La primera hornada de juegos para Game Pass ya ha sido anunciada, y entre los títulos destacados se encuentran Ninja Gaiden 2 Black y Ninja Gaiden 4. En total, se han confirmado 12 lanzamientos entre el 8 y el 21 de octubre, proporcionando a los suscriptores una oferta variada que incluye RPGs, juegos de acción y aventuras, así como simuladores.
Entre Ninja Gaiden y Baldur’s Gate algo te convence seguro
El plan Premium de Game Pass también se enriquece con la llegada de títulos clásicos, como Baldur’s Gate y Baldur’s Gate II: Enhanced Editions, que sin duda aumentan el valor del servicio. Los usuarios que elijan este plan encontrarán también Eternal Strands, un nuevo juego de acción y aventura que promete captar la atención de los aficionados al género.
Con un catálogo dinámico, Game Pass asegura una rotación constante de títulos. Sin embargo, también significa que algunos juegos se despedirán. El 15 de octubre, tres títulos dejarán el servicio, lo que ofrece a los jugadores la oportunidad de adquirirlos con un 20% de descuento antes de su eliminación. Esta estrategia permite a los usuarios explotar al máximo su suscripción antes de que algunas de sus experiencias de juego favoritas desaparezcan.
Además del elenco de nuevos juegos, Game Pass está diseñado para ofrecer una experiencia integrada que incluye no solo la posibilidad de jugar en consolas y PCs, sino también en la nube, brindando mayor flexibilidad a los jugadores. Los suscriptores también podrán disfrutar de recompensas y DLCs para títulos populares como Grounded 2 y Diablo IV. A medida que la comunidad de jugadores abre nuevas puertas con estos lanzamientos, la expectativa aumenta sobre qué sorpresas se guardan para Halloween.
Tuvieron que pasar casi 50 años para que Dungeons & Dragons, el juego de rol más famoso de todos los tiempos, tuviera una adaptación a la altura: Honor entre ladrones era divertida, aventurera, juguetona y única, sin dejar de lado la fantasía medieval con magias y espadas gigantes a los que los jugadores estamos acostumbrados. Sin embargo, hasta llegar aquí ha habido un universo de malas adaptaciones, versiones mal entendidas, dibujos animados míticos (pero fallidos) y gente que se considera fan, pero que definitivamente no entiende el juego. Una de estas personas fue Courtney Solomon, un rolero de la vieja escuela que quiso hacer la película definitiva. No salió bien.
Un mundo infernal
A inicios de los 2000, Dungeons & Dragons estaba prácticamente olvidado, más allá de los grupos que se seguían juntando para tirar dados durante horas. Tan solo quince años antes, la serie de dibujos de mediados de los 80 ayudó a que todos los niños quisieran probar (y, de rebote, aprender matemáticas), pero el miedo a lo desconocido provocado por el Satanic Panic enterró todas sus posibilidades de convertirse en algo mainstream, conformándose con ser una pieza ineludible para todos los aficionados a la cultura pop que había transformado para siempre la manera de contar historias. Ojalá todo el mundo pudiera decir algo remotamente parecido.
Pero entonces llegó Courtney Solomon, un chaval de 21 años que montó su propia empresa en 1992, Sweetpea Entertainment, para comprar los derechos de la franquicia y hacer su proyecto soñado: una aventura a la altura de las que él montaba con sus amigos. Solomon creía tener experiencia, al fin y al cabo: su madre era coordinadora de producción en series de televisión, lo que aparentemente le daba credibilidad, así que solo le quedó viajar por todo el mundo buscando financiación para su obra maestra. Teniendo en cuenta que en la empresa madre llevaban una década recibiendo suspiros y negativas de todo tipo de productoras cinematográficas, le desearon buena suerte, le vendieron los derechos (tras un largo pitch) y siguieron su camino.
Solomon no se iba a conformar con menos que una película de 100 millones de dólares dirigida por Francis Ford Coppola, James Cameron o Renny Harlin, que en un momento u otro estuvieron atados al proyecto. El guion original tenía como protagonista a un pícaro y aparecerían hasta 14 monstruos en una batalla final repleta de efectos especiales. De hecho, en 1995 incluso habían conseguido un director final, Stan Winston, especialista en efectos especiales de películas como Parque Jurásico, Aliens, Depredador o Eduardo Manostijeras. Palabras mayores. Entonces, si todo estaba atado y bien atado… ¿Se puede saber qué demonios pasó?
Lo de siempre en Hollywood: varias películas de fantasía se estrellaron en taquilla al mismo tiempo y las productoras dejaron de confiar en Dungeons & Dragons, retirando su dinero de la producción poco a poco. La película se convirtió durante un tiempo en una serie de televisión, y después en una película directa a vídeo que, lejos de los 100 millones de dólares que quería Solomon, consiguió 3,5 millones de presupuesto. Y gracias. El propio Solomon, a la vista de su fracaso, se puso a sí mismo como director y rodó una escena de prueba en Los Angeles tan potente que consiguió subir el interés de los inversores de nuevo hasta los 35 millones. ¡Con esto se podría haber hecho algo más que digno! Spoiler: lanzó el dado y le salió pifia.
El resultado fue una película mala de solemnidad, que apenas tiene puntos en común con el juego original. Los fans acabaron enfadados con Solomon, Wizards of the Coast no supo dónde meterse y en taquilla apenas consiguió 33 millones entre la furia de los críticos de cine. Para sorpresa de todos, fue suficiente para montar otras dos películas directas a vídeo, en 2005 y 2012, sin Solomon a la vista (solo como productor). El director acabaría convirtiéndose en un nombre del cine cutre de Hollywood gracias a sus labores de producción en películas como The Strangers. Eh, nadie como él sabía sacar mucho de muy poco. ¡Solo le faltó conseguir que fuera interesante!
Como ahora sabemos todos, gracias al auge de Twitch y de programas como Critical Role, Dungeons & Dragons volvió a la cultura popular en el lugar de honor que le correspondía desde el principio. Y nunca más nadie volvió a hablar de este engendro. Final feliz para todos.
Después de años de desarrollo y múltiples retrasos, los fanáticos de los RPG podrán marcar el 21 de octubre en sus calendarios. Este día se lanzará finalmente Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, una secuela tan esperada que promete rendir homenaje a la obra original de Troika Games. La fecha fue anunciada durante la reciente feria de videojuegos Gamescom, donde también se presentó un nuevo tráiler y se confirmaron diferentes ediciones del juego.
Un juego que lleva demasiado tiempo en desarrollo
El título contará con tres ediciones: la estándar, con un precio aproximado de 59,99 euros, y dos ediciones adicionales que incluirán una serie de extras. Como parte de un incentivo para quienes reserven cualquiera de las ediciones, los jugadores recibirán el Bloodlines Nostalgia Jukebox, un objeto decorativo en el juego que funciona como un reproductor de las melodías más icónicas del título anterior, diseñado para tocar la fibra nostálgica de los aficionados de la saga.
En esta nueva entrega, los protagonistas son Phyre y Fabian, dos personajes con estilos de juego distintos. Phyre se enfoca en la acción y el combate, mientras que Fabian está destinado a quienes prefieren la resolución de acertijos, ofreciendo así una experiencia más completa y variada para los jugadores. Este enfoque dual parece interesante, ya que permitirá a los jugadores elegir cómo desean abordar la narrativa y las misiones del juego.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 no solo busca atraer a los seguidores del título original, sino también atraer a nuevos jugadores con su mezcla de acción y elementos de rol. Con el lanzamiento en octubre, la comunidad gamer está ansiosa por ver si el juego puede cumplir con las altas expectativas que lo rodean tras su prolongado desarrollo. La espera está a punto de terminar, y todos los ojos están puestos en este prometedor regreso al mundo de los vampiros y la intriga.
Henry Cavill y Amazon han unido fuerzas para desarrollar una serie basada en el vasto universo de Warhammer 40.000, un proyecto que ha sido aprobado para su producción. Sin embargo, el actor británico ha alertado a los fanáticos de que el desarrollo no avanza a gran velocidad, lo que sugiere que será necesario tener paciencia antes de ver resultados concretos.
¿Hay algo de lo que Cavill no sea super fan?
Cavill, reconocido por su profunda afición al universo de Warhammer 40.000, ha experimentado de cerca los altibajos de adaptar franquicias icónicas, como Superman y The Witcher. Estas experiencias pueden influir en su enfoque para este nuevo proyecto, asegurándose de abordar el material con el cuidado que los seguidores de Games Workshop esperan. Sobra decir que estoy disfrutando de las miniaturas y todo lo que implica este fascinante mundo, mencionó durante una charla reciente.
La colaboración entre Cavill y Amazon comenzó a gestarse en 2022 y se formalizó en diciembre con la aprobación para la serie de televisión. Aunque esta asociación ha generado entusiasmo entre la vasta comunidad de Warhammer, el camino hacia la pantalla aún es incierto y podría llevar más tiempo del esperado antes de que los aficionados puedan disfrutar de la serie.
Mientras tanto, Cavill se mantiene ocupado con otros dos proyectos importantes: la adaptación de Voltron y el reboot de Los Inmortales, ambos financiados por Amazon. Esto demuestra la confianza del gigante tecnológico en su talento, a pesar de las dudas que puedan surgir sobre su imagen actual.
Por otro lado, los fanáticos de Warhammer 40.000 tienen razones para sonreír; el universo de la franquicia está atravesando un buen momento en el ámbito de los videojuegos, con múltiples anuncios recientes que han revitalizado el interés. Sin embargo, la gran cuestión sigue siendo: ¿cuándo finalmente veremos la adaptación a la pequeña pantalla? Solo el tiempo lo dirá.
Es innegable el excelente trabajo que han hecho en Wizards of the Coast con los nuevos manuales de Dungeons & Dragons.Más accesibles, más bonitos y cuidados, tienen poco de lo que quejarse. Quizás puedan gustar más algunas clases más antes, pero salvo eso, hay pocos motivos de queja. Salvo quizás el tener que cambiar de libros. Y si exceptuamos eso, es innegable que la labor que están haciendo es tan interesante como para plantearse pasar por caja. Algo en lo que el Manual de Monstruos no es la excepción.
Cuando nos lo presentaron, nos prometieron un libro que iba a ser dos cosas: gargantuesco y mucho más usable de lo que lo ha sido en años. Algo que necesitaba. Porque con todas las bondades que pueda tener, no recordamos un Manual de Monstruos realmente usable de Dungeons & Dragons, quizás, desde 3.5E. Algo que sin duda han conseguido con nota.
Muchas más criaturas, además, mucho mejor integradas
Donde más se nota el cambio es en la pura cantidad. Ahora hay 85 criaturas nuevas, algunas de ellas muy singulares, poniendo énfasis en hacer más viables los encuentros de más alto nivel. Ya sean dragones con ahora aún más recursos para amenazar a nuestros jugadores, orbes de aniquilación dispuestos a demostrar que incluso los dioses pueden morir o clanes enteros de brujas y vampiros, las amenazas ahora pueden crecer tanto como nuestra imaginación. Un problema que el juego ha tenido, al menos, desde su tercera edición.
También han puesto un gran énfasis en que haya más variaciones de las criaturas que ya conocemos. Más vampiros, zombis o espíritus quizás no suene particularmente interesante sobre el papel, pero tener más variedad permite precisamente concebir diferentes ideas. Y el hecho de que ahora tengan líderes, sirvientes y que a veces estén asociados a lugares o estructuras concretas, hacen que sean mucho más amenazadoras. Además de facilitar el hecho de contar historias mucho más profundas e interesantes.
Porque lo mejor de este libro es cómo se encarga de hacer que cada criatura esté muy bien integrada en el mundo. No sólo en el ambiente, en los lugares donde vive o puede vivir, sino en la cultura y en las historias que se pueden contar a través de ellos. Dando un peso particular a lo narrativo.
Mejor organizado, perfecto para narrar
Aunque no ocurre con todas las criaturas, las variaciones de algunas de las criaturas permite personalizar estos encuentros e integrarlos de forma más natural en nuestras aventuras. También ofreciéndonos ideas y posibilidades diferentes. Ahora, también, hay más monstruos que tienen condiciones específicas, como existir en lugares o circunstancias muy concretas, lo cual favorece pensar en maneras de integrarlos en las aventuras de nuestros personajes. Dándonos posibilidades de cómo jugar nuestras campañas.
Pero como en todos estos nuevos libros básicos, lo mejor de todo es lo bien organizado que está. Lo buenas que son las nuevas tablas de referencia. Lo fácil que es seguir las listas de referencia para encontrar el monstruo que queremos, o que no queremos saber, en el calor de la partida o cuando simplemente tenemos algo germinando en la cabeza, pero aún no lo tenemos claro. Es ahí donde el Manual de Monstruos brilla con luz propia, demostrando que este cambio era necesario: cuando buscar un monstruo en particular ya no es un dolor de muelas.
El mismo libro, pero mejor
Incluso si la organización básica sigue siendo la misma. Todos los monstruos están divididos por orden alfabético, sin ninguna clase más de cambio al respecto. Pero las tablas de referencia, los índices y su propia organización está tan bien pensado que es fácil encontrarlo todo, prácticamente al instante, da igual que no estemos buscando un monstruo en concreto. Algo que ocurre más a menudo de lo que parece.
Esto hace que el Manual de Monstruos sea el libro menos espectacular de la nueva triada de libros básicos, pero no por eso menos interesante. Es excelente en su presentación, introduce muchas nuevas criaturas y además, hace viable encuentros que hasta ahora no lo eran. Básicamente, han tocado todas las teclas que necesitaban tocar: no intentar reinventar la rueda, sino pulir lo que no estaba roto. Y nosotros lo celebramos.
DandD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente. En este sentido, agrupa y explica detalladamente sus reglas, por lo que resulta muy práctico para nuevos jugadores. Asimismo, también permite la creación de personajes desde cero y la generación de partidas automáticas aleatorias. Sin duda, se trata de un complemento muy práctico e interesante que permite dar cobertura digital a un título de rol de tablero clásico.
Los juegos de rol pueden ser un poco intimidantes. La idea de jugar con un grupo de gente, actuando como otra persona, puede resultar un poco extraña. Incluso dar un poco de vértigo. Ya no digamos ejercer el papel de master. La persona que debe contar la historia, reaccionar a lo que hagan los personajes y presentar los retos a superar. Es el papel más difícil, pero también el más central. Sin master no hay partida de rol. Y por eso, requiere un especial cuidado y preparación.
Esto es algo que parece que en Wizards of the Coast han tenido en cuenta. O eso parece cuando uno pasa las páginas de su nueva Guía del Dungeon Master, de Dungeons & Dragons.
Ya os hablamos de este libro en un avance donde os comentamos las buenas impresiones que teníamos del mismo. Pero ahora esas impresiones se han confirmado. Publicándose ahora en inglés, pero teniendo que esperar aún hasta 2025 para poder disfrutar de la versión en español, lo que más impresiona de este libro es la atención al detalle. La cantidad de ilustraciones, de hojas de ayuda para el master y los jugadores durante las partidas, y la cantidad de tablas de referencia es abrumadora. Y lo es de un modo que es fácil de encontrar en cualquier momento.
Cualquiera que tenga experiencia con anteriores iteraciones de la Guía del Dungeon Master, sabe que esto es importante. Este es un libro que no siempre ha sido fácil de usar. Incluso cuando ha sabido comunicar bien su contenido, muchas veces sus tablas han estado muy dispersas. O ha carecido de un contenido adecuado para trasladar después con sencillez a las partidas. Pero todo en esta nueva Guía del Dungeon Master, completamente compatible con todo el material actual de 5ª Edición, está pensado con una cosa en mente: su usabilidad. Lo cual significa también, que los jugadores puedan aprender el noble arte de ser master de rol. Algo que tiene no poca dificultad.
Un libro pensado para ser usado
Si las primeras 20 páginas del libro tratan sobre qué es el rol y cómo debe abordarse una partida en el plano humano, las siguientes 30 tratan sobre las reglas básicas y cómo aplicarlas. ¿Las siguientes 50? Reglas más avanzadas y contextuales. Y esto es una maravilla. Al sintetizar todo lo básico en sus primeras 50 páginas, continuando con los específicos en sus siguientes 50, cumple un doble propósito. Para quienes entren de nuevas, pueden saber rápidamente cómo empezar a jugar, sin muchos líos. Para quienes necesiten buscar una regla o una tabla específica, el tener que mirar el índice de sólo 80 páginas facilita mucho el trabajo. Haciendo que este libro, como referencia, sea absolutamente insuperable por ninguna de sus anteriores versiones.
Pero esa es solo la mitad del propósito de este libro. 100 páginas de casi 400. Porque, ¿a qué están dedicadas las otras 280 páginas de este, de algún modo, muy manejable libro? A enseñarte algunos de los aspectos más complejos de crear una buena partida de rol. Como por ejemplo, cómo crear una aventura. O una campaña entera.
El libro entra en mucho detalle en todo lo que necesitas saber para crear aventuras que resulten interesantes y memorables. Centrándose en todos los aspectos y las diferentes formas que pueden asumir, toca cómo conseguir que los jugadores se impliquen en la misma, cómo deberían comportarse los monstruos y los adversarios, o incluso cómo construir aventuras sin conflicto. Pinceladas, todo ello, en parte también para no condicionar cómo crees estas aventuras. Son guías flexibles con las que trabajar y no raíles sobre los que construir tus historias.
Lo mismo ocurre con las campañas. Dando las herramientas para que podamos construir nuestras propias campañas, incide en sus claves más importantes, como cuál será su premisa, o cómo transcurrirá el tiempo en la misma. Haciendo especial hincapié en esta clase de elementos que, incluso los master más experimentados, suelen pasar por alto a la hora de hacer campañas. Y que podrían tener en consideración para hacerlas mejor.
Si quieres ser master, este libro es imprescindible en tu biblioteca
El resto del libro se divide entre tesoros, las nuevas reglas para bastiones —un tipo de edificación que sirve como base de operaciones del grupo de jugadores— e incluso un pequeño escenario de campaña. Y sorprendentemente, no es los Reinos Olvidados. Esta vez han optado por volver a Greyhawk, presentando algunos de sus lugares más icónicos, posibles ganchos de aventuras y muy buenas razones para jugar aventuras en este icónico mundo que dio origen a Dungeons & Dragons. Y si no te gusta, siempre puedes crear tu propio mundo, usar cualquier otro del multiverso de Dungeons & Dragons, bien detallado en el libro, o cualquier mundo de fantasía de la literatura, el cine o cualquier otro medio.
Es por todo esto la nueva Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons es absolutamente imprescindible. Es más. Es mejor. Es más usable. Incluso es más bonita. Cualquier persona que quiera empezar a jugar a Dungeons & Dragons, no encontrará mejor punto de entrada para hacerse master que este libro. No al menos de la mano de Wizards of the Coast. Y si eso no es lo mejor que se puede decir de una nueva versión de la Guía del Dungeon Master, que nos fulmine un beholder ahora mismo.
D&D has fans across the globe, from those who played the first pen and paper editions to those who follow the many comics, movies, video games and board games that arose from this iconic fantasy setting. D&D Beyond is a brand-new era for the game, a digital toolset which allows players to read all about the setting, make characters and plan games entirely on the web or on devices. All the elements of the hard copy books are there, but now you can edit on the fly as if building a character for a computer game.
Sí, sí, sellos, como los que puedes poner en las cartas y, de hecho, del mismo valor que aquellos. Otra cosa es que quieras malgastarlos mandando saludos a tu tía Patty de Arizona.
Parece mentira, pero Gary Gygax y Dave Arneson hace ya cincuenta años que lanzaron la primera edición de ‘Dungeons & Dragons’, cuando aún eran reglas para wargames medievales de fantasía y no un juego de rol propiamente dicho (la expresión “juego de rol”, de hecho, aún no existía por aquel entonces). Cinco décadas después, ‘D&D’ es el estándar del rol, una auténtica revolución que por su aniversario va a ser celebrada de todas las maneras posibles.
No importa que utilices un bárbaro, un clérigo o un mago que siempre lanza bolas de fuego en el momento más inapropiado: ‘D&D’ va a lanzar un merchandising al que es imposible resistirse: sellos. Sí, sí, sellos, como los que puedes poner en las cartas y, de hecho, del mismo valor que aquellos. Otra cosa es que quieras malgastarlos mandando saludos a tu tía Patty de Arizona.
En total son diez diseños diferentes, incluyendo la mítica ilustración del guerrero contra el dragón que se ha convertido en insignia de ‘D&D’, algunos enemigos, héroes y un laberinto propio de cualquier partida. ¿Qué mejor manera de convocar a tus jugadores a una épica partida que mandándoles un sobre lacrado con uno de estos sellos en el borde? De momento solo están disponibles en Estados Unidos, pero quién sabe, siempre es posible que se expandan. De momento, ve tirando pegar sellos.
Serán 256 páginas repletas de enemigos, giros y -obviamente- muertes. Vecna ha vuelto, y promete ser una de esas campañas inolvidables
En su día no fueron pocos los que descubrieron (o redescubrieron) la existencia de ‘Dungeons & Dragons’ gracias a ‘Stranger Things’ y el famoso Demogorgon. Sin embargo, en temporadas posteriores apostaron por un nuevo villano: un tal Vecna que sonaba a los fans más adultos pero dejaba muchas dudas a quien cogiera los libros de primeras. ¿Quién era Vecna? ¿Y por qué había que temerle? Ahora, por fin, Wizards of the Coast se ha puesto manos a la obra para volver a poner en primera plana al personaje antes de la última temporada de Netflix.
Ahora, el villano aparecerá en la nueva campaña para personajes de nivel 10 a 20, ‘Vecna: Eve of ruin’, donde intentará destruir el multiverso del juego. Y sí, eso incluye Dragonlance, Planescape, Spelljammer o Eberron (incluso ese que hiciste un día tú por tu cuenta) en una carrera maniaca a lo largo y ancho de los distintos lugares recónditos de D&D. Para ello, los jugadores tienen que estar bien metidos y empapados de lo que es jugar para no dudar ni un momento a la hora de preparar una bola de fuego o perder el tiempo en la taberna (siendo D&D, francamente, es lo suyo).
Pocas veces ha estado el mundo de D&D tan en peligro: de hecho, la única manera de vencer a Vecna será trabajar con tres archimagos ultraconocidos para reconstruir la Vara de las Siete Partes. Quizá así tengan una oportunidad contra el ser más malvado que jamás ha pisado el multiverso. Serán 256 páginas repletas de enemigos, giros y -obviamente- muertes. Vecna ha vuelto, y promete ser una de esas campañas inolvidables. Ve cogiendo los dados de 20, que la aventura te aguarda.
Ha llegado el momento de que alguien rompa con todo esto y te lo ponga no solo fácil, sino también divertidísimo. Tenía que venir de manos de Deadpool (en España, Masacre), claro.
Si piensas en un manual de rol, ¿qué te viene a la cabeza? Monstruos gigantescos, increíbles sistemas de dados, complejas hojas de personaje, páginas y páginas de reglas casi imposibles de entender… Bueno, pues ha llegado el momento de que alguien rompa con todo esto y te lo ponga no solo fácil, sino también divertidísimo. Tenía que venir de manos de Deadpool (en España, Masacre), claro.
Dentro del nuevo juego de rol multiversal de Marvel ya han anunciado que Deadpool hará su aparición a su manera, con un cómic titulado ‘Deadpool Roleplays the Marvel Universe’ que, además de explicar sus reglas, es una aventura por sí misma perfectamente jugable. Sí, sí, como lo oyes. Un cómic. Una auténtica locura. Obviamente no te podemos decir exactamente lo que pasa más allá de que el personaje junta a su propio equipo de héroes (al que puedes añadir, por supuesto, el tuyo propio) y romperá la cuarta pared todo lo que pueda.
Deadpool suele cambiarlo todo en los juegos en los que está presente, como Marvel Snap o Marvel Champions porque, al fin y al cabo, es el personaje con el que cualquier cosa puede pasar. Esta segunda expansión del juego de rol de Marvel (con su sencillo sistema d616) aparecerá en Estados Unidos el 17 de julio, y en nuestro país aún estamos esperando a la publicación del juego de rol original. No hará falta que llamemos a Lobezno para que haga una visita a las editoras, ¿no?
Hay una pieza clave del puzzle millonario que es D&D que creíamos que nunca jamás tendríamos en nuestras manos para explorar a gusto… Hasta ahora.
‘Dungeons & Dragons’ no solo es parte vital para comprender la cultura pop de los últimos cincuenta años: además, es un juego que, incluso después de tanto tiempo, continúa siendo indestructible contra viento y marea. Y eso se demuestra gracias a una quinta edición que, sumada a Internet, ha supuesto el resurgir definitivo de los juegos de rol. Sin embargo, hay una pieza clave del puzzle millonario que es D&D que creíamos que nunca jamás tendríamos en nuestras manos para explorar a gusto… Hasta ahora.
En realidad, ‘Dungeons & Dragons’ no comenzó con la eterna caja roja que apareció en, por ejemplo, ‘Stranger Things’, y que tantas veces ha sido representada en cine y televisión. Realmente, todo empezó con la famosa “caja marrón” de TSR allá por 1974, que contenía tres volúmenes destinados a jugar campañas de juegos de guerra medievales fantásticas con lápiz, papel y figuritas en miniatura. Si quieres una original, prepárate para soltar, como poco, 13.000 dólares. Y eso, en mal estado.
Pero hay algo incluso anterior: el manuscrito que dio pie a este libro, el Santo Grial, la Piedra Roseta de los juegos de rol. Ahora, se reproducirá íntegro por primera vez en la historia en un libro sobre el devenir de D&D desde 1970 hasta 1977. Todo empezó cuando Gary Gygax, que había escrito el juego ‘Chainmail’ (nada que ver con el rol que imagináis hoy en día) descubrió que otro jugador, Dave Arneson, estaba haciendo una campaña propia llamada ‘Blackmoor’. Empezaron a cartearse, Arneson le mandó las notas de su partida y Gygax las convirtió en un boceto de 50 páginas para lo que después sería ‘Dungeons & Dragons’.
Después, este documento de 50 páginas se convirtió en uno de 100 cuando ambos empezaron a poner notas. Ambos escritos, hechos en máquina de escribir por Gygax, estarán disponibles en el libro. De hecho, según su autor, es el único motivo por el que va a salir a la venta. El mundo necesitaba verlo porque es algo que, por mucho que busques, no encontrarás en Internet (al menos no en su formato original). Y, desde luego, después de leerlo, los historiadores de D&D se van a volver completamente locos. ¿La renovación de la quinta edición? Puede esperar un poco.