Marvel’s Wolverine habría vendido en torno a 1,9 millones de copias durante sus tres primeros días en PS5, de acuerdo con las estimaciones de Alinea Analytics.
El debut comercial de Marvel’s Wolverine en PS5 habría sido muy fuerte, al menos si se toman como referencia esos cálculos. Alinea Analytics estima que el juego movió alrededor de 1,9 millones de copias y generó unos 130 millones de dólares en solo tres días dentro de la consola de Sony. Con esas cifras, ya se situaría entre los estrenos más potentes de PS5 en 2026, siempre dentro de ese mismo marco de estimación.
Esos números apuntan a algo bastante evidente: aunque haya discusión en torno a su diseño, el tirón de un gran blockbuster de superhéroes sigue teniendo mucho peso en el mercado.
Siempre con los datos estimados por Alinea Analytics, Marvel’s Wolverine ya aparece entre los juegos nuevos que más dinero han movido en PS5 este año. Por delante solo estarían Resident Evil Requiem, con 231 millones; 007 First Light, con 199 millones; Crimson Desert, con 160 millones; y Assassin’s Creed Black Flag Resynced, con 133 millones.
Para Sony e Insomniac Games, la lectura parece bastante directa: el juego ha arrancado como un lanzamiento de primer nivel en lo comercial. Y no es un estreno cualquiera. También está bajo especial atención por lo que representa dentro de la estrategia de estudios propios de PlayStation, justo en un momento en el que la compañía sigue necesitando exclusivos grandes, de los que mantienen vivo el interés por PS5 y ayudan a allanar el camino para la próxima transición generacional.
El arranque de Marvel’s Wolverine, además, queda por encima del de varios lanzamientos recientes vinculados al ecosistema PlayStation.
Alinea Analytics coloca sus ingresos de los tres primeros días por encima de Ghost of Yōtei, con 121,9 millones; Death Stranding 2, con 51,7 millones; Astro Bot, con 34,6 millones; Stellar Blade, con 32,7 millones; Rise of the Ronin, con 25,7 millones; y Helldivers 2, con 18,9 millones.
Hay más detalles en esas estimaciones. Cerca de 1 millón de esas ventas iniciales habrían llegado a través de las reservas, mientras que las copias físicas solo representaron el 22,9% de los ingresos. Por mercados, Estados Unidos concentró un 53% de los jugadores estimados, seguido de Reino Unido con un 7%, Francia con un 5% y Canadá con un 4%.
Ahora bien, esas buenas cifras de salida chocan con una recepción crítica bastante más tibia de la que cabría esperar en un gran exclusivo de Insomniac Games.
El juego aterrizó con opiniones divididas, una media de 77 en Metacritic y críticas que apuntaban sobre todo a su estructura lineal, a un sistema de combate repetitivo y a varios elementos de diseño que se hicieron virales enseguida, como los QTE, los marcadores de objetivo y la función de guía basada en el rastro olfativo.
Los analistas recuerdan que un comienzo fuerte no asegura por sí solo un recorrido igual de sólido, sobre todo si el boca a boca no responde al mismo nivel que en los Spider-Man del estudio.
Aun así, Sony e Insomniac Games podrían aprovechar el empuje de la marca Marvel y el peso mediático que seguirán teniendo los X-Men en cine y televisión. Al mismo tiempo, algunas informaciones señalan que el juego tendría que alcanzar los 6 millones de copias en su primer año para cumplir ciertos objetivos ligados a su acuerdo con Marvel.
Como suele pasar con este tipo de superproducciones, el boca a boca sigue siendo una variable difícil de leer. Todavía no está claro si ese impulso inicial será suficiente para mantener el ritmo comercial durante los próximos meses.
Author: Emmanuel Bosque
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