio frente a la generación actual.