Capcom ha contado hoy cómo piensa llevar un paso más allá RE Engine, su motor gráfico y de desarrollo. La idea de fondo no deja mucho margen a la duda: la compañía quiere usar herramientas generativas para aligerar trabajo interno, no para reemplazar a las personas ni para crear los assets finales de sus juegos.
En una conferencia de ingeniería celebrada el 2 de octubre, la empresa explicó que este movimiento se encuadra dentro de REX, siglas de RE neXt engine. La iniciativa se presentó por primera vez en 2023 y busca mejorar el rendimiento, la escalabilidad y la eficiencia de producción en plataformas muy distintas, desde PC hasta Nintendo Switch.
En esa presentación, Capcom señaló que uno de los objetivos de REX es convertir RE Engine en un motor capaz de trabajar junto con sistemas automatizados. Eso no implica entregarles la parte creativa final. Lo que se busca es acelerar tareas pesadas del día a día: revisar código, detectar errores, organizar pruebas y encontrar antes los cuellos de botella de rendimiento.
Capcom también lleva tiempo manteniendo una postura bastante concreta sobre este tema. Por lo que ha expuesto la propia compañía, sus juegos no incluirán assets generados con estas herramientas. El uso planteado está en la eficiencia interna del desarrollo, no en sustituir el trabajo artístico o de diseño de los equipos.
Entre las mejoras técnicas que Capcom destacó para esta nueva etapa aparecen RE:Dox y RE:Log. La primera está pensada para hacer más manejable código complejo y convertirlo en reglas más fáciles de procesar por el motor. La segunda mejora los informes y registros del sistema para localizar antes errores de compilación o problemas de programación.
Hay otro detalle interesante: Capcom planea publicar ambas herramientas en GitHub. Según explicó la empresa, la idea es que estos sistemas automatizados entiendan mejor cómo funcionan y puedan ayudar con más precisión en el análisis del código interno, la creación de rutinas de prueba y la detección de fallos.
De acuerdo con la documentación que mostró Capcom, los agentes previstos dentro de este flujo podrán ejecutar versiones en desarrollo, registrar incidencias, analizar datos y señalar bugs visuales, problemas de gameplay, fugas de memoria o caídas de rendimiento.
Durante la conferencia, Capcom insistió en algo. Esos sistemas no aplicarán cambios por sí solos en el producto final. Su papel será proponer soluciones o marcar áreas problemáticas para que luego los desarrolladores humanos las revisen e implementen manualmente.
Lo que plantea Capcom va en la misma dirección que parte del sector. Empresas como Unity, Ubisoft, Square Enix y Epic Games también están impulsando herramientas generativas, sobre todo para programación, control de calidad y aceleración de flujos de trabajo, más que para crear contenido final.
Pero la adopción no se está viviendo igual en todos los mercados. En Japón, una encuesta de CESA de 2026 situó el uso de tecnología generativa entre desarrolladores en el 85,8%, frente al 51% del año anterior. En cambio, un sondeo de GDC de 2026, centrado sobre todo en estudios de Norteamérica y Europa, lo situó en el 36%. En ese mismo estudio de GDC de 2026, el 52% opinó que estas herramientas están afectando negativamente a la industria. Por ahora se desconoce cuándo llegarán estas mejoras de REX al flujo de trabajo definitivo de Capcom.
Author: Emmanuel Bosque
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