David Sears, codirector de South of Midnight, el juego de Compulsion Games editado por Xbox, admitió hace poco en una entrevista con MinnMax que “probablemente” él no habría dado luz verde a la financiación del proyecto si hubiese sido la persona encargada de tomar ese tipo de decisiones de publicación dentro de Microsoft.
La frase llama la atención por sí sola, sobre todo porque sale de uno de los máximos responsables de South of Midnight. Pero además condensa bastante bien, y de forma poco amable, el giro que ha dado Xbox: de un periodo en el que parecía haber presupuesto para casi cualquier cosa a otro en el que cada estudio tiene que explicar mucho mejor por qué merece esa inversión.
En esa charla con MinnMax, David Sears contó que llevaba tiempo mirando con preocupación aquella etapa en la que Xbox transmitía la sensación de estar financiando un gran número de juegos y estudios con un apoyo poco menos que ilimitado.
Por cómo lo plantea Sears, aquello no podía sostenerse eternamente. Antes o después tenían que cerrarse “las compuertas”, y eso iba a traer consecuencias duras para equipos que ya se habían estructurado alrededor de ese modelo.
Lo que comenta encaja bastante con lo que explicó hace poco Brian Fargo, jefe de inXile Entertainment, sobre el nuevo nivel de exigencia dentro de la división: ahora hace falta presentar un “caso de negocio viable” para conseguir la aprobación.
Ahí está, precisamente, el contraste con la sensación de cheque en blanco que marcó buena parte de la estrategia expansiva de Microsoft durante los años anteriores.
Ese giro más duro forma parte de una reestructuración más amplia dentro de Microsoft Gaming, con despidos, desinversiones y cambios en la organización de varios estudios.
En medio de ese proceso, Compulsion Games pasó a ser independiente, en paralelo con movimientos que también alcanzaron a Double Fine y Undead Labs. El trasfondo parece bastante claro en lo financiero: la dirección de Xbox llegó a definir, según varios reportes, el negocio del gaming como “poco sano”, y esos mismos reportes señalaban que la división perdía 0,64 por cada dólar invertido en estudios.
South of Midnight, de todos modos, no fue exactamente un tropiezo.
El juego pasó de 1 millón de jugadores durante su primer mes, aunque esa cifra seguramente se vio empujada por su presencia en Xbox Game Pass, y encaja mucho mejor dentro de una estrategia de catálogo variado que dentro de la lógica de un megahit del tamaño de Call of Duty.
Desde Compulsion Games ya habían defendido antes que la función del estudio no era producir superventas gigantescos, sino experiencias con personalidad propia y una identidad muy marcada. Por eso la reflexión de David Sears resulta tan reveladora: incluso un juego bien recibido y con una propuesta creativa fuerte puede quedarse en una posición incómoda cuando el listón financiero sube.
Aun con sus críticas al modelo anterior, David Sears también reconoció en MinnMax la parte positiva de Microsoft y dijo que la compañía apoyó la visión creativa de South of Midnight, además de mostrarse más humana que en otras etapas de la industria.
Todavía no está claro hasta qué punto este cambio de criterio va a afectar a proyectos parecidos dentro de Xbox.
Author: Emmanuel Bosque
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