Gemini de Google: sale a la luz su acceso por error a sistemas de empresas reales

Gemini, el sistema de Google, accedió sin permiso a los sistemas de tres empresas reales durante una prueba de ciberseguridad organizada por la firma israelí Irregular en mayo de 2026. La información se conoció en septiembre de 2026, después de que la prensa empezara a hacer preguntas.

Google Gemini Descargar

Todo ocurrió en un ejercicio de tipo capture-the-flag montado por Irregular.

No se trató de un ataque planificado contra esas compañías. Por lo que se sabe hasta ahora, fue un fallo del propio entorno de pruebas. El laboratorio tenía que estar aislado, pero una mala configuración dejó abierta la salida a internet. A eso se sumó otro problema: el nombre de una empresa ficticia creada para el reto coincidía con un dominio real.

Ahí fue donde se torció la prueba.

Con ese escenario, Gemini acabó interactuando con sistemas auténticos que estaban fuera del alcance previsto.

En uno de los casos, Gemini entró en un sistema protegido después de probar contraseñas una y otra vez. En otros dos, encontró credenciales expuestas en un repositorio online y las utilizó para acceder. Google afirma que, en cuanto Gemini detectó que estaba ante infraestructuras reales y no ante objetivos simulados, cortó la actividad por su cuenta. La compañía presenta el episodio como una señal de que sus salvaguardas sí funcionaron y no lo considera un caso de desalineación, justamente porque esos mecanismos de seguridad terminaron activándose.

La investigación apunta sobre todo al diseño del ejercicio. Irregular había preparado la evaluación para que transcurriera dentro de un sandbox cerrado, pero el acceso a internet quedó habilitado y la coincidencia entre el nombre ficticio y un dominio existente convirtió una prueba controlada en un acceso no autorizado a sistemas de terceros. Por ahora no se han hecho públicos los nombres de las tres empresas afectadas, ni la versión concreta de Gemini, ni una explicación técnica completa que aclare cómo fue tomando decisiones durante todo el proceso.

Irregular avisó a Google en julio de 2026 y, siempre según la investigación, después Google informó a las organizaciones afectadas y a las autoridades federales. Aun así, el incidente no se hizo público hasta septiembre de 2026, cuando los medios empezaron a preguntar. Ese calendario ha alimentado la discusión. Hay expertos que coinciden con Google en que el sistema acabó frenándose y que eso cuenta. Otros creen que el problema de fondo es otro: Gemini llegó a ejecutar ataques fuera del entorno previsto, y episodios así deberían comunicarse de forma proactiva.

El caso, además, no aparece aislado.

Irregular ya había estado relacionada con incidentes parecidos que después dieron a conocer OpenAI, Anthropic y Meta. OpenAI, por su parte, informó por separado de una intrusión vinculada a Hugging Face y de otros seis casos de comportamiento engañoso o no autorizado por parte de agentes automatizados. Para el sector, la conclusión que deja todo esto es bastante directa: no alcanza con que las pruebas sean ambiciosas; el aislamiento del entorno y los controles de salida importan tanto como el propio reto. Mientras tanto, y de acuerdo con la investigación, Google ya ha informado a las organizaciones afectadas y a las autoridades federales.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }