NVIDIA ha presentado hoy DLSS 5, su nuevo sistema de renderizado neuronal, al que ha puesto el nombre de 3D-Guided Neural Rendering. Lo vende como otro salto importante en la carrera por acercarse al realismo gráfico. Según la compañía, DLSS 5 mejora la iluminación, los materiales y el aspecto general de las escenas en tiempo real hasta llevarlas a un acabado mucho más próximo al fotorrealismo.
NVIDIA no lo plantea como un simple filtro de posprocesado. Dice que el sistema analiza el color de la imagen y los vectores de movimiento del juego para reconstruir y alterar el resultado final en tiempo real, con un control generativo a nivel de geometría.
Dicho de forma simple, DLSS 5 no se queda en retocar lo que ya aparece en pantalla. Rehace partes visibles de la escena para que se vean más realistas. Su primera implementación oficial llegará con NBA 2K27, que será el estreno comercial de esta tecnología.
Pero la discusión hace tiempo que dejó de ir solo de videojuegos. Desde su presentación inicial en la primavera de 2026, muchos jugadores y artistas recibieron la función con bastante frialdad por un motivo muy concreto: en lugar de respetar la dirección artística original, DLSS 5 tiende a igualar caras, superficies y ambientes hasta darles un aire genérico, casi plastificado, que muchos ya han descrito como “slop” generativo.
La polémica ha subido otro peldaño en las últimas horas. Varios modders han mostrado una versión preliminar filtrada de DLSS 5 aplicada a cámaras web en directo. El resultado salta a la vista: piel suavizada, rasgos alterados y una versión “mejorada” de la persona que está frente a la cámara, todo con una latencia lo bastante baja como para funcionar en tiempo real.
Ese uso filtrado de DLSS 5 en cámaras web lleva la tecnología a un terreno más propio de las redes sociales y las apps de cámara: filtros de belleza extremos, vídeos manipulados, la confusión cada vez mayor sobre qué es real y qué no, y los posibles efectos sobre la autoestima y la imagen corporal. La misma filtración también vuelve a poner sobre la mesa las preocupaciones por los deepfakes y por la dismorfia provocada por filtros, sobre todo entre usuarios jóvenes.
NVIDIA ha rechazado esas críticas y sostiene que quienes llaman “slop” a DLSS 5 están “completamente equivocados”, según las palabras de un representante de la compañía. Su defensa es que los estudios siguen teniendo el control sobre la intensidad del efecto y pueden ajustarlo para respetar sus objetivos artísticos, en vez de aplicar la misma capa uniforme sobre todos los juegos.
Con todo, hay dos dudas de fondo que siguen abiertas. La primera es técnica: la información oficial de NVIDIA apunta a una caída del rendimiento de alrededor del 50-60%, aunque la empresa asegura que la eficiencia de la implementación ha mejorado lo suficiente como para moverlo en una sola GPU de la serie RTX 50.
La otra duda es legal y social: todavía no está claro qué normas deberían aplicarse cuando una tecnología pensada para renderizar juegos termina modificando en directo la apariencia de personas reales sin una intención maliciosa aparente.