El Departamento de Educación de Filipinas ha metido hoy una lección de 10.º grado basada en Valorant, el shooter competitivo de Riot Games, dentro del currículo Matatag con una idea muy concreta: trabajar el bienestar digital. Sobre el papel, eso coloca a Valorant dentro del estudio formal de secundaria como apoyo para abordar salud digital, estrategia, comunicación, convivencia online y hábitos responsables en entornos digitales.
Dentro del diseño curricular, la lección queda integrada en una unidad sobre salud digital y esports, enmarcada en la promoción del bienestar personal, la vida activa y los hábitos saludables en espacios digitales. La idea no es simplemente “dar clase de videojuegos”, sino aprovechar un juego competitivo para tratar estrategia, comunicación, convivencia online y conductas responsables.
El ejemplo que aparece en el documento es Valorant, aunque los centros también tienen margen para optar por League of Legends, Dota 2, Hearthstone, StarCraft II, Rocket League, Minecraft, FIFA, PUBG y Tekken.
Los objetivos del módulo están bastante definidos: identificar las metas y mecánicas básicas de Valorant, explicar estrategias y roles de agentes, y mostrar respeto, juego limpio y equidad durante la participación online. A eso se suma el foco en trabajo en equipo, comunicación efectiva y gestión del tiempo, algo que se ve con claridad en un juego táctico por rondas, donde coordinarse y decidir rápido pesa mucho.
El módulo también pide ayudar a organizar y gestionar un evento de esports aplicando conceptos de organización, desde la distribución de roles hasta la coordinación de toda la actividad.
La decisión encaja en una corriente más amplia. Hay casos que van desde clases de historia apoyadas en Assassin’s Creed hasta aprendizaje de idiomas con otros juegos, y países como Arabia Saudí, Japón, Corea del Sur y varias naciones europeas ya han hecho pruebas con la integración de los esports o con el estudio de videojuegos dentro de la escuela.
Distintos análisis de mercado sitúan este sector en 3.200 millones en 2025 y hasta 8.100 millones en 2034, con el impulso de la adopción institucional, los planes de estudio y las becas.
Quienes defienden este tipo de iniciativas dicen que juegos como Valorant pueden reforzar el pensamiento estratégico, la capacidad de decisión, la motivación y la cooperación entre alumnos. También señalan que, para una generación que ya vive rodeada de pantallas y dinámicas digitales, trabajar con ese lenguaje cercano puede volver más eficaces ciertas lecciones. Los críticos, por su parte, recuerdan que estos entornos también arrastran estrés, presión por ganar y dinámicas tóxicas si no se controlan bien.
De momento, el caso de Filipinas deja algo bastante claro: los videojuegos, y en particular los esports, siguen ganando sitio en la escuela, no solo como ocio, sino también como objeto serio de estudio. Lo que todavía no está claro es hasta qué punto existen pruebas sólidas sobre sus efectos educativos y socioemocionales a largo plazo.