Rocksteady Studios todavía arrastra las consecuencias del batacazo de Suicide Squad: Kill the Justice League, el juego como servicio que sacó después de la trilogía Batman: Arkham. Lo que debía ser la gran apuesta del estudio terminó convertido en uno de los tropiezos más sonados de la industria, tanto por cómo rindió en ventas como por el golpe interno que, según varios exdesarrolladores, dejó dentro del equipo.
Warner Bros. Discovery llegó a achacar cerca de 200 millones de dólares en pérdidas al mal desempeño de Suicide Squad: Kill the Justice League, y sus propios ejecutivos admitieron que el juego ingresó bastante menos que Hogwarts Legacy. Pero el golpe no habría sido solo económico: varios exdesarrolladores hablan de un proyecto atravesado por cambios de dirección, un desgaste brutal y una sensación cada vez más extendida de que la creatividad había pasado a un segundo plano frente a la lógica del negocio.
Muchas de las críticas que recibió Suicide Squad: Kill the Justice League apuntaban al mismo problema. Rocksteady, un estudio que durante años ayudó a marcar el estándar del juego de acción para un jugador con la saga Batman: Arkham, viró hacia un modelo de juego como servicio que, para mucha gente, nunca encajó de verdad con lo que mejor sabía hacer.
Y esa falta de encaje acabó viéndose en el resultado final, con comentarios repetidos sobre una jugabilidad monótona, una estructura levantada alrededor de sistemas persistentes y unos elementos propios del juego como servicio que daban la impresión de haber sido impuestos, no de surgir de forma natural. En PC, además, el interés se desinfló enseguida: en Steam, los jugadores concurrentes de Suicide Squad: Kill the Justice League llegaron a caer hasta apenas 118 en abril de 2024.
Quizá lo más duro de toda esta historia siga siendo la imagen que deja del desarrollo. Exmiembros del equipo de Rocksteady han contado que trabajaron con una visión que cambiaba todo el tiempo, prioridades que no dejaban de moverse y un entorno que terminó provocando un desgaste serio.
Algunos, siempre según esos testimonios de antiguos miembros de Rocksteady Studios, describieron un nivel de agotamiento tan hondo que llegaron a plantearse dejar por completo la industria del videojuego. Ese desgaste también habría ido de la mano de un cambio cultural dentro del estudio, donde para parte del equipo empezaron a pesar más las hojas de cálculo, los objetivos de monetización y las métricas de retención que la ambición creativa.
Después del lanzamiento de Suicide Squad: Kill the Justice League, además, no tardaron en aparecer informaciones sobre despidos y dudas alrededor del futuro de Rocksteady Studios.
El caso ha terminado convertido en un ejemplo bastante claro de lo que puede pasar cuando se fuerza un modelo live service sobre equipos conocidos por hacer otro tipo de juegos, mientras siguen acumulándose proyectos que han intentado recorrer ese mismo camino. Como suele pasar con Warner Bros. Games, no está claro si Rocksteady Studios volverá a centrarse en experiencias para un jugador. El siguiente paso del estudio, por ahora, sigue siendo difícil de adivinar.