¿Qué tienen que ver Helldivers 2 y Dungeons and Dragons?

Las misiones de este shooter en tercera persona se generan de forma procedimental, lo que garantiza que cada despliegue tenga la oportunidad…

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Johan Pilestedt, director general de Arrowhead Games Studios y director de juego de Helldivers 2, ha hablado sobre su juego, su historia y sobre cómo quería que la inmersión de la aventura fuera algo especial. Por cierto, nuestro análisis dejó claro que estamos ante un verdadero juegazo.

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En una entrevista con PC Gamer, Pilestedt habló de cómo se inspiró en los juegos de rol de mesa como Dragones y Mazmorras (Dungeons and Dragons) para diseñar Helldivers 2.

“Todos juntos nos lo imaginamos y luego hablamos de ello como si fuera la vida real”, afirma Pilestedt al hablar de sus experiencias con los TTRPG. “Podemos bromear sobre ello décadas después: ‘¿Te acuerdas de cuando me hiciste volar por los aires con ese hechizo?'”.

“En [Helldivers 2…] sigue siendo el mismo tipo de grupo unido que tuvo la experiencia compartida y va a ser algo que conecte a esos cuatro [jugadores] que estaban allí con un momento muy especial”.

La narración emergente que surge de jugar junto a los amigos en misiones compartidas

Pilestedt se refiere a las posibilidades de narración emergente que ofrece la acción de ciencia ficción cooperativa de Helldivers 2. Las misiones de este shooter en tercera persona se generan de forma procedimental, lo que garantiza que cada despliegue tenga la oportunidad de ser fresco y único.

Además, el motor de física abierta de Helldivers 2 ofrece muchas posibilidades de que ocurran cosas raras y disparatadas. Al igual que una buena partida de Dragones y Mazmorras, Helldivers 2 es casi una improvisación.

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El director del juego recuerda con cariño uno de esos momentos con su equipo, en el que golpeó a un muñeco de trapo con un arma antitanque pesada, haciéndolo volar hacia el cielo. “Vamos a poder contarlo una y otra vez cuando estemos tomando cervezas”.

Esto es, en parte, gracias al variado diseño de armas que ofrece Helldivers 2. “Intentamos ser al menos auténticos, si no realistas, y celebrar las diferencias en los sistemas de armas, en las formas en que pueden desarrollarse las cosas”, ofrece Pilestedt.

“Creemos que cuando hacemos eso, las cosas se vuelven inevitablemente cinemáticas, y se vuelven inmersivas, en lugar de encerrar eso detrás de una escena. Dejemos que el jugador haga la acción, y ya veremos qué pasa”.

En otras noticias de Pilestedt, el director ejecutivo se ha mostrado en contra de las mezquinas disputas entre videojuegos, instando a los fans a no desatar una “rivalidad” con los juegos de Halo y, en su lugar, a “dejar que los jugadores amen y disfruten de ambos”.

Author: Chema Carvajal Sarabia

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