El esperado nuevo Manual de Monstruos de Dungeons & Dragons ya está entre nosotros, completando la renovación de los tres manuales básicos —el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Master y éste— con la que Wizards of the Coast celebra tanto el 50.º aniversario del juego como una revitalización de la quinta edición.
Un manual con más monstruos que nunca
Publicado originalmente el 18 de febrero de 2025 en inglés, el Manual de Monstruos llega repleto de novedades y mejoras que prometen enriquecer las campañas de rol. Su ambición: ser el mayor bestiario jamás visto para D&D, con más de 500 criaturas, de las cuales unas 75 son completamente nuevas. Además, despliega más de 300 ilustraciones inéditas, incluyendo versiones rediseñadas de clásicos como los dragones metalizados y cromáticos, para dotar de espectacularidad visual al manual.
Una de las innovaciones más destacadas tiene que ver con las fichas estadísticas de los monstruos, que han sido rediseñadas para facilitar su consulta y uso durante las partidas. Esto incluye mejor organización por tipo de criatura, variantes de bestias populares, y una experiencia más fluida para los directores de juego.
Con todo ello, el nuevo Manual de Monstruos no solo cumple la función de catálogo de criaturas, sino que se plantea como una herramienta de diseño narrativo, evocación visual y mecánica optimizada. A los veteranos les brinda nuevas amenazas y retos, y a los principiantes un mejor acceso al imaginario escalofriante que es parte esencial de Dungeons & Dragons. En suma: una pieza clave para lo que muchos perciben como una versión intermedia —a veces referida como 5.5—, que actualiza sin romper los cimientos del sistema.
D&D has fans across the globe, from those who played the first pen and paper editions to those who follow the many comics, movies, video games and board games that arose from this iconic fantasy setting. D&D Beyond is a brand-new era for the game, a digital toolset which allows players to read all about the setting, make characters and plan games entirely on the web or on devices. All the elements of the hard copy books are there, but now you can edit on the fly as if building a character for a computer game.
Los juegos de rol pueden ser un poco intimidantes. La idea de jugar con un grupo de gente, actuando como otra persona, puede resultar un poco extraña. Incluso dar un poco de vértigo. Ya no digamos ejercer el papel de master. La persona que debe contar la historia, reaccionar a lo que hagan los personajes y presentar los retos a superar. Es el papel más difícil, pero también el más central. Sin master no hay partida de rol. Y por eso, requiere un especial cuidado y preparación.
Esto es algo que parece que en Wizards of the Coast han tenido en cuenta. O eso parece cuando uno pasa las páginas de su nueva Guía del Dungeon Master, de Dungeons & Dragons.
Ya os hablamos de este libro en un avance donde os comentamos las buenas impresiones que teníamos del mismo. Pero ahora esas impresiones se han confirmado. Publicándose ahora en inglés, pero teniendo que esperar aún hasta 2025 para poder disfrutar de la versión en español, lo que más impresiona de este libro es la atención al detalle. La cantidad de ilustraciones, de hojas de ayuda para el master y los jugadores durante las partidas, y la cantidad de tablas de referencia es abrumadora. Y lo es de un modo que es fácil de encontrar en cualquier momento.
Cualquiera que tenga experiencia con anteriores iteraciones de la Guía del Dungeon Master, sabe que esto es importante. Este es un libro que no siempre ha sido fácil de usar. Incluso cuando ha sabido comunicar bien su contenido, muchas veces sus tablas han estado muy dispersas. O ha carecido de un contenido adecuado para trasladar después con sencillez a las partidas. Pero todo en esta nueva Guía del Dungeon Master, completamente compatible con todo el material actual de 5ª Edición, está pensado con una cosa en mente: su usabilidad. Lo cual significa también, que los jugadores puedan aprender el noble arte de ser master de rol. Algo que tiene no poca dificultad.
Un libro pensado para ser usado
Si las primeras 20 páginas del libro tratan sobre qué es el rol y cómo debe abordarse una partida en el plano humano, las siguientes 30 tratan sobre las reglas básicas y cómo aplicarlas. ¿Las siguientes 50? Reglas más avanzadas y contextuales. Y esto es una maravilla. Al sintetizar todo lo básico en sus primeras 50 páginas, continuando con los específicos en sus siguientes 50, cumple un doble propósito. Para quienes entren de nuevas, pueden saber rápidamente cómo empezar a jugar, sin muchos líos. Para quienes necesiten buscar una regla o una tabla específica, el tener que mirar el índice de sólo 80 páginas facilita mucho el trabajo. Haciendo que este libro, como referencia, sea absolutamente insuperable por ninguna de sus anteriores versiones.
Pero esa es solo la mitad del propósito de este libro. 100 páginas de casi 400. Porque, ¿a qué están dedicadas las otras 280 páginas de este, de algún modo, muy manejable libro? A enseñarte algunos de los aspectos más complejos de crear una buena partida de rol. Como por ejemplo, cómo crear una aventura. O una campaña entera.
El libro entra en mucho detalle en todo lo que necesitas saber para crear aventuras que resulten interesantes y memorables. Centrándose en todos los aspectos y las diferentes formas que pueden asumir, toca cómo conseguir que los jugadores se impliquen en la misma, cómo deberían comportarse los monstruos y los adversarios, o incluso cómo construir aventuras sin conflicto. Pinceladas, todo ello, en parte también para no condicionar cómo crees estas aventuras. Son guías flexibles con las que trabajar y no raíles sobre los que construir tus historias.
Lo mismo ocurre con las campañas. Dando las herramientas para que podamos construir nuestras propias campañas, incide en sus claves más importantes, como cuál será su premisa, o cómo transcurrirá el tiempo en la misma. Haciendo especial hincapié en esta clase de elementos que, incluso los master más experimentados, suelen pasar por alto a la hora de hacer campañas. Y que podrían tener en consideración para hacerlas mejor.
Si quieres ser master, este libro es imprescindible en tu biblioteca
El resto del libro se divide entre tesoros, las nuevas reglas para bastiones —un tipo de edificación que sirve como base de operaciones del grupo de jugadores— e incluso un pequeño escenario de campaña. Y sorprendentemente, no es los Reinos Olvidados. Esta vez han optado por volver a Greyhawk, presentando algunos de sus lugares más icónicos, posibles ganchos de aventuras y muy buenas razones para jugar aventuras en este icónico mundo que dio origen a Dungeons & Dragons. Y si no te gusta, siempre puedes crear tu propio mundo, usar cualquier otro del multiverso de Dungeons & Dragons, bien detallado en el libro, o cualquier mundo de fantasía de la literatura, el cine o cualquier otro medio.
Es por todo esto la nueva Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons es absolutamente imprescindible. Es más. Es mejor. Es más usable. Incluso es más bonita. Cualquier persona que quiera empezar a jugar a Dungeons & Dragons, no encontrará mejor punto de entrada para hacerse master que este libro. No al menos de la mano de Wizards of the Coast. Y si eso no es lo mejor que se puede decir de una nueva versión de la Guía del Dungeon Master, que nos fulmine un beholder ahora mismo.
D&D has fans across the globe, from those who played the first pen and paper editions to those who follow the many comics, movies, video games and board games that arose from this iconic fantasy setting. D&D Beyond is a brand-new era for the game, a digital toolset which allows players to read all about the setting, make characters and plan games entirely on the web or on devices. All the elements of the hard copy books are there, but now you can edit on the fly as if building a character for a computer game.
Dungeons & Dragons cumple 50 años y para celebrarlo han decidido sacar los tres manuales básicos, pero sin sacar una nueva edición y refinando cosas.
Dungeons & Dragons cumple ya 50 años. Para tener 50 años, los lleva muy bien, no vamos a engañarnos. Además de publicar excelentes libros explicando de cómo fue su nacimiento, en este aniversario están aprovechando para, en general, revisitar y repensar qué es lo que da forma al juego. Cuál es su esencia, su forma y cómo se adentra en el mismo los jugadores. Y eso significa, por supuesto, que es hora de volver a los manuales básicos.
Uno de los modos en que han decidido celebrar este cincuenta aniversario ha sido publicando una nueva serie de manuales básicos. Un nuevo Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos. Pero si bien históricamente ha significado que nos adentramos en una nueva edición, esta vez no. En esta ocasión, han querido hacer algo diferente: consolidar todo lo que han hecho durante los últimos diez años con Dungeons & Dragons, refinando la experiencia.
DandD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente.
Algunas clases van a cambiar de forma radical. Algunas subclases van a ser completamente nuevas. Y vas a tener más posibilidades que nunca. Esa es la premisa de esta nueva triada de libros básicos de Dungeons & Dragons. Ser la quinta edición que ya conoces y amas, pero mucho más refinada. Eso significa que algunos conceptos que han ido trabajando en algunos suplementos aquí y allá se oficializan aquí como principales, mientras otros son ideas completamente nuevas creadas para la ocasión. Buscando darle un aire fresco a esta edición que tan buenos resultados les ha dado durante toda una década.
Ahora bien, estos libros no sólo están enfocadas en lo mecánico. También suponen un cambio en la forma. Ese cambio supone algo que agradecerán de forma especial los jugadores menos experimentados, aunque también valorarán los más veteranos. Porque ahora los libros serán mucho más visuales y fáciles de navegar.
Por poner un ejemplo, el Manual del jugador ahora comenzará con un capítulo explicando cómo es jugar a rol y replicando una partida de Dungeons & Dragons, explicando paso por paso todo lo que ocurre. Una manera de asegurarse de que quede claro a qué nos enfrentamos antes de lanzarnos a la cara las reglas. Del mismo modo, la Guía del Dungeon Master lo primero que hará es explicarnos cómo crear y adaptar campañas ya existentes, con ejemplos concretos, para que no tengamos que hacerlo desde cero o tengamos que trabajar con ideas abstractas.
Es más, al respecto, lo más interesante es cómo los master ahora tendrán la posibilidad de simplemente acudir al libro para referenciar un mundo concreto, que además parecía olvidado por Wizards of the Coast: Greyhawk. El libro incluirá Greyhawk como el ejemplo sobre cómo desarrollar historias y campañas, dándole peso a esta ambientación para aquellos jugadores que quieran utilizarla en sus partidas.
A su vez, el manual de monstruos es el que menos cambios tendrá, pero eso no significa que no vaya a cambiar. La mayoría de monstruos van a ver cambios sus stats y además, algunas clases de monstruos populares van a ganar en variantes. Si eres amante de los vampiros, los demonios o los tritones estás de enhorabuena, esta nueva edición de los libros básicos te va a dar exactamente lo que querías: más clases de esta clase de emblemáticas criaturas. Y déjanos contarte un secreto. La Tarrasca ya no es la única criatura de orden cataclísmico que encontraremos en este libro.
Si te gusta lo que has leído, aún tendrás que esperar un poco. El Manual del Jugador llegará en septiembre, la Guía del Dungeon Master se irá hasta noviembre y para el Manual de Monstruos tendremos que esperar hasta febrero de 2025.
DandD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente.