En Warner estaban absolutamente confiados en que Suicide Squad lo iba a petar. No ha sido así.

Han querido insistir con un grupo de villanos al que ya han dado dos películas (una estupenda, la de Gunn) que no tuvieron demasiado tirón, mezclándolo con la última tendencia absurda de la industria. Y el resultado ya sabéis cuál ha sido.

A todos nos ha pasado. Hemos visto a nuestros jefes ilusionadísimos con una idea, señalándola en la hoja de objetivos futuros, insistiendo en que ese es el futuro de la empresa. Y tú, como empleado, sabes que es el inicio del fin. Es lo que le ha pasado a Warner con el videojuego de ‘Suicide Squad kills the Justice League’. Por algún motivo, han querido insistir con un grupo de villanos al que ya han dado dos películas (una estupenda, la de Gunn) que no tuvieron demasiado tirón, mezclándolo con la última tendencia absurda de la industria. Y el resultado ya sabéis cuál ha sido.

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Estrategia suicida

‘Escuadrón Suicida’ recaudó, en 2016, 750 millones de dólares. Sí, la película no le gustó a casi nadie y desató bromas por parte de los fans hasta el punto en que su director ha tenido que reiterar en numerosas ocasiones que ese no es su montaje final. En Warner vieron dinero. Mucho dinero. Y, por supuesto, pusieron a su equipo a trabajar en un videojuego basado en el grupo en cuestión.

Hoy hemos sabido que sus problemas internos en Rocksteady eran tan grandes que resultaba imposible hacer un juego en condiciones. Por ejemplo, Sefton Hill, co-fundador del estudio, insistió en revisar personalmente todos los avances del juego. A veces tardaba meses en responder, y cuando lo hacía era para eliminar partes del guion enteras, hacer que todo se ciñera a sus ideas e insistir en que los empleados se dieran cuenta de que no tenía sentido llevarle la contraria. O sea, exactamente lo contrario del trabajo de equipo que debería ser hacer un videojuego.

A lo largo de los meses, la visión del juego cambiaba, de peleas a lo ‘Arkham’ a tiroteos, que incluso llevó al Capitán Boomerang (que en su propio nombre tiene su arma) a empuñar una pistola. Es más: el juego estaba tan poco centrado que durante meses, y a capricho de Hill, estuvieron probando un sistema complejo de vehículos que iría desde motocicletas hasta coches o aviones. Pero claro, si puedes ir por el aire, ¿para qué molestarte en evitar enemigos por el suelo? Lo eliminaron del todo. Más dinero.

Pero ni Warner ni Hill estaban preocupados, sino al revés: convencidos de que el juego lo iba a petar, aunque tanto el equipo como los jugadores pusieran en duda el éxito de otro “Juego como servicio online” en un tiempo en el que todos estaban dándose de bruces contra el suelo. En total, el juego ha perdido 200 millones de dólares. Y Rocksteady aún sigue actualizándolo, así que suma y sigue. El mundo de los videojuegos moderno. Definitivamente, una cosa.

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‘Suicide Squad: Kill the Justice League’ ha fracasado y evidencia que los juegos como servicio no gustan

El último, el juego de Rocksteady llamado a sustituir a los Arkham y que solo ha acumulado desgracias: ‘Suicide Squad: Kill the Justice League’.

Cuando ‘Fortnite’ y ‘Diablo IV’ empezaron a venderse no ya como juegos, sino como servicios interminables a los que seguir añadiendo contenido a lo largo de los años, no fueron pocas las productoras que empezaron a amasarse las manos pensando en las posibilidades. Y desde entonces, solo han dado pie con bola de manera muy ocasional. Lo del “juego como servicio” es un envoltorio que aguarda grandes éxitos, sí pero también terribles fracasos que estamos viendo día a día. El último, el juego de Rocksteady llamado a sustituir a los Arkham y que solo ha acumulado desgracias: ‘Suicide Squad: Kill the Justice League’.

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Bat-fracaso

Desde el principio, en Rocksteady se han negado a calificar su juego como servicio, alegando que es una cosa totalmente diferente. Pero una vez soltada la liebre, y viendo que la experiencia que se vende actualmente tan solo dura nueve horas (a la espera de que llegue más contenido), diremos que está más cerca del legado de ‘Marvel’s Avengers’ que del de ‘Fortnite’.

Bueno, de hecho, el juego de Marvel aquel tuvo más suerte que este. Por dar algunos datos: mientras que aquel se estrelló, al menos la semana de su lanzamiento llegó a tener a 31.165 personas jugando al mismo tiempo. El juego del Escuadrón Suicida, por su parte, apenas ha llegado a 13.459 como tope… Y bajando.

Por hacernos una idea de lo que significan estos números, ‘Palworld’ tiene alrededor de un millón de jugadores diarios y en su momento más alto llegó a los dos millones. A la hora de escribir el artículo, ‘Suicide Squad: Kill the Justice League’ se encuentra en el puesto 191 de los juegos más jugados de Steam, por debajo de otros como ‘Marvel Snap’, ‘Hogwarts Legacy’ o el mismísimo ‘Plants vs Zombies’. Uf.

Puede haber muchos motivos para su fracaso, como el “cansancio superheroico”, pero es inevitable echarle las culpas al famoso “juego como servicio”. Teniendo en cuenta que la cantinela con la que se ha quedado el público es el de los “pases de batalla”, poco importa los peros que puedan poner. Si algo es blanco y sabe a leche, suele ser leche.

Y es el momento de que todos aquellos que se habían planteado sus juegos con “ampliaciones posteriores” se echen a temblar, aunque sea un poco. Actualmente el 65% de los estudios están haciendo un juego como servicio… Conscientes de que las posibilidades de forrarse no son muchas y, de hecho, es muy probable que, viendo la velocidad a la que se está devolviendo el juego de DC, todos acaben perdiendo muchísimo (más) dinero.

Y quizá no sea tan buena idea enterrar el simple juego, sin necesidad de añadidos ni pases de temporada, antes de tiempo, porque pasará lo mismo que con Netflix y sus competidoras: podemos pagar una, dos o tres. Pero en el momento que todo el mundo pretende sacar tajada y que paguemos por cada fiesta y cada evento mes a mes, al final dejamos de querer entradas. Hoy ha sido el Escuadrón Suicida, pero tiene pinta de que pronto caerán muchos más. Es ley de vida.

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