Una actualización que ha impactado en el rendimiento del juego
Desde hace algunas semanas, los usuarios han reportado caídas significativas en la tasa de FPS (fotogramas por segundo), lo que ha ocasionado una experiencia de juego por debajo de lo esperado. En la última actualización, que introdujo una mejora en las capacidades de cálculo de la inteligencia artificial, los desarrolladores advirtieron sobre un posible impacto en el rendimiento. Sin embargo, muchos jugadores consideran que este efecto es más drástico de lo anunciado.
Shams Jorjani, CEO de Arrowhead Game Studio, abordó el problema a través de un mensaje en el Discord del juego, reconociendo que el rendimiento actual no es el mejor. “Estamos conscientes al 100% y seguimos de cerca la situación. Contamos con varias iniciativas en marcha y compartiremos más detalles sobre nuestras soluciones en un futuro cercano”, indicó Jorjani. Además, enfatizó que el aumento del contenido en el juego complica el rendimiento, sugiriendo que se realizarían ajustes para mejorar esta situación.
El directivo también insinuó que la DSS, la Estación Espacial Democrática que permite a los jugadores tomar decisiones estratégicas, apenas ha alcanzado su potencial. Esto deja entrever que, en el futuro, se podrían introducir mejoras adicionales que enriquecerían aún más la experiencia de juego. Los aficionados de Helldivers 2 continúan esperando con interés soluciones que restauren el rendimiento habitual y expandan el universo del juego.
Johan Pilestedt, director de Helldivers 2, ha compartido sus inquietudes sobre la dirección que están tomando muchos desarrolladores de videojuegos, argumentando que deberían enfocarse más en crear experiencias divertidas y menos en buscar un equilibrio perfecto en sus juegos. Durante un panel en la Game Developers Conference 2025, Pilestedt expresó que los desarrolladores están obsesionados con el balance, dedicando a menudo demasiado tiempo a realizar nerfs y buffs, como se ha visto en títulos populares como Diablo 4 y Overwatch.
Los estudios no deberían centrarse tanto en balancear sus juegos
“El balance es un mito. La diversión debe ser la prioridad, y el balance debe ocupar solo el 5% del trabajo que se realiza”, afirmó Pilestedt. Este enfoque sugiere que la búsqueda incesante de un balance perfecto desluce la experiencia del jugador, transformando lo que debería ser un diseño de juego interesante en una mera cuestión técnica. “Si comienzas a pensar en el balance como el método de éxito, eres un idiota”, añadió, subrayando la idea de que el verdadero diseño de juegos radica en la experiencia, no en la perfección matemática.
A pesar de sus declaraciones, Helldivers 2 ha enfrentado sus propios desafíos de balance desde su lanzamiento. Según Pilestedt, los problemas en el juego pueden atribuirse más a cuestiones de liderazgo que a los propios contenidos del juego. A pesar de los parches implementados, el título todavía sufre de un error que permite a los jugadores deslizarse de manera caótica, lo que, aunque incomoda a algunos, también ha agregado un toque de humor a la jugabilidad.
El director de diseño del juego, Michael Eriksson, describió el recorrido del juego desde su lanzamiento como una “montaña rusa”, resaltando que a pesar de los retos, el equipo de Arrowhead se siente afortunado de vivir esta experiencia. Sin embargo, Pilestedt sigue enfatizando que el desarrollo de Helldivers 2 debe seguir centrándose en la diversión antes que en la perfección de balance. Y si no estás de acuerdo, siempre te queda su juego de mesa.
Si ya te ha dado tiempo a quemar Helldivers 2 estarás contento, ya que se muy pronto tendremos un nuevo Bono de Guerra, que tendrá lugar en el agujero negro de Meridia. Esta actualización, que se lanzará el 6 de febrero, promete ofrecer un arsenal renovado y mecánicas innovadoras para enfrentar los desafíos del universo de SuperTierra.
Entre las adiciones más destacadas se encuentran tres nuevas armas: la Hoz de doble filo LAS-17, un fusil de energía semiautomático; el lanzagranadas Ultimátum GP-20, con proyectiles de mayor potencia; y la granada Buscador G-50, que actúa como un dron que vuela hacia su objetivo para detonar. Sin duda, estos nuevos gadgets explosivos aportarán una dinámica fresca a las tácticas de combate en el juego.
Sin embargo, lo que realmente ha causado revuelo es la inclusión de la Bomba Hell, una explosiva portátil que los jugadores pueden llevar como mochila. Una vez activada, los jugadores disponen de 10 segundos para escapar, lo que añade un nuevo nivel de estrategia y adrenalina a cada enfrentamiento. Junto a esto, se han presentado las armaduras Mártirt IE-3 y Honrada IE-12, que cuentan con la habilidad especial de convertir los cuerpos de los Helldivers en bombas, evocando mecánicas de títulos populares como Call of Duty.
Para completar esta experiencia renovada, se implementarán nuevos gestos y títulos que enriquecerán la personalización del juego. Los interesados en esta expansión podrán adquirir el Bono de Guerra por 1.000 créditos de SuperTierra, equivalentes a 10 euros. Con estas novedades, Arrowhead promete llevar la acción a nuevas cotas, manteniendo a los jugadores al borde de sus asientos en esta épica lucha por la democracia intergaláctica.
Sony es una enorme multinacional. Eso no se le escapa a nadie. Incluso más allá de los videojuegos y sus otros negocios tecnológicos, es un gigante del cine, la televisión y la música que puede extender sus tentáculos en cualquier dirección que le parezca. Por eso es extraño que, con todas las franquicias que tiene, algunas de ellas muy potentes y reconocidas, nunca haya apostado por algo que en Japón lleva décadas en boga y en EEUU llevan casi diez años queriendo saber cómo explotar: el transmedia.
La posibilidad de llevar el éxito de un medio a otro y convertir una franquicia a múltiples medios es una perita en dulce a la cual en Sony nunca han demostrado mucho interés. Hasta ahora. Que han empezado a convertir muchas de sus franquicias más importantes a otros formatos audiovisuales.
El futuro próximo de Sony: series y películas para todo
Sony hizo una presentación en el pasado CES de Las Vegas, presentando algunos de sus nuevos proyectos. Todos ellos relacionados con el audiovisual. Anunciando que están haciendo películas de acción real de Helldivers y Horizon: Zero Dawn, además de un anime de Ghost of Tsushima: Legends, han querido confirmar que su idea es centrarse en sus franquicias que mejor les funcionan y seguir trabajando en ellas. Con desarrollos más cortos e introduciéndose en el mundo transmedia para aprovechar su popularidad.
Esto no debería cogernos de imprevisto. En Sony ya confirmaron el año pasado que estaban desarrollando otras diez películas basadas en sus videojuegos. Y también sabemos que los tres juegos tienen si no secuelas, al menos sí otros proyectos derivados ya en producción. Lo cual debería ser una sorpresa sólo a medias.
La cuestión es, ¿por qué ahora? No es una decisión que hayan tomado de repente. No se han tirado a la piscina sin saber si había agua primero. En Sony llevan varios años probando a ver si existe un mercado para esta clase de productos y han comprobado, para su beneplacito, que lo hay. Y muy potente. Decidiéndose por fin a hacer algo que muchas otras compañías hacen sin siquiera tener pruebas de que exista un público para sus planes.
¿Pero cómo han funcionado estos acercamientos al transmedia por parte de Sony en el pasado reciente? Los más agoreros podrían pensar que mal. Fatal. Salvo honrosas excepciones, que han funcionado bien. Excepcionalmente bien. Y se equivocarían. Las cosas que han funcionado mal no han funcionado tan mal —e incluso podríamos afirmar que, en términos empresariales, han funcionado bastante bien—, y las cosas que han funcionado bien han funcionado tan bien como parece. Por eso merece la pena pararse a ver.
Bien o mal son conceptos relativos, porque lo que piensa un espectador y lo que piensa un ejecutivo son cosas muy distintas
Gran Turismo y Uncharted son dos de las mayores producciones recientes de Sony. Con grandes nombres involucrados en la producción y un gran presupuesto, fueron películas que fracasaron de forma estrepitosa entre la crítica, que demostraron que es imposible hacer buenas adaptaciones de videojuegos. Salvo que esa no es exactamente toda la historia. Aunque es cierto que como películas su calidad es más que cuestionable y que como adaptaciones resultan, en el mejor de los casos, poco fieles, ambas funcionaron bien entre el público. Pero lo hicieron sobre todo en taquilla. Especialmente en el caso de Uncharted, que consiguió ser un éxito de tales proporciones que le ha asegurado una secuela.
¿Es esa la impresión que da desde fuera? La verdad es que no. No son películas que enamoren a los jugadores acérrimos, pero funcionan bastante bien entre un público que importa y mucho: el espectador casual. Que aparentemente, también es un jugador casual y le suenan los nombres de estos juegos y no le obsesiona tanto la fidelidad o la calidad, como el hecho de pasar un buen rato viendo una película interesante.
Ese no es el caso de los fans de The Last of Us. Un fandom obsesionado con la fidelidad, la canonicidad y la calidad de la obra original. En Sony son conscientes de ello y por eso es de extrañar que, a la hora de hacer una adaptación, se decidieran por el formato de serie de televisión y lo hicieran con un socio comercial tan potente como HBO. Y el resultado fue el esperado: un éxito de crítica y público que ocupó todo el espacio público inimaginable durante todo su periodo de emisión.
La otra gran noticia durante el CES 2025 ha sido, de hecho, la confirmación de cuándo se estrena la segunda temporada de serie: abril de este mismo año. Algo que ha levantado incluso más polvareda que todos los demás anuncios. Juntos. Demostrando que en Sony no se equivocan con el enfoque en el transmedia.
Si algo es innegable, es que es un movimiento inteligente que deberían haber hecho incluso antes
Ni siquiera cabe preguntarnos si esto es el principio de un enfoque de esta clase. Lo es. Es un hecho y lo sabíamos incluso antes del CES. Lo que si confirma que sean dos películas y una serie de anime de estas características, es el enfoque que quieren darle a este acercamiento transmedia a sus franquicias: ciertos productos estarán enfocados al público general, sin buscar necesariamente contentar al público más hardcore o los críticos, mientras otro estará enfocado específicamente al público más especializado y a la crítica. Yendo caso por caso según cuál sea el interés de cada una de sus franquicias en particular entre el público.
¿Es este el mejor movimiento que podía hacer ahora Sony? Probablemente. Le permite tener una dirección global a futuro, mientras también le da un balón de oxígeno en dos direcciones a una sección de cine cada vez más moribunda: le da franquicias con las que trabajar que funcionarán y, si consiguen éxitos, pueden convertirlas en un futuro en videojuegos. Y si eso acaba ocurriendo, ¿cómo podremos negar que este era el movimiento correcto?