Aniplex ha anunciado que se encargara de publicar Fate/EXTRA Record, el remake de Fate/EXTRA. Este es un JRPG publicado en 2010 para PSP basado en la franquicia transmedia Fate en la cual un grupo de magos se juntan para obtener la posibilidad de conseguir el Santo Grial y, gracias al mismo, conseguir un deseo. Para ello, deberán combatir entre ellos hasta que solo quede uno invocando personificaciones de figuras históricas con enormes poderes físicos y mágicos.
En el caso particular de Fate/EXTRA, lo que tiene de especial es que, a pesar de no transcurrir canónicamente en el mismo universo que en la historia principal de la franquicia, Fate/Stay Night, narra una versión alternativa de los hechos de aquella. Contando una versión diferente de lo que podría haber ocurrido cambiando el contexto en el que se encuentran.
Un juego que está teniendo un viaje
Este anuncio se produce tras que hace cinco meses Bandai Namco, la editora original del juego, abandonara el juego. Al mismo tiempo, Aniplex ha anunciado que Meteorise ha pasado a ser la desarrolladora del juego mientras que Type-Moon Studio BB, principal responsable del juego hasta ahora, va a sufrir una reestructuración, y que Kazuya Shinonō, director del juego hasta el momento, ha salido del estudio por motivos personales sin especificar.
Si bien existía relación previa entre Aniplex y la franquicia Fate, este es un movimiento sorprendente que ha cogido por sorpresa a los fans, que no saben qué supondrá para el futuro de este remake. En cualquier caso, Fate/EXTRA Record no tiene aún fecha de lanzamiento y está planeado para un lanzamiento futuro para PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Switch 2 y PC.
Uno de los grandes próximos animes es Mobile Suit Gundam RG XARX-ZERO. Gundam sigue siendo una de las grandes franquicias del anime, especialmente en Japón, y eso no ha hecho más que afianzarse tras el éxito estelar de sus últimas iteraciones. Lo cual parece que quieren afianzar con una serie que no solo va a tener una adaptación transmedia, ya que aparecerá por primera vez en una década simultáneamente con una adaptación al videojuego, Gundam Rogue Orbit, sino también con un tema muy presente en la actualidad: el temor a la IA.
O eso ha hecho notar su director, Kamiyama Kenji, en una conversación con Variety. En esta, el autor ha afirmado que el tema de la serie es “¿podemos realmente dominar una tecnología que no creamos nosotros mismos, o terminaremos siendo utilizados por ella? Es una metáfora de las tecnologías que la humanidad ya está empezando a tener dificultades para manejar en la realidad, como la IA”.
El hombre perfecto para el trabajo
En cualquier caso, esta no es la primera vez que Kamiyama trata temas similares. Ya abordó ideas del estilo en las excelentes Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, Moribito: Guardian of the Spirit y Eden of the East, asegurando que sea el mejor candidato para hacerse esta clase de preguntas.
Del mismo modo, ha querido aclarar sobre trabajar en la franquicia que “intento preparar sorpresas teniendo el máximo cuidado de no alejarme de ese consenso” y del videojuego que “el proyecto empezó primero con el videojuego, pero como la parte del juego no tenía una ambientación definida, construí el mundo partiendo de la pregunta de contra qué lucha el Gundam“. Por lo que parece que ha tenido suficiente libertad para que, efectivamente, Mobile Suit Gundam RG XARX-ZERO pueda ser una de las series del año cuando se estrene el próximo 2027.
En el videojuego hay muchas franquicias olvidadas. Juegos que fueron grandes éxitos en su momento y que, quizás porque se considera que los tiempos han cambiado mucho, ya se han aparcado casi de forma definitiva. No haber recibido un nuevo Castlevania o un nuevo F-Zero en más de 20 años resulta casi ridículo, teniendo en cuenta el potencial infinito de ambas franquicias, pero los fans tienen que resignarse ante la realidad de las cosas: poco se puede hacer si las compañías no tienen interés. Y eso que hemos elegido dos franquicias que se mantienen con vida, Castlevania incluso habiendo vuelto de entre los muertos con el anuncio de un nuevo juego para este año.
Porque siempre cabe la esperanza. Incluso las franquicias que parecen muertas y olvidadas a veces vuelven de las formas más inesperadas. Eso ha ocurrido con la franquicia .hack, una de esas sagas que parecía que no volveríamos a ver incluso si, durante los 00s, llegaron a ser realmente populares dentro de un sector muy concreto de los fans del anime. Y te vamos a contar todo lo que necesitas saber sobre la misma, incluido porqué hay gente descorchando champán por su regreso.
La franquicia que hizo popular el transmedia
.hack es una franquicia multimedia japonesa que fue creada y desarollada por CyberConnect2 y publicada por Bandai Namco Entertainment, pensada desde sus orígenes para establecer sinergias entre diferentes medios. La historia se narraría a través de videojuegos, animes, mangas y novelas, todas ocurriendo en paralelo, ninguna siendo adaptaciones de ninguna otra. Cada una contaría un aspecto concreto del mundo, incidiendo en personajes o situaciones en común entre los mismos, pero desarrollando cada una sus propios temas e historias.
La primera iteración de esta historia se llamó Project .hack e involucró, además de CyberConnect2, a algunos de los estudios de anime más talentosos de los 2000s, como Gainax o Bee Train. El resultado fue una enorme popularidad de la franquicia, especialmente de sus videojuegos y sus animes, llegando incluso a causar un gran impacto en occidente.
¿Pero de qué va .hack? De un mundo como el nuestro, pero de una realidad alternativa, donde la tecnología ha evolucionado de una manera diferente y sustancialmente más rápido. Gracias a eso, una alternativa a Internet se ha impuesto, favoreciendo la realidad virtual en la interacción con la tecnología. Pero un desastre global en la red de ordenadores en el año 2005 a causa de un virus llamado El Beso de Plutón hace que un MMORPG llamado El Mundo colapse, causando una situación extremadamente peculiar. Todos quienes estaban conectados en ese momento, quedaron atrapados dentro del juego. Y quienes mueran dentro del mismo, también mueran en la realidad.
Aunque esta es una premisa muy conocida y manida hoy en el manga y el anime, incluso en la literatura juvenil y la ciencia ficción, no lo era en el momento de su publicación, en 2002. Y eso hizo que fuera tremendamente popular. Arrasando rápidamente entre los jóvenes japoneses y occidentales por igual.
Una franquicia con muchas capas
El anime hack//Sign, dirigido por Kōichi Mashimo y producido por el estudio Bee Train y Bandai Visual, sirvió de precuela para todo lo que estaría por venir. Estableciendo a sus personajes principales, un tono enfocado en los temas psicológicos y sociológicos de estar encerrado en un mundo ajeno, y abrazando un tono colindante con el thriller en el cual el estudio se había ido especializando con el paso de los años.
Esto serviría de base para la tetralogía de juegos de PlayStation 2 que servirían de base para la franquicia. .hack//INFECTION – Part 1, .hack//MUTATION – Part 2, .hack//OUTBREAK – Part 3 y .hack//QUARANTINE – Part 4 imitarían el estilo de un MMORPG dentro de un RPG de acción, desarrollando los temas del anime más profundamente, centrándose más en los personajes y en El Mundo, centrándose en las consecuencias de un videojuego cada vez más inestable donde todos los jugadores se acercan, cada vez más, hacia un inevitable apocalipsis.
La tetralogía fue extraordinariamente bien recibida y aún hoy es considerada una obra maestra entre sus muchos fans. Pero no acabó ahí la franquicia. Tras eso hicieron .hack//frägment, un MMORPG basado en .hack, además de varias miniseries basadas en el universo. Todo lo cual llevaría a un nuevo proyecto: .hack Conglomerate.
Con nuevos protagonistas y con la misma estructura que el original, con un anime .hack//Roots, ocurriendo antes de los eventos de videojuego principal, .hack//G.U. Vol.1//Rebirth, .hack//G.U. Vol.2//Reminisce, .hack//G.U. Vol.3//Redemption y .hack//G.U. Vol.4//Reconnection, aunque tuvo mucho más recorrido, con más animes y más mangas y más spinoffs en formato de videojuego, el éxito de .hack Conglomerate fue mucho más discreto. Aunque muchos de sus fans disfrutaron de esta nueva iteración, otros muchos lo consideraron una versión menor de la anterior. Y la crítica en general no vio la misma frescura que sí encontraron en la tetralogía original, incluso si Bee Train seguía ofreciendo la misma calidad en el lado del anime.
Aunque la franquicia tuvo seis años de lanzamientos, para 2012 ya terminaron con el último titulo de la misma, .hack//Versus, un juego de lucha que solo salió con el lanzamiento del Blueray de .hack//The Movie en su versión japonesa. Al menos, hasta ahora.
CyberConnect2 ha anunciado para celebrar su 30 aniversario la publicación de .hack//Z.E.R.O, un RPG de acción en el universo de la franquicia .hack. Sin Bandai Namco detrás de la misma, de momento no tenemos ni fecha de lanzamiento ni plataformas anunciadas, excepto un teaser por parte de Kamikaze Douga, el estudio detrás de animes como Pop Team Epic o Ghost of Tsushima: Legends.
Seguramente aún tengamos que esperar para ver más de .hack//Z.E.R.O, pero lo que hemos visto hasta ahora ya es impresionante y nos ha dado ganas de más. Y si bien es cierto que la franquicia no acabó en su tono más alto, no es menos cierto que CyberConnect2 han demostrado en estos últimos quince años que son un estudio de primer nivel capaces de hacer juegos excelentes. Por eso es interesante volver al universo de .hack/ y ver de lo que son capaces sin tener que depender de la carga del transmedia una vez más.
Hideo Kojima, reconocido por su innovador enfoque en los videojuegos, se encuentra en una nueva etapa de su carrera con la creación de dos títulos: OD Knock y Physint. Estas obras marcan su transición hacia la dirección cinematográfica, aunque aún falta tiempo para su lanzamiento. Kojima ha revelado que OD Knock, desarrollado en colaboración con Xbox Game Studios, es un juego de terror cuyo tráiler ha generado expectativas por su aparente ruptura con el horror convencional. En una entrevista, Kojima subrayó que su objetivo es crear “algo que nunca se ha visto antes”, aunque no ha proporcionado detalles precisos sobre el juego.
Su regreso al terror y al espionaje
Por otro lado, Physint se perfila como un juego de espionaje que retoma elementos tradicionales del género, pero con la intención de incorporar nuevas mecánicas que lo diferencien de otros títulos. Kojima anticipa que este proyecto rebuscará en la fusión entre cine y videojuegos, al invitar a cineastas a participar no solo frente a la cámara, sino también en el desarrollo. En este sentido, ha manifestado su deseo de explorar temas que puedan resonar con la realidad actual.
Más allá de los videojuegos, Kojima está expandiendo el universo de Death Stranding con varios proyectos audiovisuales, entre ellos una película de acción real y una serie animada para Disney+. Estos proyectos, en los que se espera su participación creativa, podrían lanzarse a partir de 2027. Además, ha revelado que ya ha escrito el concepto para un tercer título de Death Stranding, dejando la posibilidad de que otros directores lo desarrollen.
Kojima sigue comprometido con la creación de videojuegos, pero su mirada apunta cada vez más hacia el cine, con la premisa de que la explosión de la tecnología y las narrativas transmedia son el futuro del entretenimiento. A medida que se acerca la década de 2030, es probable que veamos un Kojima más involucrado en proyectos que trascienden el medio del videojuego.
Sony es una enorme multinacional. Eso no se le escapa a nadie. Incluso más allá de los videojuegos y sus otros negocios tecnológicos, es un gigante del cine, la televisión y la música que puede extender sus tentáculos en cualquier dirección que le parezca. Por eso es extraño que, con todas las franquicias que tiene, algunas de ellas muy potentes y reconocidas, nunca haya apostado por algo que en Japón lleva décadas en boga y en EEUU llevan casi diez años queriendo saber cómo explotar: el transmedia.
La posibilidad de llevar el éxito de un medio a otro y convertir una franquicia a múltiples medios es una perita en dulce a la cual en Sony nunca han demostrado mucho interés. Hasta ahora. Que han empezado a convertir muchas de sus franquicias más importantes a otros formatos audiovisuales.
El futuro próximo de Sony: series y películas para todo
Sony hizo una presentación en el pasado CES de Las Vegas, presentando algunos de sus nuevos proyectos. Todos ellos relacionados con el audiovisual. Anunciando que están haciendo películas de acción real de Helldivers y Horizon: Zero Dawn, además de un anime de Ghost of Tsushima: Legends, han querido confirmar que su idea es centrarse en sus franquicias que mejor les funcionan y seguir trabajando en ellas. Con desarrollos más cortos e introduciéndose en el mundo transmedia para aprovechar su popularidad.
Esto no debería cogernos de imprevisto. En Sony ya confirmaron el año pasado que estaban desarrollando otras diez películas basadas en sus videojuegos. Y también sabemos que los tres juegos tienen si no secuelas, al menos sí otros proyectos derivados ya en producción. Lo cual debería ser una sorpresa sólo a medias.
La cuestión es, ¿por qué ahora? No es una decisión que hayan tomado de repente. No se han tirado a la piscina sin saber si había agua primero. En Sony llevan varios años probando a ver si existe un mercado para esta clase de productos y han comprobado, para su beneplacito, que lo hay. Y muy potente. Decidiéndose por fin a hacer algo que muchas otras compañías hacen sin siquiera tener pruebas de que exista un público para sus planes.
¿Pero cómo han funcionado estos acercamientos al transmedia por parte de Sony en el pasado reciente? Los más agoreros podrían pensar que mal. Fatal. Salvo honrosas excepciones, que han funcionado bien. Excepcionalmente bien. Y se equivocarían. Las cosas que han funcionado mal no han funcionado tan mal —e incluso podríamos afirmar que, en términos empresariales, han funcionado bastante bien—, y las cosas que han funcionado bien han funcionado tan bien como parece. Por eso merece la pena pararse a ver.
Bien o mal son conceptos relativos, porque lo que piensa un espectador y lo que piensa un ejecutivo son cosas muy distintas
Gran Turismo y Uncharted son dos de las mayores producciones recientes de Sony. Con grandes nombres involucrados en la producción y un gran presupuesto, fueron películas que fracasaron de forma estrepitosa entre la crítica, que demostraron que es imposible hacer buenas adaptaciones de videojuegos. Salvo que esa no es exactamente toda la historia. Aunque es cierto que como películas su calidad es más que cuestionable y que como adaptaciones resultan, en el mejor de los casos, poco fieles, ambas funcionaron bien entre el público. Pero lo hicieron sobre todo en taquilla. Especialmente en el caso de Uncharted, que consiguió ser un éxito de tales proporciones que le ha asegurado una secuela.
¿Es esa la impresión que da desde fuera? La verdad es que no. No son películas que enamoren a los jugadores acérrimos, pero funcionan bastante bien entre un público que importa y mucho: el espectador casual. Que aparentemente, también es un jugador casual y le suenan los nombres de estos juegos y no le obsesiona tanto la fidelidad o la calidad, como el hecho de pasar un buen rato viendo una película interesante.
Ese no es el caso de los fans de The Last of Us. Un fandom obsesionado con la fidelidad, la canonicidad y la calidad de la obra original. En Sony son conscientes de ello y por eso es de extrañar que, a la hora de hacer una adaptación, se decidieran por el formato de serie de televisión y lo hicieran con un socio comercial tan potente como HBO. Y el resultado fue el esperado: un éxito de crítica y público que ocupó todo el espacio público inimaginable durante todo su periodo de emisión.
La otra gran noticia durante el CES 2025 ha sido, de hecho, la confirmación de cuándo se estrena la segunda temporada de serie: abril de este mismo año. Algo que ha levantado incluso más polvareda que todos los demás anuncios. Juntos. Demostrando que en Sony no se equivocan con el enfoque en el transmedia.
Si algo es innegable, es que es un movimiento inteligente que deberían haber hecho incluso antes
Ni siquiera cabe preguntarnos si esto es el principio de un enfoque de esta clase. Lo es. Es un hecho y lo sabíamos incluso antes del CES. Lo que si confirma que sean dos películas y una serie de anime de estas características, es el enfoque que quieren darle a este acercamiento transmedia a sus franquicias: ciertos productos estarán enfocados al público general, sin buscar necesariamente contentar al público más hardcore o los críticos, mientras otro estará enfocado específicamente al público más especializado y a la crítica. Yendo caso por caso según cuál sea el interés de cada una de sus franquicias en particular entre el público.
¿Es este el mejor movimiento que podía hacer ahora Sony? Probablemente. Le permite tener una dirección global a futuro, mientras también le da un balón de oxígeno en dos direcciones a una sección de cine cada vez más moribunda: le da franquicias con las que trabajar que funcionarán y, si consiguen éxitos, pueden convertirlas en un futuro en videojuegos. Y si eso acaba ocurriendo, ¿cómo podremos negar que este era el movimiento correcto?