La terrible película de ‘Dungeons & Dragons’ que fue creada por un fan del juego… y odiada por el resto de roleros del mundo

Tuvieron que pasar casi 50 años para que Dungeons & Dragons, el juego de rol más famoso de todos los tiempos, tuviera una adaptación a la altura: Honor entre ladrones era divertida, aventurera, juguetona y única, sin dejar de lado la fantasía medieval con magias y espadas gigantes a los que los jugadores estamos acostumbrados. Sin embargo, hasta llegar aquí ha habido un universo de malas adaptaciones, versiones mal entendidas, dibujos animados míticos (pero fallidos) y gente que se considera fan, pero que definitivamente no entiende el juego. Una de estas personas fue Courtney Solomon, un rolero de la vieja escuela que quiso hacer la película definitiva. No salió bien.

Un mundo infernal

A inicios de los 2000, Dungeons & Dragons estaba prácticamente olvidado, más allá de los grupos que se seguían juntando para tirar dados durante horas. Tan solo quince años antes, la serie de dibujos de mediados de los 80 ayudó a que todos los niños quisieran probar (y, de rebote, aprender matemáticas), pero el miedo a lo desconocido provocado por el Satanic Panic enterró todas sus posibilidades de convertirse en algo mainstream, conformándose con ser una pieza ineludible para todos los aficionados a la cultura pop que había transformado para siempre la manera de contar historias. Ojalá todo el mundo pudiera decir algo remotamente parecido.

Pero entonces llegó Courtney Solomon, un chaval de 21 años que montó su propia empresa en 1992, Sweetpea Entertainment, para comprar los derechos de la franquicia y hacer su proyecto soñado: una aventura a la altura de las que él montaba con sus amigos. Solomon creía tener experiencia, al fin y al cabo: su madre era coordinadora de producción en series de televisión, lo que aparentemente le daba credibilidad, así que solo le quedó viajar por todo el mundo buscando financiación para su obra maestra. Teniendo en cuenta que en la empresa madre llevaban una década recibiendo suspiros y negativas de todo tipo de productoras cinematográficas, le desearon buena suerte, le vendieron los derechos (tras un largo pitch) y siguieron su camino.

Solomon no se iba a conformar con menos que una película de 100 millones de dólares dirigida por Francis Ford Coppola, James Cameron o Renny Harlin, que en un momento u otro estuvieron atados al proyecto. El guion original tenía como protagonista a un pícaro y aparecerían hasta 14 monstruos en una batalla final repleta de efectos especiales. De hecho, en 1995 incluso habían conseguido un director final, Stan Winston, especialista en efectos especiales de películas como Parque Jurásico, Aliens, Depredador o Eduardo Manostijeras. Palabras mayores. Entonces, si todo estaba atado y bien atado… ¿Se puede saber qué demonios pasó?

Lo de siempre en Hollywood: varias películas de fantasía se estrellaron en taquilla al mismo tiempo y las productoras dejaron de confiar en Dungeons & Dragons, retirando su dinero de la producción poco a poco. La película se convirtió durante un tiempo en una serie de televisión, y después en una película directa a vídeo que, lejos de los 100 millones de dólares que quería Solomon, consiguió 3,5 millones de presupuesto. Y gracias. El propio Solomon, a la vista de su fracaso, se puso a sí mismo como director y rodó una escena de prueba en Los Angeles tan potente que consiguió subir el interés de los inversores de nuevo hasta los 35 millones. ¡Con esto se podría haber hecho algo más que digno! Spoiler: lanzó el dado y le salió pifia.

El resultado fue una película mala de solemnidad, que apenas tiene puntos en común con el juego original. Los fans acabaron enfadados con Solomon, Wizards of the Coast no supo dónde meterse y en taquilla apenas consiguió 33 millones entre la furia de los críticos de cine. Para sorpresa de todos, fue suficiente para montar otras dos películas directas a vídeo, en 2005 y 2012, sin Solomon a la vista (solo como productor). El director acabaría convirtiéndose en un nombre del cine cutre de Hollywood gracias a sus labores de producción en películas como The Strangers. Eh, nadie como él sabía sacar mucho de muy poco. ¡Solo le faltó conseguir que fuera interesante!

Como ahora sabemos todos, gracias al auge de Twitch y de programas como Critical Role, Dungeons & Dragons volvió a la cultura popular en el lugar de honor que le correspondía desde el principio. Y nunca más nadie volvió a hablar de este engendro. Final feliz para todos.

Lento, pero seguro: así asegura Henry Cavill que está avanzando su nuevo proyecto del que está disfrutando tanto

Henry Cavill y Amazon han unido fuerzas para desarrollar una serie basada en el vasto universo de Warhammer 40.000, un proyecto que ha sido aprobado para su producción. Sin embargo, el actor británico ha alertado a los fanáticos de que el desarrollo no avanza a gran velocidad, lo que sugiere que será necesario tener paciencia antes de ver resultados concretos.

¿Hay algo de lo que Cavill no sea super fan?

Cavill, reconocido por su profunda afición al universo de Warhammer 40.000, ha experimentado de cerca los altibajos de adaptar franquicias icónicas, como Superman y The Witcher. Estas experiencias pueden influir en su enfoque para este nuevo proyecto, asegurándose de abordar el material con el cuidado que los seguidores de Games Workshop esperan. Sobra decir que estoy disfrutando de las miniaturas y todo lo que implica este fascinante mundo, mencionó durante una charla reciente.

La colaboración entre Cavill y Amazon comenzó a gestarse en 2022 y se formalizó en diciembre con la aprobación para la serie de televisión. Aunque esta asociación ha generado entusiasmo entre la vasta comunidad de Warhammer, el camino hacia la pantalla aún es incierto y podría llevar más tiempo del esperado antes de que los aficionados puedan disfrutar de la serie.

Mientras tanto, Cavill se mantiene ocupado con otros dos proyectos importantes: la adaptación de Voltron y el reboot de Los Inmortales, ambos financiados por Amazon. Esto demuestra la confianza del gigante tecnológico en su talento, a pesar de las dudas que puedan surgir sobre su imagen actual.

Por otro lado, los fanáticos de Warhammer 40.000 tienen razones para sonreír; el universo de la franquicia está atravesando un buen momento en el ámbito de los videojuegos, con múltiples anuncios recientes que han revitalizado el interés. Sin embargo, la gran cuestión sigue siendo: ¿cuándo finalmente veremos la adaptación a la pequeña pantalla? Solo el tiempo lo dirá.

Vuelve a Dungeons & Dragons uno de sus villanos más conocidos… en un mundo post-‘Stranger Things’

Serán 256 páginas repletas de enemigos, giros y -obviamente- muertes. Vecna ha vuelto, y promete ser una de esas campañas inolvidables

En su día no fueron pocos los que descubrieron (o redescubrieron) la existencia de ‘Dungeons & Dragons’ gracias a ‘Stranger Things’ y el famoso Demogorgon. Sin embargo, en temporadas posteriores apostaron por un nuevo villano: un tal Vecna que sonaba a los fans más adultos pero dejaba muchas dudas a quien cogiera los libros de primeras. ¿Quién era Vecna? ¿Y por qué había que temerle? Ahora, por fin, Wizards of the Coast se ha puesto manos a la obra para volver a poner en primera plana al personaje antes de la última temporada de Netflix.

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Copos de aVecna

Ahora, el villano aparecerá en la nueva campaña para personajes de nivel 10 a 20, ‘Vecna: Eve of ruin’, donde intentará destruir el multiverso del juego. Y sí, eso incluye Dragonlance, Planescape, Spelljammer o Eberron (incluso ese que hiciste un día tú por tu cuenta) en una carrera maniaca a lo largo y ancho de los distintos lugares recónditos de D&D. Para ello, los jugadores tienen que estar bien metidos y empapados de lo que es jugar para no dudar ni un momento a la hora de preparar una bola de fuego o perder el tiempo en la taberna (siendo D&D, francamente, es lo suyo).

Pocas veces ha estado el mundo de D&D tan en peligro: de hecho, la única manera de vencer a Vecna será trabajar con tres archimagos ultraconocidos para reconstruir la Vara de las Siete Partes. Quizá así tengan una oportunidad contra el ser más malvado que jamás ha pisado el multiverso. Serán 256 páginas repletas de enemigos, giros y -obviamente- muertes. Vecna ha vuelto, y promete ser una de esas campañas inolvidables. Ve cogiendo los dados de 20, que la aventura te aguarda.

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Deadpool crea el manual de rol más loco y divertido de todos los tiempos en Marvel

Ha llegado el momento de que alguien rompa con todo esto y te lo ponga no solo fácil, sino también divertidísimo. Tenía que venir de manos de Deadpool (en España, Masacre), claro.

Si piensas en un manual de rol, ¿qué te viene a la cabeza? Monstruos gigantescos, increíbles sistemas de dados, complejas hojas de personaje, páginas y páginas de reglas casi imposibles de entender… Bueno, pues ha llegado el momento de que alguien rompa con todo esto y te lo ponga no solo fácil, sino también divertidísimo. Tenía que venir de manos de Deadpool (en España, Masacre), claro.

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Un rol-tebeo

Dentro del nuevo juego de rol multiversal de Marvel ya han anunciado que Deadpool hará su aparición a su manera, con un cómic titulado ‘Deadpool Roleplays the Marvel Universe’ que, además de explicar sus reglas, es una aventura por sí misma perfectamente jugable. Sí, sí, como lo oyes. Un cómic. Una auténtica locura. Obviamente no te podemos decir exactamente lo que pasa más allá de que el personaje junta a su propio equipo de héroes (al que puedes añadir, por supuesto, el tuyo propio) y romperá la cuarta pared todo lo que pueda.

Deadpool suele cambiarlo todo en los juegos en los que está presente, como Marvel Snap o Marvel Champions porque, al fin y al cabo, es el personaje con el que cualquier cosa puede pasar. Esta segunda expansión del juego de rol de Marvel (con su sencillo sistema d616) aparecerá en Estados Unidos el 17 de julio, y en nuestro país aún estamos esperando a la publicación del juego de rol original. No hará falta que llamemos a Lobezno para que haga una visita a las editoras, ¿no?

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Dungeons & Dragons comparte su Santo Grial (y tú también te lo vas a poder permitir)

Hay una pieza clave del puzzle millonario que es D&D que creíamos que nunca jamás tendríamos en nuestras manos para explorar a gusto… Hasta ahora.

‘Dungeons & Dragons’ no solo es parte vital para comprender la cultura pop de los últimos cincuenta años: además, es un juego que, incluso después de tanto tiempo, continúa siendo indestructible contra viento y marea. Y eso se demuestra gracias a una quinta edición que, sumada a Internet, ha supuesto el resurgir definitivo de los juegos de rol. Sin embargo, hay una pieza clave del puzzle millonario que es D&D que creíamos que nunca jamás tendríamos en nuestras manos para explorar a gusto… Hasta ahora.

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Gygaxtron

En realidad, ‘Dungeons & Dragons’ no comenzó con la eterna caja roja que apareció en, por ejemplo, ‘Stranger Things’, y que tantas veces ha sido representada en cine y televisión. Realmente, todo empezó con la famosa “caja marrón” de TSR allá por 1974, que contenía tres volúmenes destinados a jugar campañas de juegos de guerra medievales fantásticas con lápiz, papel y figuritas en miniatura. Si quieres una original, prepárate para soltar, como poco, 13.000 dólares. Y eso, en mal estado.

Pero hay algo incluso anterior: el manuscrito que dio pie a este libro, el Santo Grial, la Piedra Roseta de los juegos de rol. Ahora, se reproducirá íntegro por primera vez en la historia en un libro sobre el devenir de D&D desde 1970 hasta 1977. Todo empezó cuando Gary Gygax, que había escrito el juego ‘Chainmail’ (nada que ver con el rol que imagináis hoy en día) descubrió que otro jugador, Dave Arneson, estaba haciendo una campaña propia llamada ‘Blackmoor’. Empezaron a cartearse, Arneson le mandó las notas de su partida y Gygax las convirtió en un boceto de 50 páginas para lo que después sería ‘Dungeons & Dragons’.

Después, este documento de 50 páginas se convirtió en uno de 100 cuando ambos empezaron a poner notas. Ambos escritos, hechos en máquina de escribir por Gygax, estarán disponibles en el libro. De hecho, según su autor, es el único motivo por el que va a salir a la venta. El mundo necesitaba verlo porque es algo que, por mucho que busques, no encontrarás en Internet (al menos no en su formato original). Y, desde luego, después de leerlo, los historiadores de D&D se van a volver completamente locos. ¿La renovación de la quinta edición? Puede esperar un poco.

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