Bruce Straley, una de las personas más influyentes en el desarrollo de The Last of Us y Uncharted, ha cargado contra el estado actual de los AAA en una entrevista con la revista Edge. Su impresión es clara: muchas de las superproducciones de hoy le parecen “aburridas”, aunque por lo demás estén hechas con un nivel técnico impecable.
El veterano desarrollador dice que esa sensación no viene de una falta de calidad. Va por otro lado. A su juicio, buena parte de los grandes lanzamientos modernos deja muy poco espacio para ideas de verdad nuevas.
El comentario ha llamado todavía más la atención por el ejemplo que escogió: God of War: Laufey. Straley habló muy bien de su apartado visual y del grado de detalle, y sobre ese juego llegó a soltar que “cada píxel es alucinante”.
Pero también reconoció que, cuando se pone a jugarlo, no siente emoción. Para él, ahí asoma un problema bastante más grande que un solo título y que afecta al blockbuster moderno en general.
Straley insiste en que la pega no está en cómo se ejecutan estos proyectos. Más bien al contrario: muchos estrenos actuales tienen una factura técnica deslumbrante, así que su crítica no va contra el nivel de producción.
Lo que pone en duda es otra cosa: que todo ese virtuosismo visual acabe convirtiéndose en sorpresa, riesgo o una verdadera sensación de descubrimiento cuando tienes el mando en las manos.
La idea de fondo es sencilla. El AAA contemporáneo ha pulido tanto sus fórmulas que, en muchos casos, ha terminado por repetirse.
Sí, hay mundos gigantescos, una producción mastodóntica, animaciones impecables y un diseño muy afinado. Pero también hay propuestas cada vez más previsibles, con menos ganas de apartarse de lo que ya ha demostrado funcionar en lo comercial.
Que haya mencionado a God of War: Laufey no es un detalle menor. La saga God of War, desarrollada por Santa Monica Studio, suele aparecer en cualquier conversación sobre la cima del videojuego de gran presupuesto. Straley no discute ese prestigio. Lo que cuestiona son los márgenes de seguridad en los que se mueven incluso los mejores ejemplos del modelo.
La reacción, como era de esperar, ha quedado partida. Hay jugadores que compran por completo la idea de que el AAA necesita más innovación. Otros, en cambio, recuerdan que este tipo de producciones están pensadas para conectar con la mayor cantidad de público posible.
El marco económico ayuda bastante a entender por qué ocurre eso. En 2026, los presupuestos de muchos AAA ya se sitúan entre 150 y más de 300 millones, y algunas franquicias rozan los 700 millones si se suma el marketing y el soporte posterior al lanzamiento.
Con cifras así sobre la mesa, las editoras suelen ir a lo seguro: secuelas, marcas conocidas y estructuras que ya han dado resultado. Esa inquietud, de hecho, también la han expresado en los últimos años otros veteranos del medio, como Ken Levine o Mark Darrah.
La crítica, además, tiene algo de irónico.
Straley ayudó a fijar justo la fórmula que hoy domina buena parte del mercado: aventuras de acción en tercera persona, muy cinematográficas y volcadas en los personajes. Durante años, de hecho, hubo jugadores que definían el God of War de 2018 como una especie de “The Last of Us con Kratos”.
Straley salió de Naughty Dog en 2017, después de Uncharted 4: A Thief’s End, tras un desgaste ligado al duro ritmo del desarrollo AAA. Más adelante apareció en los créditos de The Last of Us Part II, aunque sigue sin estar del todo claro cuál fue exactamente su grado de implicación.
Ahora está al frente de Wildflower Interactive, un estudio centrado en proyectos más pequeños y con un perfil más experimental. Su primer juego anunciado, Coven of the Chicken Foot, presentado en The Game Awards 2025, es un puzzle-platformer que se aparta por completo del estilo con el que se hizo conocido.
Por ahora, ni Sony ni Santa Monica Studio han respondido en público a las declaraciones de Bruce Straley, y no se sabe si llegarán a hacerlo.