Suicide Squad sigue pasando factura a Rocksteady: agotamiento y dudas tras el fracaso

Rocksteady Studios todavía arrastra las consecuencias del batacazo de Suicide Squad: Kill the Justice League, el juego como servicio que sacó después de la trilogía Batman: Arkham. Lo que debía ser la gran apuesta del estudio terminó convertido en uno de los tropiezos más sonados de la industria, tanto por cómo rindió en ventas como por el golpe interno que, según varios exdesarrolladores, dejó dentro del equipo.

Warner Bros. Discovery llegó a achacar cerca de 200 millones de dólares en pérdidas al mal desempeño de Suicide Squad: Kill the Justice League, y sus propios ejecutivos admitieron que el juego ingresó bastante menos que Hogwarts Legacy. Pero el golpe no habría sido solo económico: varios exdesarrolladores hablan de un proyecto atravesado por cambios de dirección, un desgaste brutal y una sensación cada vez más extendida de que la creatividad había pasado a un segundo plano frente a la lógica del negocio.

Muchas de las críticas que recibió Suicide Squad: Kill the Justice League apuntaban al mismo problema. Rocksteady, un estudio que durante años ayudó a marcar el estándar del juego de acción para un jugador con la saga Batman: Arkham, viró hacia un modelo de juego como servicio que, para mucha gente, nunca encajó de verdad con lo que mejor sabía hacer.

Y esa falta de encaje acabó viéndose en el resultado final, con comentarios repetidos sobre una jugabilidad monótona, una estructura levantada alrededor de sistemas persistentes y unos elementos propios del juego como servicio que daban la impresión de haber sido impuestos, no de surgir de forma natural. En PC, además, el interés se desinfló enseguida: en Steam, los jugadores concurrentes de Suicide Squad: Kill the Justice League llegaron a caer hasta apenas 118 en abril de 2024.

Quizá lo más duro de toda esta historia siga siendo la imagen que deja del desarrollo. Exmiembros del equipo de Rocksteady han contado que trabajaron con una visión que cambiaba todo el tiempo, prioridades que no dejaban de moverse y un entorno que terminó provocando un desgaste serio.

Algunos, siempre según esos testimonios de antiguos miembros de Rocksteady Studios, describieron un nivel de agotamiento tan hondo que llegaron a plantearse dejar por completo la industria del videojuego. Ese desgaste también habría ido de la mano de un cambio cultural dentro del estudio, donde para parte del equipo empezaron a pesar más las hojas de cálculo, los objetivos de monetización y las métricas de retención que la ambición creativa.

Después del lanzamiento de Suicide Squad: Kill the Justice League, además, no tardaron en aparecer informaciones sobre despidos y dudas alrededor del futuro de Rocksteady Studios.

El caso ha terminado convertido en un ejemplo bastante claro de lo que puede pasar cuando se fuerza un modelo live service sobre equipos conocidos por hacer otro tipo de juegos, mientras siguen acumulándose proyectos que han intentado recorrer ese mismo camino. Como suele pasar con Warner Bros. Games, no está claro si Rocksteady Studios volverá a centrarse en experiencias para un jugador. El siguiente paso del estudio, por ahora, sigue siendo difícil de adivinar.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }