Los juegos de rol pueden ser un poco intimidantes. La idea de jugar con un grupo de gente, actuando como otra persona, puede resultar un poco extraña. Incluso dar un poco de vértigo. Ya no digamos ejercer el papel de master. La persona que debe contar la historia, reaccionar a lo que hagan los personajes y presentar los retos a superar. Es el papel más difícil, pero también el más central. Sin master no hay partida de rol. Y por eso, requiere un especial cuidado y preparación.
Esto es algo que parece que en Wizards of the Coast han tenido en cuenta. O eso parece cuando uno pasa las páginas de su nueva Guía del Dungeon Master, de Dungeons & Dragons.
Ya os hablamos de este libro en un avance donde os comentamos las buenas impresiones que teníamos del mismo. Pero ahora esas impresiones se han confirmado. Publicándose ahora en inglés, pero teniendo que esperar aún hasta 2025 para poder disfrutar de la versión en español, lo que más impresiona de este libro es la atención al detalle. La cantidad de ilustraciones, de hojas de ayuda para el master y los jugadores durante las partidas, y la cantidad de tablas de referencia es abrumadora. Y lo es de un modo que es fácil de encontrar en cualquier momento.
Cualquiera que tenga experiencia con anteriores iteraciones de la Guía del Dungeon Master, sabe que esto es importante. Este es un libro que no siempre ha sido fácil de usar. Incluso cuando ha sabido comunicar bien su contenido, muchas veces sus tablas han estado muy dispersas. O ha carecido de un contenido adecuado para trasladar después con sencillez a las partidas. Pero todo en esta nueva Guía del Dungeon Master, completamente compatible con todo el material actual de 5ª Edición, está pensado con una cosa en mente: su usabilidad. Lo cual significa también, que los jugadores puedan aprender el noble arte de ser master de rol. Algo que tiene no poca dificultad.
Un libro pensado para ser usado
Si las primeras 20 páginas del libro tratan sobre qué es el rol y cómo debe abordarse una partida en el plano humano, las siguientes 30 tratan sobre las reglas básicas y cómo aplicarlas. ¿Las siguientes 50? Reglas más avanzadas y contextuales. Y esto es una maravilla. Al sintetizar todo lo básico en sus primeras 50 páginas, continuando con los específicos en sus siguientes 50, cumple un doble propósito. Para quienes entren de nuevas, pueden saber rápidamente cómo empezar a jugar, sin muchos líos. Para quienes necesiten buscar una regla o una tabla específica, el tener que mirar el índice de sólo 80 páginas facilita mucho el trabajo. Haciendo que este libro, como referencia, sea absolutamente insuperable por ninguna de sus anteriores versiones.
Pero esa es solo la mitad del propósito de este libro. 100 páginas de casi 400. Porque, ¿a qué están dedicadas las otras 280 páginas de este, de algún modo, muy manejable libro? A enseñarte algunos de los aspectos más complejos de crear una buena partida de rol. Como por ejemplo, cómo crear una aventura. O una campaña entera.
El libro entra en mucho detalle en todo lo que necesitas saber para crear aventuras que resulten interesantes y memorables. Centrándose en todos los aspectos y las diferentes formas que pueden asumir, toca cómo conseguir que los jugadores se impliquen en la misma, cómo deberían comportarse los monstruos y los adversarios, o incluso cómo construir aventuras sin conflicto. Pinceladas, todo ello, en parte también para no condicionar cómo crees estas aventuras. Son guías flexibles con las que trabajar y no raíles sobre los que construir tus historias.
Lo mismo ocurre con las campañas. Dando las herramientas para que podamos construir nuestras propias campañas, incide en sus claves más importantes, como cuál será su premisa, o cómo transcurrirá el tiempo en la misma. Haciendo especial hincapié en esta clase de elementos que, incluso los master más experimentados, suelen pasar por alto a la hora de hacer campañas. Y que podrían tener en consideración para hacerlas mejor.
Si quieres ser master, este libro es imprescindible en tu biblioteca
El resto del libro se divide entre tesoros, las nuevas reglas para bastiones —un tipo de edificación que sirve como base de operaciones del grupo de jugadores— e incluso un pequeño escenario de campaña. Y sorprendentemente, no es los Reinos Olvidados. Esta vez han optado por volver a Greyhawk, presentando algunos de sus lugares más icónicos, posibles ganchos de aventuras y muy buenas razones para jugar aventuras en este icónico mundo que dio origen a Dungeons & Dragons. Y si no te gusta, siempre puedes crear tu propio mundo, usar cualquier otro del multiverso de Dungeons & Dragons, bien detallado en el libro, o cualquier mundo de fantasía de la literatura, el cine o cualquier otro medio.
Es por todo esto la nueva Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons es absolutamente imprescindible. Es más. Es mejor. Es más usable. Incluso es más bonita. Cualquier persona que quiera empezar a jugar a Dungeons & Dragons, no encontrará mejor punto de entrada para hacerse master que este libro. No al menos de la mano de Wizards of the Coast. Y si eso no es lo mejor que se puede decir de una nueva versión de la Guía del Dungeon Master, que nos fulmine un beholder ahora mismo.