En el primer Crunchyroll Anime Future Forum, donde se ha discutido el futuro del anime y en particular de la plataforma Crunchyroll (de la cual Sony es propietaria tras su adquisición en 2021 por 1.100 millones de dólares), ha habido una sorpresa que nadie esperaba: la aparición de Hideaki Nishino, CEO y presidente de PlayStation. La razón de su aparición ha sido anunciar la integración del anime de una manera más integral en PlayStation 5 en el menú principal con un “espacio dedicado”, a partir de primavera del 2027.
PlayStation y Crunchyroll más integrados que nunca
En palabras de Nishino, la razón para esto es «facilitar a la comunidad de PlayStation descubrir y explorar el contenido de anime que disfruta». Eso no quita para que la consola ya tenga una app de Crunchyroll dedicada a partir de la cual se pueda acceder al servicio, pero de este modo se busca que el anime tenga una presencia más constante y frontal dentro de la consola.
El razonamiento para este cambio es que “el anime y los videojuegos cuentan con comunidades de fans muy apasionadas y estrechamente conectadas, y esta nueva experiencia acercará aún más esos mundos en PS5. El anime y los videojuegos cuentan con comunidades de fans muy apasionadas y estrechamente conectadas, y esta nueva experiencia acercará aún más esos mundos en PS5″. Razón por la cual han querido darle un mayor peso a esta conexión.
Según declaraciones del periodista Jeff Gerstmann, después confirmadas por fuentes de Video Games Chronicles, en Sony podrían estar trabajando en un nuevo Ape Escape. Salvo porque no estarían trabajando un estudio interno en el mismo. Sino que se encargaría de él un estudio externo, Evening Star, que tiene en su cartera dos aclamados juegos: Sonic Mania, considerado el mejor juego de Sonic moderno, y Penny’s Big Breakaway, un excelente plataformas 3D con una gran personalidad propia.
Una franquicia muy querida
Sobre el desarrollo, Gerstmann ha afirmado que «no creo que este juego esté ni mucho menos cerca de salir ni nada por el estilo, pero supongo que hace casi un año que empezamos a hablar de Ape Escape». Por lo que parece que aún tendremos que esperar para saber más del juego.
Ape Escape fue creado por Sony Computer Entertainment Japan, después refundado como Japan Studio, en 1999 como un juego de plataformas y acción donde encarnábamos a un chico que debía capturar con una red y toda clase de gadgets a monos en escenarios cada vez más complejos. Con tres entregas principales, cuatro spinoffs, cuatro party-games y tres series de televisión, la franquicia llegó a ser una de las principales franquicias de Sony, aunque su último juego, Ape Quest, data de 2008.
De todos modos, parece que la resurrección de Ape Escape sería parte de un plan más amplio de resucitar franquicias por parte de Sony. Según MP1st, es posible que exista un remaster o remake, si es que no una nueva entrega, de Killzone en desarrollo con un nuevo estudio al mando. Por lo que parece que en Sony quieren traer de vuelta algunas de sus franquicias más queridas, pero aún tendremos que esperar para saber más sobre ello.
Bungie ha publicado un vídeo, Future of Marathon, donde han confirmado cuáles son los planes de futuro para Marathon.Los cuáles se resumen en que quieren enfatizar todo lo que han hecho hasta ahora en el plano del PvPvE, pero también hacer que sea más accesible para todos aquellos que quieren todos estos aspectos de forma separada. Dando un mayor énfasis tanto en el plano PvP y PvE con modos dedicados, poniendo mayor atención a estos aspectos para atraer al público que busca una experiencia más enfocada hacia aspectos concretos de la misma.
En octubre llegará Nightfall Regresh, con la cual empezarán a construir los cimientos para sus principales cambios. En diciembre llegará Symbiosis, que es donde ocurrirán los principales cambios. Aquí añadirán el primer sistema PvE permanente, un modo deathmatch por equipos experimental, un perímetro expandido, un nuevo arquetipo (un robot samurái) y una nueva serie de tutoriales. Mientras, en marzo, reforzarán todo lo anterior. Seguirán reforzando la manera de introducirse en el juego, introducirán un sistema para interconectar los sistemas PvE, PvP y PvPvE y añadirán más combatientes, una nueva zona y más historias secundarias y líneas narrativas.
Rescatando un juego con altibajos
Con todo esto quieren encauzar Marathon, que no está funcionando del modo que quieren. Algo que demuestra el hecho de que han decidido resucitar Destiny 2 tras acabar su desarrollo y recuperar el contenido eliminado del juego. Si esto será suficiente para conseguir que Marathon alce el vuelo aún está por ver, pero por parte de Bungie parecen estar dispuestos a intentarlo.
Destiny 2 ha tenido un gran viaje. Uno con muchos altibajos y no siempre buenas decisiones. Una de esas decisiones menos que estupendas fue, en el Año 4 de Destiny 2, la creación del Destiny Content Vaulted: un espacio donde introducirían actividades, destinos y campañas enteras del juego, haciéndolas inaccesibles para los jugadores, para así “permitir actualizar el juego de forma más rápida”. Esta medida fue tremendamente impopular e hizo que el juego fuera narrativamente incomprensible, al destrozar partes significativas de su historia, razón por la cual descontinuaron estas prácticas en agosto de 2022. Y ahora han decidido revertirlo enteramente.
El regreso del juego en su totalidad
Porque, como han anunciado en su blog, Bungie han decidido devolver al juego todo el contenido que habían eliminado de Destiny 2. Anunciado el pasado lunes 21 de septiembre, su plan es “construir un futuro fuerte a largo plazo para Destiny, mientras restauramos su pasado”. Algo que supone traer de vuelta todas las campañas, destinos y raids que habían quitado y hacerlas disponibles para todos los jugadores de forma completamente gratuita.
En cualquier caso, esto tiene también una parte menos positiva: no va a ser rápido. “Traer de vuelta este contenido no es tan sencillo como restaurar archivos antiguos”, ha comentado el estudio. “Los cambios realizados en Destiny 2 desde Beyond Light requieren que actualicemos la iluminación, los encuentros, los combatientes y otros sistemas subyacentes. Ese trabajo llevará tiempo, pero es necesario para garantizar que el contenido que regresa cumpla con los estándares de estabilidad y jugabilidad del Destiny 2 actual”, dejando claro que no va a ser cosa de un día.
Por eso, si bien es una excelente noticia, aún tendremos que llevarnos un tiempo para ver cómo se materializa. Algo que sus fans llevaban años esperando, como demostraron cuando consiguieron acumular más de 400.000 firmas para que trajeran de vuelta todo este contenido. Algo que si bien ha costado, parece que por fin va a ocurrir.
Pero todo esto nos habla de forma muy clara sobre la situación actual de la industria del videojuego. Tanto de Xbox y PlayStation como de Kojima Productions y, también, la situación de todos los demás desarrolladores. Porque aunque pueda parecer que esto no se podía ver venir, podíamos haberlo previsto. Y aunque pueda parecer que Kojima tenía alternativa, la realidad de la industria no es amable ni siquiera con alguien de su perfil.
PlayStation quiere exprimirte
PlayStation está en una situación donde ya no persigue la imagen de marca ni la identidad corporativa: solo importan los beneficios. Esto es algo que ha dejado claro en todas sus decisiones de los últimos cinco años. Su enfoque en los juegos como servicio, el cierre de sus principales estudios japoneses, la decisión de acabar con el formato físico y su abierto desprecio por la comunicación con los consumidores son muestras de que no tiene interés alguno por ninguno de estos aspectos. Solo le importa los beneficios que le aporten sus juegos.
Dejar caer lo nuevo de Hideo Kojima es un movimiento lógico. Si bien un juego de Kojima Productions aporta valor de marca no necesariamente aporta beneficios monetarios. No la clase de beneficios que buscan en PlayStation actualmente. Death Stranding alcanzó los 20 millones de usuarios a nivel mundial para abril de 2025 contando PC, pero en PlayStation ya no tienen interés en lanzar sus juegos en PC. Y aunque no tenemos números de ventas oficiales, lo que sabemos es que consiguió dar beneficios, pero no parece que fuera un súper ventas. De Death Stranding 2: On the Beach sí tenemos cifras: ha vendido alrededor de 1.6 millones de copias en PlayStation 5 según Alinea Analytics.
Estas cifras para PlayStation son extremadamente pobres. Days Gone, desarrollado por Bend Studio, subsidiaria de PlayStation, se publicó el mismo año que Death Stranding y vendió 7.32 millones de copias en PlayStation 4. Se considero un fracaso de ventas que llevó a la cancelación de su secuela, que no se haya aprobado otro título del estudio desde entonces y que Bend Studio haya tenido que despedir al 30% de su plantilla a fecha de junio de 2025, según el periodista Jason Schreier, de Bloomberg.
¿Qué se considera un éxito en PlayStation? Lo que vende de forma desproporcionada. The Last of Us ha vendido más de 12 millones de copias. Marvel’s Spider-Man ha superado los 22 millones. Horizon: Zero Dawn los 20 millones. Y por supuesto, los juegos como servicio, que se pueden monetizar infinitamente, son el ideal de la compañía: su propio Fortnite que aún no han conseguido, como el fracasado Concord. Pero algo que les de prestigio o imagen de marca no importa. Solo importa el beneficio. Y en eso, Hideo Kojima, alguien que da prestigio, pero no enormes márgenes de beneficio, no encaja en la actual estrategia de Sony.
Xbox necesita que vuelvas a creer en ella
Microsoft está en la situación completamente contraria. Su crisis reputacional es de tal calado que no se pueden permitir exprimir a sus usuarios como si no importara nada más: tienen que demostrar que su marca importa. Que Microsoft, que Xbox, no es solamente sinónimo de malas prácticas y prácticas antiusuario. Que también tienen buenos videojuegos y buenos productos. De ahí sus movimientos.
En su caso, llevan casi una década de malas decisiones. Pero ahora lo están haciendo incluso peor. Su valoración pública es terrible y tienen que tomar decisiones aún peores para mantener a flote el negocio porque desde la central, Microsoft, no ven viable el negocio de los videojuegos. Algo que compromete la situación de Xbox de un modo que no permite a la compañía sostenerse a corto, medio o largo plazo. Por eso la estrategia de la actual CEO de la compañía, Asha Sharma, es una muy sencilla: minimizar daños y hacer ver que todos los movimientos son en relación a las necesidades de los usuarios.
Minimizar daños es hacer ver todos los cambios negativos que afectan de manera perniciosa a los usuarios como cambios que en realidad son, en el fondo, positivos para ellos. Esto es una estrategia peligrosa, porque puede hacer sentir que les están tomando por tontos, pero si tu empresa está en la cuerda floja, puede ser mejor que la alternativa. Hacer ver que todos los movimientos son para contentar a los fans es precisamente eso: recuperar la fe de unos fans heridos.
Ahí es la razón de adquirir los derechos de Physint. Aprovechar la crisis reputacional de Sony para conseguir la suya propia. Situarse como salvadores del videojuego, que salen a proteger las cosas importantes y bellas, como el posiblemente último videojuego de la carrera de Hideo Kojima, cueste lo que cueste. Esto les da una imagen de benefactores de las artes y les blanquea.
Es exactamente lo mismo que hacen, por ejemplo, los saudíes con los videojuegos y el deporte: financiar y alojar grandes eventos para que se asocien los mismos con su país para que no se les asocie con lo que generalmente se les asocie, atrocidades, y mejorar así su reputación. Haciendo lógico que donde Sony ha tirado el balón, porque creen que no necesitan reputación porque tienen un público cautivo al que pueden exprimir, Xbox quiera recogerlo, porque necesitan recuperar toda la reputación posible para que el público deje de abandonarles.
Hideo Kojima no es diferente a ti o a mi
Esto nos deja con el elefante en la habitación. Hideo Kojima ha sido muy vocal al respecto de ciertas de sus ideas políticas, tanto dentro como fuera de sus videojuegos, y ha apoyado la causa Palestina en varias ocasiones. Microsoft no solo apoya a Israel, sino que existe un boicot contra sus productos, incluidos los de Xbox, a causa del mismo. ¿Cómo puede entonces Kojima aceptar trabajar para Xbox? Porque al final del día todos tenemos que hacer compromisos.
La industria del videojuego está en un estado horroroso. Conseguir financiación es prácticamente imposible y no existe prácticamente ningún publisher que no tenga implicaciones menos que cuestionables en la situación actual del mundo. Hacer videojuegos no es ya solo difícil, sino que implica de forma prácticamente necesaria encontrar cuestionables compañeros de cama. Y no parece que vaya a cambiar pronto. Algo que en el caso de Kojima implica un problema añadido: tiene 63 años. No le queda mucho tiempo. Physint bien puede ser su último juego.
Porque, ¿qué alternativa tiene? Si sacamos del tablero a Sony y Microsoft, nos quedan Tencent, Nintendo, NetEase, Electronic Arts, Take-Two y Epic Games. Tencent tiene graves acusaciones de censura y ha cerrado numerosos estudios en la historia reciente. Nintendo apenas financia estudios externos. NetEase no solo está en la situación de Tencent e incluso peor, sino que está decidida a introducir la IA en todo lo que hace. Electronic Arts ha sido comprada por Arabia Saudí. Take-Two no tiene intereses fuera de sus franquicias. Y Epic Games ha tenido serios problemas legales por violar la privacidad de los niños en Fortnite.
Existían alternativas, pero ninguna era ideal. Y Kojima no se hace más joven. Quizás podría no hacer Physint, abandonar un proyecto al cual ha dedico enormes esfuerzos y deseos y el que quizás sea su última oportunidad de hacer un proyecto grande. Pero eso no suena algo razonable que pedirle a alguien. Como no es razonable pedirle a una persona que abandone su puesto de trabajo porque su empresa sea parte de una corporación que haga actos más que cuestionables.
Porque sí: la industria del videojuego está en una situación más que delicada. Está en una situación desastrosa. Salen grandes juegos, maravillosos, pero eso no significa que el estado de la industria sea bueno. O que los grandes creativos de la misma no estén atados a las mismas contradicciones que el resto de seres humanos. Porque Hideo Kojima no es diferente a cualquiera de nosotros. Y las decisiones de PlayStation y Xbox son completamente lógicas, cuando se piensan desde el punto de vista de un CEO y no de una persona.
El pasado jueves 3 de septiembre tuvimos un State of Play centrado principalmente en repasar los lanzamientos del último tercio del año que podemos esperar para PlayStation. Con apenas anuncios nuevos, los que sí hubo destacaron especialmente por lo impactante de los mismos. Especialmente porque el primero de ellos llegó como un tiburón haciendo wallrunning contra nuestras pantallas. Literalmente. Porque así se anunció Maneater 2, la inesperada secuela del Action RPG del tiburón buscando venganza por la muerte de su familia.
Un juego no apto para todos los públicos
En esta secuela volveremos a encarnar a un tiburón que deberá evolucionar sus capacidades para comer, explorar y matar a todo lo que encuentre en su camino, pero no para cometer su venganza, sino para escapar de un parque temático de lujo, el Neptune’s Kingdom, donde nos mantienen encerrados. Todo ello con la ayuda de un presentador de televisión caído en desgracia que busca venganza.
Prometiendo violencia, pirotecnia e incluso más locura que el original, porque como ya hemos dicho el trailer empieza con el tiburón haciendo walrunning para comerse gente, el juego no se guarda ningún as bajo la manga: quiere ser la versión aún más demencial del primero. Pero para comprobarlo aún tendremos que esperar hasta 2027, cuando saldrá para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC.
Sony celebró el pasado 3 de septiembre un State of Play sin apenas novedades, centrado principalmente en dar un nuevo vistazo a algunos de los títulos ya anunciados. Si bien no fue el evento más emocionante que han ofrecido en los últimos años, dejando un sabor amargo de boca para la mayoría de fans, sí hubo un gran ganador en el mismo, porque apareció el juego más esperado del año: GTA VI. Aunque lo hizo en forma de periférico.
Un mando para los fans de GTA
Porque Sony anunció un nuevo DualSense edición GTA 6. Con motivos que recuerdan al juego serigrafiados por el mando y el logo grabado en el touchpad, es el mando perfecto para aquellos que no pueden esperar más para el juego. Siendo una perfecta combinación de elegancia y descaro con sus neones púrpuras.
Este mando estará disponible para reservar a partir del próximo 10 de septiembre en PlayStation Direct, pero no se pondrá a la venta hasta el próximo 19 de noviembre, cuando salga oficialmente a la venta el juego. Aunque tendrás que pasar por caja para tenerlo: el mando costará 84.99€. Un precio que, en justicia, es el estándar de los mandos de edición limitada de PlayStation 5. Así que si esperas con ansias GTA 6, este es un acompañamiento perfecto para el juego.
Microsoft ha anunciado de forma oficial que los dueños de juegos físicos de Xbox podrán digitalizarlos para jugarlos sin necesidad de sus versiones físicas. Esto ya lo reveló The Verge el mes pasado y es parte de la campaña de Microsoft para preservar los juegos de anteriores consolas y en preparación para la próxima generación de consolas de Xbox. Lo cual nos hace temer, también, por el futuro del físico en el ecosistema Xbox.
Tus juegos físicos ahora digitales
A este respecto, Jason Ronald, vicepresidente de la nueva generación de Xbox, ha comentado que “la mayoría de los juegos en formato físico de Xbox One y Xbox Series X son compatibles con esta nueva función. Para obtener el contenido digital, los jugadores pueden introducir un disco compatible en su consola Xbox One o Xbox Series X y abrir el juego”, asegurando así que el proceso será rápido y sencillo incluso para toda clase de usuarios.
Esta nueva función comenzará a partir del próximo 31 de agosto para los miembros de Xbox Insiders, extendiéndose a los demás usuarios de Xbox en los próximos meses. Un leak reciente nos dio más detalles, confirmando que no todos los juegos llegarán a la plataforma ya que dependerá de que los desarrolladores quieran que sea posible esta opción. “Estamos empezando con miles de títulos y seguiremos añadiendo más con el tiempo”, dice Ronald. “Aunque no todos los títulos estarán disponibles en el lanzamiento, este es un paso importante hacia un futuro en el que los jugadores puedan tener mayor confianza en que los juegos que compran permanecerán con ellos durante los próximos años”.
Además, también tienen la intención de que puedan jugar estos mismos juegos en PC. Todo esto ocurre al mismo tiempo que PlayStation ha confirmado su intención de matar el formato físico en su plataforma. Confirmando una tendencia que no parece que hable bien del futuro del medio.
No Man’s Sky cumple diez años y, para celebrarlo, anuncia una nueva actualización llamada Cosmos. Acompañada de un trailer, si bien no han aclarado muchos detalles al respecto de la misma, parece ser que volverá a centrarse más en el viaje espacial y todo lo que le rodea que en los planetas, su flora y su fauna como lo han estado las últimas actualizaciones. Volviendo a los orígenes del juego y lo que ofreció de entrada para quienes lo jugaron hace diez años.
No Man’s Sky sigue vivo y lo seguirá mucho tiempo
Porque la historia de No Man’s Sky es una historia de decepción y redención. Publicado bajo promesas de un universo repleto de vida y con una vastedad por explorar, los jugadores se vieron decepcionados al encontrarse un universo relativamente vacío y con poco que hacer, siendo muy difícil encontrarse con otros jugadores. Algo que Hello Games, desarrolladores del juego, han ido depurando a lo largo de los años.
No Man’s Sky, diez años después, se parece poco al juego de su lanzamiento. Mucho más extenso y refinado, es uno de los ejemplos más esplendorosos de redención de la historia del videojuego. Si es que no el que más. Aun así, hay muchos jugadores que prefieren el juego original sobre esta versión más pulida. Y no sin razones. Aquella era una versión más tosca y vacía, pero también con más corazón: perderse en su vastedad y limitarse a explorar y descubrir su infinidad tenía un encanto que no es puede replicar con la tremenda cantidad de cosas a hacer hoy en el juego.
Si bien Hello Games llevando desarrollando desde 2018 un nuevo juego, Light No Fire, un juego de mundo abierto de supervivencia y exploración de mundo abierto en un planeta del tamaño de la Tierra con temática fantástica, muchas de las cosas que quieren integrar en el juego aún las están probando en No Man’s Sky. Por lo que parece que aún tenemos No Man’s Sky para rato. Para felicidad de todos sus fans.
Sony ha decidido imponerse de la peor manera posible ante sus usuarios. Decidiendo de forma unilateral acabar con el formato físico en los videojuegos, con una política de comunicación cero y, aparentemente, utilizando bots para defenderse, no está ganándose el favor de sus usuarios. Y si bien existe un cierto sector que aún está dividido, o que incluso entiende o defiende sus razones, buena parte de sus usuarios no están de acuerdo.
Esto ha llevado a varias clases de movimientos y acciones. Entre ellas, también, un boicot organizado contra Sony. Pero cabe preguntarse, ¿son realmente útiles los boicots? Y la respuesta es más compleja de lo que parece. Por eso vamos a hablar del caso específico que se está moviendo en redes, no encender nuestra PlayStation 4 o 5 durante la última semana de agosto ni conectarla a Internet, y cómo de hecho, esa es una buena medida de boicot. Y sobre todo, porqué lo es.
Un boicot bien pensado
Does It Play? ha planteado hacer un boicot a Sony. Este se definiría a partir de esta idea básica: no encender su consola PlayStation, o desconectarla de Internet, desde las 7PM del día 23 de agosto hasta las 7PM del día 30 de agosto. Durante este periodo ni se jugaría ni se conectaría a Internet ni mucho menos se comprarían juegos o servicios de Sony. De ese modo, quieren mandar el mensaje de que los usuarios están descontentos con sus políticas en contra de los consumidores y, sobre todo, de su idea de matar al formato físico sin siquiera consultarlos con los jugadores.
Mucha gente ha dudado de la efectividad de esta medida. Algunos críticos han afirmado que hacerlo solo una semana y no de forma indefinida no tiene sentido, ya que eso hará que Sony no tenga miedo de la misma. Otros han señalado como hacerlo la última semana de agosto no tiene sentido: sería más lógico hacerlo cuando salga un gran juego de la compañía, como el inminente Marvel’s Wolverine, para que sientan el impacto en sus arcas. Pero ambas críticas carecen de perspectiva.
Este es un movimiento tradicional en el sindicalismo. Se empieza tomando una medida razonable, suave, a la cual puedan sumarse sin dificultad la mayor cantidad posible de gente. Esto tiene dos funciones: demostrar la fuerza del movimiento a la empresa, pero también la fuerza del movimiento a los escépticos.
No encender la consola ni comprar juegos durante una semana de no especial movimiento no es mucho pedir. Y ese es el movimiento inteligente detrás de este boicot. Sumarse no es difícil. Cualquier efecto que tenga, será evidente y sobre todo, dará fuerza al movimiento: hará evidente que es efectivo. Y cualquier daño que haga a Sony, será igualmente evidente en sus reportes. Porque esta es la otra gran clave. No existe ningún momento bueno para que te hagan una huelga de consumo.
No todos los boicots son iguales
En Sony, como en cualquier gran empresa, tienen datos de cuánto se consume en cada periodo específico y tienen proyecciones de cuánto esperan que se consuma en cada periodo equivalente. Cualquier desviación al respecto se estudia, analiza y tiene en consideración porqué ha ocurrido. Si una huelga de consumo es efectiva como para hacer que estos datos sufran una desviación lo suficientemente fuerte como para que estás reuniones se eleven lo suficiente en la escala empresarial, entonces es donde se habrá conseguido algo.
Eso es por lo que es efectiva este boicot en particular. Está delimitado de forma concreta a una empresa, a un producto y un periodo de tiempo concreto. Si hay una anomalía en los números, en Sony no pueden achacarlo a otra cosa que no sea el boicot: saben que es eso. Y deben actuar en consecuencia.
¿Si funciona, pero lo ignora? Es posible continuar con boicots más contundentes. Boicots cuando saquen juegos populares. Boicots de mayor duración, o incluso boicots totales. Pero aquí lo importante es esto: crear una narrativa donde en Sony y en la sociedad sea innegable que cualquier variación en los beneficios durante el periodo específico del boicot son a causa del mismo. Si consiguen eso, el boicot puede funcionar.
Por supuesto, eso no significa que vaya a haber cambios inmediatos o que Sony vaya a dar su brazo a torcer. Esto es solo una batalla y probablemente hagan falta muchas en muchos frentes. Pero es una batalla que puede funcionar. Y por eso es interesante ver cómo se acaba resolviendo.