Sega ha salido hoy a aclarar qué papel quiere dar a las herramientas generativas dentro del desarrollo de videojuegos: pueden servir de apoyo, sí, pero no para crear el contenido creativo final que acaba viendo el jugador. La explicación llega después del ruido alrededor de Crazy Taxi: World Tour, cuya ficha en Steam y varias informaciones publicadas más tarde hicieron pensar que se habían generado “elementos de fondo” con esta tecnología.
Lo que Sega quiere dejar bien separado es el apoyo técnico y la autoría creativa. La compañía sostiene que está actuando con “mucha cautela” y que no está poniendo la parte creativa de sus juegos en manos de este tipo de sistemas.
Tsuyoshi Saito, directivo sénior de Sega, fue por la misma línea al explicar que la empresa mantiene una posición prudente y que no está delegando en modelos generativos la parte creativa del desarrollo.
Eso tampoco significa un no rotundo.
Sega sí contempla estas herramientas para acelerar ciertos procesos, probar ideas o echar una mano a los equipos en tareas concretas, pero no quiere que los escenarios, los elementos artísticos o la identidad final de un juego salgan directamente de ahí.
En el caso de Crazy Taxi: World Tour, la empresa precisó que el uso fue solo de referencia y apoyo durante el proceso. No se empleó para producir elementos finales integrados en la experiencia jugable.
Ahí está la diferencia. No es lo mismo usar una herramienta para inspirarse o para acortar iteraciones internas que utilizarla para fabricar contenido definitivo que luego ve el jugador.
Donde Sega sí está ampliando su presencia es en áreas menos delicadas desde el punto de vista creativo. Según explicó la propia compañía, ya usa estas tecnologías para ganar eficiencia en publicación, en departamentos corporativos y en la generación de ideas de negocio.
También creó en 2025 un Comité de Generación Automática para investigar herramientas, estudiar riesgos y fijar directrices internas. Sega ya había admitido antes que estas soluciones forman parte de su trabajo diario, con usos como chatbots, creación de imágenes y generación de vídeo, además de pruebas internas con código, imágenes y animación.
La cautela de Sega choca con el ritmo al que se están moviendo otros grandes grupos asiáticos. En Corea del Sur y China, compañías como NCSOFT, Nexon, Krafton, NetEase o Tencent están apostando más fuerte por estos sistemas para recortar tiempos de desarrollo y ampliar funciones dentro de los juegos.
Sega, por su parte, da la impresión de asumir que entre creadores y artistas hay una resistencia importante, una tensión que se repite en toda la industria. Automatizar trabajo repetitivo puede resultar útil; sustituir la creatividad humana, en cambio, sigue siendo una frontera mucho más difícil de cruzar.
Y el debate no parece estar enfriándose. El mercado global de estas tecnologías aplicadas al videojuego se valoró en 1.790 millones en 2025 y apunta a 2.210 millones en 2026. En Japón, mientras tanto, un 85,8 % de los desarrolladores decía usarlas en 2026, frente al 51 % del año anterior.
Aun así, Sega quiere dejar una idea muy concreta sobre la mesa: explorar herramientas nuevas no significa entregarles el control creativo.
Author: Emmanuel Bosque
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"de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.",
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