Activision-Blizzard y otros estudios han experimentado potenciales pérdidas de ingresos debido a la venta de juegos de segunda mano, lo que ha llevado a un cambio en la estrategia de desarrollo dentro de la industria. Un ejemplo destacado es el caso de Monolith, que, en respuesta a estas dificultades económicas, innovó en su diseño de juegos, creando el sistema de némesis en La Tierra Media: sombras de Mordor. Esta característica se introdujo para fomentar un mayor compromiso por parte de los jugadores, haciéndoles sentir que sus acciones tenían un impacto duradero en el mundo del juego.
Un sistema creado para mantener enganchados a los jugadores
Laura Fryer, exvicepresidenta de WB Games, explicó que la necesidad de mantener a los jugadores enganchados llevó a esta innovación. Durante la creación de Shadow of Mordor, el estudio había comenzado trabajando en un videojuego basado en Batman, pero tuvo que cambiar de rumbo tras la negativa de Christopher Nolan sobre el proyecto. A pesar de esta transición, Monolith dio un paso adelante, desarrollando un sistema que buscaba evitar que los jugadores vendieran sus copias, convenciendo a los usuarios de que cada partida sería única y memorable.
En un entorno donde las ventas físicas de videojuegos han perdido relevancia, a raíz de las tendencias digitales, WB Games implementó tácticas como contenido descargable exclusivo. Este enfoque tiene como objetivo mantener a los jugadores comprometidos, incentivando que se queden con sus comprados y minimizando así la posibilidad de reventa. Sin embargo, el panorama sigue siendo volátil, evidenciado por la reciente cancelación de un juego de Wonder Woman y el cierre de Monolith, lo que refleja los desafíos que enfrenta la industria, incluso para los estudios más exitosos.