Pixel 11 da problemas con Genshin Impact: Google ya trabaja en un arreglo

Google ha admitido hoy que el Pixel 11 está teniendo problemas serios con Genshin Impact, el juego de HoYoverse, hasta el punto de que en varios casos puede volverse casi injugable. Según los informes compartidos por los propios usuarios, los fallos pasan por pantallas rosas, artefactos visuales y escenas renderizadas de forma incorrecta. Google asegura que ya está trabajando con HoYoverse para corregirlo, aunque de momento no hay una fecha cerrada para el parche.

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Genshin Impact no es precisamente un juego ligero. Es uno de los títulos para móvil más populares del mercado y también uno de los más exigentes, así que la incidencia ha provocado una avalancha de quejas en foros, redes sociales y vídeos de prueba desde que el Pixel 11 de Google empezó a llegar a los primeros compradores.

Las incidencias que más se repiten son esas: pantallas rosas, glitches gráficos y escenas que aparecen mal renderizadas.

Google sostiene que ya está colaborando con HoYoverse para solucionarlo y que ambas compañías siguen trabajando en optimizaciones que deberían llegar en una futura actualización de Genshin Impact. El problema es que, por ahora, no hay fecha de lanzamiento confirmada ni se ha indicado un número de versión para ese parche. Para los usuarios del Pixel 11, eso significa una cosa: no existe una solución inmediata.

Y siendo el Pixel 11 un móvil de gama alta, el enfado se entiende. Quienes esperaban una experiencia impecable desde el primer día no se lo están tomando nada bien.

Buena parte de las sospechas recaen sobre el Tensor G6, el chip del Google Pixel 11, y más concretamente sobre su GPU basada en PowerVR. Ahí puede estar una de las claves: Genshin Impact no ofrece soporte oficial para hardware gráfico PowerVR, algo que encaja bastante con estos problemas de compatibilidad.

No es un matiz sin importancia. En la gama alta Android, lo normal es encontrarse con GPUs Adreno de Qualcomm o Mali de ARM, plataformas con años de soporte más maduro en juegos y controladores mejor optimizados. PowerVR, en cambio, es bastante menos habitual en este segmento, así que no sería raro ver más fricción con títulos exigentes y motores gráficos complejos.

Lo más inquietante es que no parece un tropiezo aislado. El Pixel 10 ya arrastró problemas parecidos con Genshin Impact al montar también una GPU PowerVR, y en aquel momento Google y HoYoverse ya tuvieron que mover ficha con labores de optimización.

Además, las quejas no se quedan solo en Genshin Impact. También han aparecido informes de usuarios que hablan de comportamientos extraños o de un rendimiento irregular en otros juegos exigentes.

Ese precedente refuerza una crítica que los Pixel llevan tiempo arrastrando: los móviles de Google destacan en fotografía, software y funciones inteligentes, pero cuando toca jugar siguen sin terminar de convencer frente a otros Android punteros. Algunos medios, creadores de contenido y usuarios en Reddit ya están pidiendo prudencia. Incluso hay quien recomienda evitar el Pixel 11 si jugar es una prioridad de compra.

Por ahora se desconoce cuándo llegará la corrección prometida para Genshin Impact.

Riot Games confirma el fin de 2XKO: última actualización en diciembre de 2026

Riot Games ha confirmado hoy que dejará de desarrollar activamente 2XKO, su juego de lucha ambientado en el universo de League of Legends. La empresa afirma que seguir adelante con el proyecto, tal y como estaba planteado, se volvió “imposible”. Por eso, la última actualización de contenido llegará en diciembre de 2026. Aun así, Riot mantendrá los servidores abiertos más allá de ese año y reembolsará las compras realizadas hasta el 20 de agosto de 2026, tal y como explicó la propia compañía.

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La decisión llega después de meses de dudas sobre el rendimiento del juego.

Según Riot Games, 2XKO costaba bastante más de lo que generaba. Ese desajuste hacía inviable sostener un desarrollo a gran escala, incluso con el interés del arranque y una comunidad muy implicada.

Riot también admite que la retención y el nivel de participación siguieron siendo bajos, incluso después de actualizaciones importantes. Para un juego como servicio, esa señal es especialmente mala.

Los indicadores públicos ya iban en esa dirección. En Twitch, el pico de audiencia de 2XKO pasó de 137.166 espectadores en mayo de 2026 a solo 4.647 en agosto de 2026, de acuerdo con los datos públicos de la plataforma. Y en Evo 2026 reunió 1.080 participantes, según el registro del torneo, por detrás de Street Fighter 6 y Tekken 8.

También había señales dentro de la empresa de que el proyecto no estaba cumpliendo las expectativas.

En febrero de 2026, apenas unas semanas después del lanzamiento, se hizo público que Riot Games habría recortado aproximadamente la mitad del equipo de desarrollo de 2XKO, un movimiento que, visto lo anunciado ahora, encaja por completo con el desenlace.

Que el desarrollo activo termine no significa que Riot vaya a apagar el juego de inmediato. La compañía ha dicho que los servidores seguirán activos más allá de 2026, así que 2XKO continuará siendo jugable en el futuro inmediato.

Riot Games también reembolsará todas las compras realizadas por los jugadores hasta el 20 de agosto de 2026. No es una medida habitual en un título de este perfil, y busca amortiguar el golpe para quienes habían seguido invirtiendo en él.

Antes de bajar la persiana del contenido, Riot todavía lanzará una última tanda de novedades.

Entre ellas estarán dos nuevos campeones, Lux y Samira. Además, todos los personajes quedarán desbloqueados para todos los jugadores.

El final de 2XKO también encaja con la línea más estricta que Riot Games lleva tiempo aplicando a sus proyectos.

En 2024, Riot Games despidió a unos 530 empleados, alrededor del 11 % de su plantilla, dentro de un ajuste con el que buscaba centrarse en iniciativas sostenibles a largo plazo. En ese mismo contexto también salió a la luz la cancelación de otro proyecto de lucha con el nombre en clave Pool Party. Mirado con perspectiva, el caso de 2XKO refuerza el mensaje de Riot Games: una marca potente y una buena recepción inicial ya no bastan si un juego no consigue retener jugadores ni cuadrar sus cuentas.

Amazon acelera Prime Air: quiere llevarlo a casi 500 ciudades de EE. UU. en 2026

Amazon ha anunciado hoy que quiere llevar Prime Air, su servicio de entregas con drones, a casi 500 ciudades de Estados Unidos antes de que termine 2026.

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La compañía ha explicado que su hoja de ruta para expandir Prime Air pasa por llegar a esas casi 500 ciudades dentro de ese plazo.

Si logra cumplirlo, el programa dejará de ser una operación todavía bastante acotada para convertirse en una red con alcance sobre decenas de millones de clientes.

Eso implicaría multiplicar por seis la presencia actual de Prime Air. A día de hoy, el servicio opera desde 11 instalaciones repartidas en 10 áreas metropolitanas de Arizona, Florida, Kansas, Luisiana, Michigan, Nebraska y Texas, siempre según los datos de Amazon.

La siguiente tanda de despliegues ya está decidida, también de acuerdo con la empresa: Chicago, Syracuse, Cleveland, Atlanta y Boise. Esos mercados serán el paso previo antes de una implantación mucho más amplia.

Amazon insiste en que Prime Air está pensado para paquetes pequeños. Los drones pueden transportar envíos de hasta 5 libras, unos 2,3 kilos, y completar la entrega en unos 30 a 60 minutos. Con eso, la compañía mantiene viva su promesa más ambiciosa: pedidos en apenas 30 minutos.

La idea, dice Amazon, no es hacer funcionar el servicio como una red aparte, sino integrarlo en sus centros de entrega en el mismo día y en almacenes robotizados. El objetivo es acelerar el despliegue y sacar partido de instalaciones que ya están en marcha.

Sobre el precio, Amazon calcula cobrar 2,99 dólares a los miembros Prime en pedidos de menos de 50 dólares, mientras que los pedidos por encima de esa cantidad serían gratuitos.

Para quienes no sean miembros Prime, el coste previsto sería de 4,99 dólares por entrega, según la compañía.

Prime Air, además, no acaba de llegar. Jeff Bezos lo presentó por primera vez en 2013 como una visión de futuro para el comercio electrónico, pero durante años la iniciativa se topó con frenos técnicos y regulatorios.

Uno de los pasos decisivos fue la certificación Part 135 de la FAA, la Administración Federal de Aviación de Estados Unidos. Esa autorización permite operaciones comerciales de reparto con drones y abrió la puerta a pasar de la fase experimental a una expansión con aspiraciones reales de crecer a gran escala.

Amazon, de todos modos, no juega sola en este terreno. Wing y Zipline han ganado impulso en los últimos años, Walmart ha reforzado su apuesta por las entregas aéreas, Wing amplió su colaboración con Walmart en Dallas-Fort Worth, tal y como anunciaron ambas compañías, y Zipline asegura haber superado el millón de entregas comerciales. A eso se suman acuerdos con grandes marcas del retail y del sector sanitario.

Los analistas del sector siguen viendo preguntas sin responder: la rentabilidad a largo plazo, la frecuencia real con la que los clientes usarán este servicio y la eficiencia operativa cuando el volumen crezca. También persisten dudas sobre el ruido, la seguridad, la privacidad y el impacto sobre el empleo.

Por ahora no está claro si Prime Air cumplirá ese calendario ni si el reparto con drones llegará a consolidarse a gran escala.

Post Malone ya ha jugado su carta única de The One Ring

Post Malone puso en juego la carta 001/001 de The One Ring en un episodio de agosto de 2026 de Game Knights, la serie de YouTube de The Command Zone dedicada a partidas de Commander de Magic: The Gathering. Durante esa partida pública, el artista hizo algo que muchos no esperaban con una pieza así: usar una de las cartas más valiosas y singulares del juego, no guardarla sellada ni tratarla como un trofeo de vitrina. Buena parte de la comunidad lo celebró justo por eso.

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Y fue literal. Post Malone sacó The One Ring de su funda protectora y la plantó sobre la mesa, como una carta más. Para mucha gente, ese gesto tuvo algo especial.

La escena apareció en un episodio de agosto de 2026 de Game Knights, una de las series más conocidas de The Command Zone en YouTube y una referencia habitual para quienes siguen partidas de Commander.

En ese capítulo, Post Malone se presentó con la mítica carta serializada y la jugó dentro de su mazo como si estuviera manejando cualquier otra pieza. Claro que el momento no tuvo nada de corriente.

La gracia del gesto tampoco se agota en lo espectacular.

The One Ring de esta edición es, de forma literal, una carta única. Solo se imprimió un ejemplar dentro de la colección The Lord of the Rings: Tales of Middle-earth de 2023, así que no hay una segunda copia igual en ninguna parte del mundo.

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Por eso, desde que salió a la conversación pública, se convirtió en una de las piezas más comentadas de la etapa reciente de Magic: The Gathering.

La carta apareció originalmente en manos del canadiense Brook Trafton, que terminó vendiéndosela a Post Malone en agosto de 2023 por una cifra cercana a los 2 millones, según se informó en aquel momento.

A esa rareza absoluta se suma otro dato: PSA la tiene calificada como Mint 9, una nota altísima para una carta que ya ocupa, por sí sola, un lugar aparte dentro del mercado.

Con todo eso encima, no cuesta entender por qué está entre las cartas de Magic: The Gathering más valiosas que se han vendido jamás.

También llamó la atención la reacción online, sobre todo porque, en líneas generales, fue buena.

Muchos fans, a juzgar por lo que se compartió en internet después del episodio de Game Knights, leyeron la jugada como una muestra de entusiasmo real por Magic: The Gathering, bastante alejada de esa mirada más fría del coleccionismo puramente especulativo.

Para una parte importante de la comunidad, ver The One Ring en mesa tuvo algo casi poético: una pieza creada para jugar acabó siendo jugada, incluso cuando hablamos de un objeto con un valor fuera de lo normal.

Si se mira desde el mercado, el episodio también abre un ángulo interesante.

Quienes siguen de cerca el mundo de los coleccionables suelen recordar que una procedencia ilustre puede empujar el precio de un objeto, a veces entre un 25 % y un 40 %. Que The One Ring sea de Post Malone, y que además ya tenga un momento icónico registrado en pantalla, podría terminar pesando en su valor a largo plazo.

De momento, la conversación ha ido más por su peso cultural que por cuentas de inversión, algo llamativo en un hobby que tantas veces gira alrededor de precios, subastas y fundas de seguridad.

Todavía no se sabe si la escena de Game Knights acabará moviendo de forma medible el precio final de The One Ring.

Hayden Panettiere muere a los 36 años: adiós a la actriz de *Heroes* y *Until Dawn*

Hayden Panettiere ha muerto este 16 de agosto de 2026 a los 36 años. La actriz estadounidense, conocida por Heroes, Nashville y también por su trabajo en videojuegos como Kingdom Hearts y Until Dawn, falleció según confirmó su representante y según una declaración difundida por su padre, Skip Panettiere.

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De momento no se conoce la causa de la muerte, de acuerdo con las primeras informaciones. La investigación sigue abierta y la familia ha pedido respeto y privacidad mientras atraviesa el duelo.

En el comunicado, sus familiares dijeron sentir una “profunda tristeza” por la pérdida. También la definieron como “una luz increíble y una fuerza de la naturaleza”, una frase con la que trataron de condensar la energía, pública y privada, que durante décadas la convirtió en un rostro fácil de reconocer.

Fuera de esa confirmación y del mensaje de su círculo más cercano, no han trascendido nuevos datos oficiales.

Hayden Panettiere empezó a trabajar como actriz cuando era apenas una niña, así que su carrera dentro de la industria del entretenimiento se alargó durante más de 30 años. Aunque hizo cine y participó en otros proyectos de televisión, su nombre quedó unido sobre todo a Heroes, donde interpretó a Claire Bennet, y a Nashville, serie en la que encarnó a Juliette Barnes. Esos papeles la asentaron ante el gran público y la mantuvieron como una presencia habitual en la cultura popular de los 2000 y los 2010, con un perfil que mezclaba éxito comercial, exposición mediática y una trayectoria levantada desde la infancia.

Y no fue solo una figura de pantalla. Hayden Panettiere también dejó una marca muy clara en los videojuegos. Para muchos jugadores fue la voz de Kairi en la saga Kingdom Hearts, uno de los nombres más recordados de la franquicia compartida por Square Enix y Disney. También tuvo un papel importante en Until Dawn (2015), donde puso tanto la voz como la imagen a Samantha “Sam” Giddings. En una etapa en la que los juegos narrativos apostaban cada vez más por intérpretes conocidos, su presencia ayudó a dar peso a uno de los títulos más comentados de Supermassive Games.

Tres meses antes de morir, Hayden Panettiere publicó sus memorias, This Is Me: A Reckoning. En ese libro habló con franqueza de lo que supuso crecer bajo los focos, y también de sus problemas de adicción y de la depresión posparto.

Su muerte llega, además, después de otro golpe familiar: en febrero de 2023 murió su hermano menor, Jansen Panettiere, a causa de un agrandamiento del corazón. Con la noticia de este 16 de agosto de 2026 se corta de forma abrupta la vida de una actriz que pasó de estrella infantil a rostro muy conocido de la televisión y, para muchos jugadores, a una voz imposible de olvidar. Por ahora, la causa de la muerte sigue sin conocerse.

Resonance: A Plague Tale Legacy estrena hoy su tráiler de historia

Focus Entertainment y Asobo Studio han soltado hoy, a pocas semanas del estreno, un nuevo tráiler de historia de Resonance: A Plague Tale Legacy, la tercera entrega de la saga A Plague Tale. Las dos compañías sitúan su lanzamiento en el 27 de agosto de 2026, con versiones para Windows, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, además de estreno día uno en Xbox Game Pass.

La fecha, de hecho, vuelve a quedar fijada en ese 27 de agosto de 2026 para Windows, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, con disponibilidad desde el primer día en Xbox Game Pass. El avance apunta alto y deja bastante claro por dónde va esta entrega: una aventura con un tono más épico, más presencia del combate y Sophia en el centro de un relato que quiere enlazar los orígenes de la Prima Macula, la maldición clave de la serie, con una lectura nueva y mucho más mitológica del universo de A Plague Tale.

Por lo que enseña el tráiler, Sophia, a quien conocimos en A Plague Tale: Requiem, aparece aquí en una etapa bastante anterior de su vida. Resonance: A Plague Tale Legacy actúa como precure y se coloca 15 años antes de los hechos de A Plague Tale: Requiem, con una historia volcada en sus orígenes, su huida de Venecia y su viaje hacia la llamada isla del Minotauro.

Ese recorrido la llevará hasta Creta, que será el escenario principal de esta entrega y una pieza clave dentro del gran misterio del juego: el origen de la Macula, al menos por lo que recoge la información oficial. Lo que se ha visto hasta ahora deja entrever que Asobo Studio quiere ensanchar el universo de la saga sin desprenderse del todo de su identidad, aunque sí llevándolo a un terreno más abierto a la acción y a la aventura clásica.

Uno de los rasgos que más llaman la atención en Resonance: A Plague Tale Legacy es su inspiración en la mitología griega, sobre todo en el mito de Teseo y el Minotauro. El juego se apoya en todo ese imaginario para levantar su narrativa y también parte de su simbolismo, algo que encaja bien con esa búsqueda de respuestas alrededor de la Prima Macula.

Asobo Studio vuelve a apoyarse además en la historiadora Roxane Chilà, que ya participó en anteriores juegos de la franquicia, siempre según la información oficial. Su presencia invita a pensar en cierta continuidad histórica y temática incluso dentro de una propuesta que, por lo visto, parece más fantástica y más ambiciosa que las anteriores.

Y eso se nota.

Si A Plague Tale: Innocence y A Plague Tale: Requiem destacaban sobre todo por la tensión, el sigilo y esa sensación constante de vulnerabilidad, Resonance: A Plague Tale Legacy mueve parcialmente las reglas del juego. Sophia será una protagonista mucho más solvente en combate, con sistemas de parry, esquiva y remates que, por lo adelantado en los materiales oficiales, acercan la experiencia a un juego de acción más directo.

Ese giro ya se ha dejado ver tanto en los avances como en las primeras impresiones de la prensa. Las valoraciones publicadas hasta ahora por medios especializados han sido, en líneas generales, positivas, con comparaciones a Ghost of Tsushima, Sekiro o Sifu por el ritmo y por un enfoque bastante más ofensivo, aunque algunos también apuntan a que parte de la tensión sigilosa que definía a A Plague Tale podría quedar algo más diluida.

Otro añadido importante será su doble línea temporal. La información oficial habla de alternar entre la era de Sophia y el antiguo periodo minoico, con sucesos del pasado que tendrán impacto en el presente, una idea que, al menos sobre el papel, pinta como una de las bazas más potentes de esta nueva entrega.

Con su anuncio, además, la saga ha vuelto a ganar empuje comercial y ha reactivado el interés por A Plague Tale: Innocence y A Plague Tale: Requiem. Por ahora, Resonance: A Plague Tale Legacy sigue fechado para el 27 de agosto de 2026 en Windows, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, con lanzamiento desde el primer día en Xbox Game Pass, de acuerdo con Focus Entertainment y Asobo Studio.

Max Payne 1 y 2 Remake ya está en producción completa: Remedy lo confirma

Remedy Entertainment ha confirmado hoy que Max Payne 1 y 2 Remake ya está en producción completa. El proyecto da así un paso claro hacia el regreso de Max Payne y Max Payne 2: The Fall of Max Payne, dos clásicos del noir de acción que el estudio está rehaciendo como un solo juego. De momento, eso sí, sigue sin haber tráiler, gameplay ni una ventana de lanzamiento.

Y ese silencio no es casual. Remedy Entertainment está al frente del desarrollo, pero Rockstar Games es la editora y quien pone toda la financiación, tal y como se recogía en el acuerdo anunciado por Remedy. Eso significa que también lleva la voz cantante en todo lo relacionado con la promoción pública: materiales de marketing, anuncios, campañas y, por supuesto, la comunicación de la fecha de salida.

La nueva versión de Max Payne y Max Payne 2: The Fall of Max Payne tampoco llegará dividida en dos lanzamientos. Remedy Entertainment rehace ambos juegos como un único título, tal y como ya explicó la compañía. La decisión apunta a algo más compacto y coherente, y seguramente también más ambicioso que una remasterización hecha por partes.

Ahora mismo el proyecto ya está en producción completa, que es la fase en la que un videojuego entra de lleno en el trabajo duro: creación de contenido, integración de sistemas y pulido de sus piezas principales. Dicho de forma más simple, Max Payne 1 y 2 Remake ha dejado atrás la etapa de idea o desarrollo temprano. Ya es un juego en marcha, con una producción activa y a gran escala.

Aun con eso, la hoja de ruta pública sigue siendo un terreno bastante opaco. No hay ventana oficial de estreno. Tampoco existe un calendario para un primer tráiler, una muestra de jugabilidad o un anuncio algo más preciso sobre cuándo saldrá.

Para quien siga de cerca a Remedy Entertainment, el reparto de funciones resulta poco habitual. El estudio suele hablar con bastante claridad sobre el estado de sus proyectos. Aquí no. La situación cambia por completo: si Rockstar Games no quiere enseñar el juego todavía, el juego no se enseña. Y tampoco se alimenta la expectación.

Dentro de la industria, muchos leen esta cautela como una jugada estratégica. Rockstar Games tiene fama de medir al milímetro sus tiempos de comunicación, y hay bastante gente que cree que su prioridad absoluta sigue siendo Grand Theft Auto VI antes de abrir otro frente promocional de gran tamaño.

En lo tecnológico, el remake se está construyendo con Northlight, el motor gráfico propio de Remedy Entertainment, el mismo que ya se utilizó en Control y Alan Wake 2. Eso hace pensar en una reconstrucción profunda, no solo en lo visual, sino también en iluminación, físicas, animaciones y puesta en escena.

Para una saga tan definida por su pulso cinematográfico, la base invita al optimismo. Queda además una duda especialmente delicada para los fans: qué hará el juego con la voz de Max Payne tras la muerte de James McCaffrey, un actor que durante décadas fue inseparable del personaje.

Por ahora no hay ninguna declaración oficial sobre ese punto. Y, como suele pasar con Rockstar Games, tampoco se sabe cuándo llegará Max Payne 1 y 2 Remake. El tiempo que falta para su primer gran anuncio, a estas alturas, sigue siendo difícil de calcular.

Pixel 10 se perfila ya como la compra más inteligente: el Pixel 11 subiría 100 dólares

Las últimas filtraciones sobre los próximos móviles de Google apuntan a una subida de precio en la serie Google Pixel 11, y lo hacen sin dejar ver un salto claro ni en diseño ni en hardware. Como pasa siempre con este tipo de información, conviene leerlo todo con cautela: por ahora hablamos de rumores, no de datos confirmados.

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Lo llamativo de ese escenario es justo eso. Google, en teoría, encarecería la gama este año sin acompañar ese movimiento con cambios especialmente visibles en el producto. Y entonces la conclusión sale casi sola: quizá tenga más sentido prestar atención al Google Pixel 10 que lanzarse de cabeza al modelo nuevo.

Dicho de otra forma, el Google Pixel 10 podría acabar siendo el punto más equilibrado de toda la gama Pixel. Sigue siendo un móvil plenamente actual, mantiene ese enfoque centrado en el software que distingue a la familia y, si estas filtraciones van bien encaminadas, será todavía más fácil recomendarlo cuando empiece a bajar de precio.

El dato que más pesa aquí es el precio. Lo que se está filtrando apunta a una subida de 100 dólares en toda la serie Google Pixel 11, lo que dejaría al Google Pixel 11 base en 899 dólares con 256 GB de almacenamiento, por encima del precio de salida del Google Pixel 10 básico. Si esa subida termina confirmándose, la pregunta cae por su propio peso: qué se recibe a cambio.

De momento, por lo que cuentan los rumores, no mucho. Se menciona el nuevo chip Tensor G6, sí, pero no aparece por ningún lado una reinvención del producto, ni un rediseño profundo, ni tampoco mejoras realmente rompedoras en cámara, batería o pantalla.

Además, las primeras pistas sobre el Google Pixel 11 base dibujan un teléfono con pantalla OLED de 6,3 pulgadas, batería de 4.985 mAh y doble cámara trasera. Sobre el papel cumple, aunque algunas filtraciones dejan caer un recorte que no pasaría desapercibido: la posible desaparición del teleobjetivo que sí estaba presente en el Google Pixel 10 base.

En la parte alta de la gama tampoco todo encaja del todo. Se rumorea que los Google Pixel 11 Pro y Google Pixel 11 Pro XL arrancarán con 12 GB de RAM, por debajo de los 16 GB de los Google Pixel 10 Pro. A cambio, siempre según lo filtrado, toda la familia Google Pixel 11 partiría de 256 GB de almacenamiento. Es una mejora bienvenida, claro, pero cuesta verla como compensación suficiente para una subida general de precios.

Donde Google seguiría teniendo ventaja, al menos por lo que cabe esperar de la gama, es en el uso diario. Los Google Pixel suelen brillar por los Pixel Drops, por la rapidez con la que reciben nuevas versiones de Android y por una experiencia limpia que normalmente envejece bien.

Hay otro detalle que puede importar más de lo que parece. El Google Pixel 11 podría estrenar un nuevo módem, y eso tocaría un punto sensible, porque la conectividad ha sido una queja repetida en varios Google Pixel de generaciones anteriores. También han aparecido menciones a luces LED en la barra de cámaras, quizá con nombres como Gemini Glow o HiLight, pensadas para notificaciones o para ciertas interacciones del sistema.

Por último, si esta filtración dice la verdad, y a día de hoy no hay pruebas que lo confirmen, Google presentaría el Google Pixel 11 el 12 de agosto de 2026 y lo llevaría a las tiendas a finales de ese mismo mes.

PS5 Pro ya mejora la imagen con la beta de PS5: activa PSSR por defecto

Sony ha lanzado hoy una nueva beta del firmware de PlayStation 5, y el cambio más llamativo va directo a los usuarios de PlayStation 5 Pro. Según explica la propia compañía, la consola activa ahora por defecto la opción “Mejorar la calidad de imagen de PSSR”, así que aplica las mejoras más recientes del reescalado de Sony incluso en juegos desarrollados con la versión anterior de esta tecnología.

En la nota puede parecer un ajuste menor. Para quien quiere sacarle todo el partido a una PlayStation 5 Pro sin entrar a toquetear menús, no lo es tanto.

La función, además, no aparece de la nada. Sony ya la había introducido como ajuste manual en una actualización del sistema publicada en marzo de 2026. Lo que hace esta beta es dar un paso más y dejarla encendida de serie en PlayStation 5 Pro.

La lógica detrás es bastante directa: usar la versión más nueva de PSSR para mejorar juegos que todavía funcionan con la implementación anterior. Eso permite subir el nivel visual de una parte del catálogo retrocompatible sin esperar a que cada estudio publique otro parche.

Traducido a lo que ve el jugador en pantalla, la promesa es una imagen más limpia, mejor definición en los detalles finos y más estabilidad cuando la imagen está en movimiento. La revisión más reciente de esta tecnología, conocida de manera informal como PSSR 2.0, incorpora un algoritmo nuevo y una red neuronal actualizada.

Sony ha desarrollado esta versión junto a AMD dentro de Project Amethyst, una colaboración centrada en técnicas avanzadas de renderizado y aprendizaje automático aplicadas a gráficos. Por lo que han ido contando Sony y las informaciones que se conocen hasta ahora, ese enfoque sirve para reducir defectos típicos del reescalado, como el centelleo o el parpadeo en ciertos bordes y patrones, y también para mantener una imagen más estable de un fotograma a otro.

Mark Cerny llegó a comentar que esta versión mejorada es aproximadamente 100 microsegundos más rápida que la original. Ese margen importa, porque ayuda a que este modo retrocompatible tenga sentido a nivel de sistema.

Claro que no todos los juegos dependen de este ajuste general. Resident Evil Requiem fue el primero en integrar de forma nativa el PSSR mejorado en febrero de 2026. Después se sumaron Alan Wake II, Assassin’s Creed Shadows, Final Fantasy VII Rebirth, Monster Hunter Wilds y Silent Hill f.

Ahí la mejora no llega por una decisión global del sistema, sino por la integración directa que hace cada desarrollador. Las primeras impresiones técnicas publicadas, junto con varios comentarios de estudios, apuntan en la misma dirección: una imagen más limpia y una implementación que, al menos sobre el papel técnico, no parece especialmente compleja.

La beta también añade otra novedad. Según Sony, incorpora una opción para desactivar Bluetooth, pensada sobre todo para la gestión de mandos en entornos de esports o en configuraciones muy concretas. Tiene peaje: al activar esta función, la consola no puede usar el modo reposo y también queda deshabilitado el emparejamiento de dispositivos mediante HDMI-CEC.

De momento, buena parte de la cobertura está puesta en usuarios de PlayStation 5 Pro de Norteamérica, Europa y Japón. Aún faltan análisis más amplios para ver qué efecto real tiene todo esto en el rendimiento, la latencia de entrada y el comportamiento en una selección más amplia de juegos. Tampoco se sabe todavía cuándo pasarán estas novedades a la versión estable del sistema.