Epic Games ha confirmado hoy, por boca de Marcus Wassmer, que ya está usando “vibe coding” en Unreal Engine 6, en próximas actualizaciones de Fortnite, en el Epic Games Launcher y en otras áreas internas de desarrollo. La idea, según explicó, ya no pasa por que los ingenieros escriban la mayor parte del código línea a línea, sino por dirigir herramientas capaces de generarlo siguiendo la arquitectura que el equipo tiene en mente.
Y eso supone un cambio serio para Epic Games, una compañía que hasta hace no tanto evitaba describir así su trabajo dentro de Unreal Engine.
Ahora lo coloca en el centro de su forma de producir: definir qué resultado quieren, pulir propuestas y corregir una y otra vez lo que generan estos sistemas, en vez de construir cada pieza de manera totalmente manual.
El mensaje de Epic Games, además, deja poco margen para la duda. Para la empresa, el peligro no está en correr demasiado, sino en quedarse atrás. Por eso Wassmer insistió en que no están metiendo mano al motor de una sola vez, sino probando e iterando con estas herramientas mientras intentan no salirse de los límites de memoria, rendimiento y escalabilidad.
Epic Games también asegura que la mejora de productividad no es humo. Entre las herramientas que mencionan están Claude Code y Codex, y ponen un ejemplo concreto: la reescritura de una capa de renderizado D3D12 habría llevado alrededor de una semana, cuando la previsión para un solo ingeniero estaba entre tres y seis semanas.
La empresa también vincula este enfoque con avances en fallos de “cooking” que arrastraban desde hace tiempo, con la compresión de shaders y con la detección de problemas de estabilidad en Fortnite.
El caso más visible de puertas afuera, siempre según Epic Games, fue el nuevo Epic Games Launcher. Se desarrolló con esta misma filosofía, con la idea de hacerlo más rápido, más fluido y de darle una interfaz renovada.
Luego llegó el golpe de realidad. Tras el lanzamiento empezaron a circular vídeos de usuarios enseñando comportamientos extraños que parecían errores de generación, y hasta se hizo viral un mensaje que aseguraba que el Epic Games Launcher había dejado inutilizable su PC. Ese episodio dio más fuerza al escepticismo sobre la calidad del software hecho así, sobre todo en una plataforma que usan a diario millones de jugadores.
Tim Sweeney, por su lado, se ha convertido en uno de los grandes defensores públicos de esta corriente dentro del videojuego.
El ejecutivo ha llegado a hablar de una futura “edad de oro” para el sector y también ha cargado contra las normas de Steam sobre divulgación de contenido generado, porque las ve como una barrera política para los desarrolladores.
La respuesta en contra no tardó. Parte de la comunidad y otros desarrolladores temen que el código que salga de ahí sea más difícil de entender, de depurar y de mantener con el paso del tiempo. Otros, directamente, se preguntan por qué pagar licencias de Unreal Engine si, al menos en teoría, cada estudio podría acabar generando sus propias herramientas.
Al mismo tiempo, las críticas por posibles recortes de costes han ido ganando peso después de los despidos en Epic Games, aunque Tim Sweeney sostiene que la meta no es reducir plantilla, sino sacar adelante más productos y hacerlos mejores.
Y la estrategia no se queda solo en el motor.
Informes recientes señalan que Epic Games habría retrasado un shooter todavía sin anunciar, vinculado a Disney y con personajes de Marvel y Star Wars, para pasar a un flujo de trabajo centrado en la IA. En esas informaciones incluso se hablaba de “no más código escrito a mano” para ciertos trabajos y de flujos completos para arte.
A eso hay que sumar planes de cambios en licencias y acciones promocionales como una MegaJam temática. Visto en conjunto, Epic Games no lo está tratando como una prueba aislada. Lo está planteando como la base de su siguiente etapa.