Neowiz, creadores de Lies of P, el popular soulslikeque mezclaba la historia de Pinocchio con una jugabilidad reminiscente de Bloodborne, ha confirmado que están buscando contratar a un Creador de IA. Este sería un perfil especializado en utilizar herramientas de inteligencia artificial generativa para generar arte que integrar posteriormente en sus juegos. Algo que ha generado descontento entre la comunidad.
Intentando arreglar su propio desastre
En cualquier caso, la pretensión de Neowiz no es utilizar directamente lo que cree la IA dentro de sus juegos. La intención es que el Creador de IA utilice herramientas como Stable Diffusion, Midjourney u otros que aparezcan en el futuro para crear artes conceptuales, bocetos, texturas o referencias que después los artistas utilicen para crear los artes finales del juego. Otra de sus funciones será “identificar las últimas tendencias en IA generativa y proporcionar guías de uso de herramientas de inteligencia artificial para artistas internos”, según afirma la propia oferta de trabajo.
Todo esto no ha servido para aplacar la ira de los fans, lo cual ha hecho que la compañía salga a dar explicaciones en medios internacionales, como PC Gamer. Afirmando que la idea es utilizar la IA solo para fases de preproducción y tareas repetitivas, viéndose confinado el trabajo de Creador de IA al de un equipo independiente.
Aunque Lies of P 2 ya ha debido pasar la fase de preproducción y en teoría no debería tener ninguna traza de IA, futuros proyectos quedan en duda a partir de este punto. Especialmente porque la visión de la IA generativa entre los países asiáticos, mucho más comprensiva y permisiva, y occidente, de rechazo casi frontal, es cada vez más evidente. Y las empresas todavía no lo han entendido. Por eso es de esperar más estudios asiáticos introduciendo la IA generativa. Si es que no promocionándola abiertamente.
Desde su estreno en 1986 quedó bastante claro que, por muy espectacular que fuera Top Gun, la cosa no daba para más. La trama se podía escribir en los márgenes de una servilleta (y sobraría espacio) y Maverick no era un personaje tan fantástico como para dejarnos continuamente ensimismados. Entonces, ¿había alguna manera de continuar la magia de Top Gun sin empezar a contar historias disparatadas que llenen hojas de cómics o podcasts mientras el público espera a la segunda parte cinematográfica? La respuesta es sí: tirando, cómo no, de videojuegos.
La necesidad de velocidad
Aunque la mayoría de videojuegos de Top Gun han decidido poner (como es lógico) a Maverick como protagonista, lo cierto es que es imposible que Tom Cruise acepte jamás que su imagen aparezca en ningún producto derivado. De hecho, obligó a que retiraran toda una tirada de cómics de Misión Imposible porque su personaje (que ya tenía otra cara) tenía un gesto mínimamente amanerado. Así que imagina con un videojuego, donde cualquier pequeño error puede acabar con un glitch en su cara: Cruise no está dispuesto, desde luego, a dejar que eso pase.
Por eso, desde el principio, Maverick ha aparecido de fondo o con una marabunta de píxeles que en nada se parecían a la cara real del actor. Pero lo importante no es eso, sino que la trama de Top Gun avance de alguna manera, ¿no? No siempre puedes repetir las mismas escenas una y otra vez. El ejemplo perfecto está en Top Gun: La segunda misión, en la que nuestro protagonista debe enfrentarse, una vez más, a un enemigo misterioso… que claramente es la Unión Soviética. Si los pilotos tienen nombres como Gorky o Stalin, no dejan mucho a la imaginación.
Las tres misiones son sencillas en apariencia: destruir tres aviones enemigos, incluyendo uno preparado para ir a la estratosfera. Pasar de la academia Top Gun a criminal de guerra en tan solo un juego. A partir de aquí, la mayoría de juegos de la franquicia no daban demasiados datos sobre la historia, centrándose más bien en el combate y las filigranas aéreas. Sin embargo, en Top Gun: Fire At Will sí que volvemos a encontrarnos con Maverick, ya totalmente convertido en un líder, tratando de parar a un grupo de pilotos mercenarios, “El cuadro”, que tratarán de liarla en (qué casualidad) Cuba, Libia y… Corea del Norte. Buena suerte con eso, amigo.
Más adelante, en la versión para iOS, Maverick, junto con Iceman y otros personajes de la película, ha evolucionado y se ha convertido en profesor de la Academia, y te dará clase a ti, un nuevo miembro del ejército que, como podrás imaginar, tiene que hacer varias misiones de entrenamiento antes de enfrentarse al enemigo en su F-14. Años después de su lanzamiento, Top Gun: Maverick anuló por completo la trama de este jueguecillo y su secuela, pero hasta ahora era lo más lejos que habíamos llegado en la vida de su héroe principal.
Es interesante el caso de Top Gun: Combat Zones, que permitía jugar en tres épocas distintas ambientadas en Vietnam, el Golfo y el Círculo Ártico (además de tener misiones en la Academia). En este caso, el título de PS2 y GameCube se atrevió a ir más allá y no solo manejabas un F-14, sino que te montabas en toda clase de aviones de última generación. Eso sí, a cambio… No tiene nada que ver con la franquicia más allá del título. Ni Tom Cruise, ni avanzar la historia oficialmente, pero al mismo tiempo yendo más allá que las mismísima Top Gun: Maverick, que, por cierto, no ha tenido ningún videojuego propio. ¿Se vienen sorpresas antes de la tercera parte? ¿Es que acaso en la PS5 no merecemos sentir la necesidad de la velocidad?
Hoy por hoy, los estudios de videojuegos lo tienen muy claro: si un juego online no funciona, sin importar la comunidad que tenga detrás, cierra servidores a toda velocidad. El famoso The day before no tuvo siquiera la oportunidad de mejorar su terrible gameplay y cuatro días después de abrir tuvo que cerrar sus puertas, y lo mismo pasó con otros juegos como Concord, probablemente el mayor fracaso de nuestros tiempos. Sin embargo, algunos juegos han resistido a viento y marea y siguen con sus servidores abiertos… aunque, con la variedad actual, ya casi nadie llame a su puerta.
Active Worlds
Es curioso que un juego llamado Active Worlds… pueda estar al borde de desactivarse. Y está bien que sea así, porque hace 31 años desde que empezó su andadura, y a día de hoy es más una pieza de museo que un videojuego en sí mismo. Aquí no esperes mazmorras, monstruos ni subir niveles a lo loco: es un juego de construcción donde puedes explorar mundos virtuales que otros han creado, permitiendo chat de voz e incluso mandar mensajes privados. Actualmente hay unos 100 jugadores al día, pero la cosa, de momento, sigue en pie. ¿Llegará a su 40 cumpleaños?
Cabal Online
En Corea, Cabal Online apareció en 2005, y en su día fue un pequeño gran fenómeno online, que permitió no solo que los jugadores se enfrentaran entre sí, sino también incluso la muerte de esos jugadores y montar grupos para hacer expediciones y luchar en mazmorras alejadas. Lo sorprendente es que en 2010 apareció una secuela, sino que cerró en 2018… ¡Mientras que Cabal Online aún sigue en pie! Cierto, con alternativas exitosas como World of Warcraft ahora mismo tan solo hay algo más de 500 jugadores mensuales, pero de momento sigue resistiendo. En un mapa vacío, los que quedan son los verdaderos reyes.
Perpetuum
Desde su lanzamiento en 2010, Perpetuum ha seguido funcionando… aunque ahora los servidores han pasado a manos de los fans después de que en 2018 sus creadores decidieran que no había más negocio posible. Los acérrimos seguidores estaban convencidos de que sí, y de que las masas volverían a jugar a Perpetuum, un juego de ciencia-ficción en el que controlas a un robot que pueda hacer todo tipo de acciones y misiones. Sin embargo, el número de jugadores al mismo tiempo raramente sube a dos dígitos, haciendo que un pequeño equipo pueda hacerse con el control sin sudar mucho. Claro está, si a alguien le apeteciese seguir jugando a estas alturas.
Age of Conan
Recuerdo perfectamente el lanzamiento de Age of Conan en 2008, cuando se anunciaba como el juego definitivo del guerrero hiborio. Y durante un tiempo lo fue: ¡Hasta 500.000 personas se apuntaron a la beta abierta en su inicio! Sin embargo, el juego cambió de título, de manos, nadie supo muy bien qué hacer con él y los eventos y expansiones no terminaron de funcionar como se esperaba. ¿El resultado? A día de hoy puedes jugarlo, si estás dispuesto a escuchar el eco. Hay unos 46 jugadores de media, y para un juego tan grande es básicamente un paseo por la nada.
Guns of Icarus Online
En 2011, Muse Games hizo un Kickstarter para financiar su nuevo MMORPG, y funcionó mejor de lo que pensaban, utilizando los 35.237 dólares recaudados para terminar su Guns of Icarus, un shooter en primera persona que se lanzó finalmente en 2012, y que incluso tuvo versión para PS4 en 2018. Pero las ganas iniciales de probarlo acabaron perdiéndose en el tiempo, las notas no fueron precisamente positivas y actualmente hay una media de 1.9 jugadores al día. O lo que es lo mismo: los que quedan juegan contra la misma persona de manera eterna. Lo sorprendente es… ¡Que siga abierto!
American McGee, conocido por su innovador enfoque en la serie de juegos Alice, ha revelado detalles fascinantes sobre sus inspiraciones y el proceso creativo detrás del juego. En una reciente entrevista con Tucker Hazell, el desarrollador explicó que, si bien no fue un gran fan de Alicia en el País de las Maravillas durante su infancia, la conversación con el autor Michael Crichton fue clave para despertar su interés. McGee recordó cómo, mientras trabajaba en un proyecto relacionado con Crichton, este mencionó la obra de Lewis Carroll como un punto de partida para explorar ideas narrativas.
American McGee no creció con Alicia
Inicialmente, McGee consideraba Alicia en el País de las Maravillas como un relato dirigido a los niños, pero su perspectiva cambió drásticamente después de múltiples coincidencias y referencias que lo llevaron a imaginar una versión oscura y gótica del cuento clásico. “En algún momento, eso percoló y se cristalizó casi de inmediato como una exploración psicológica oscura en el mundo de Wonderland”, comentó McGee sobre el enfoque que decidió adoptar.
El camino de McGee hacia el desarrollo de Alice no fue sencillo. Después de perder su empleo en id Software, tuvo la suerte de recibir una llamada de Crichton, lo que le abrió las puertas para trabajar en Electronic Arts (EA) y, eventualmente, crear su memorable juego en 2000. Además, McGee tuvo la oportunidad de interactuar con personalidades como Robin Williams, lo que añade anécdotas interesantes a su trayectoria.
En la actualidad, American McGee está trabajando en un sucesor espiritual de Alice Madness Returns y ha manifestado su confianza en que este nuevo proyecto no le traerá problemas legales con EA. “Hay una superposición obvia, pero no una que nos cause problemas con los abogados”, afirmó, dejando entrever su entusiasmo por continuar explorando el universo de Alice.
Nintendo ha estado en el centro de atención recientemente debido a la revelación de un documento secreto que detalla la línea de tiempo de la célebre saga The Legend of Zelda. Sin embargo, Shigeru Miyamoto, una de las figuras más emblemáticas de la compañía, ha enfatizado que la narrativa no es lo más crucial en el desarrollo de estos videojuegos. En una entrevista de 2003, Miyamoto afirmó que aunque existe un extenso documento que explica cómo los juegos se conectan entre sí, lo más importante es la experiencia del jugador y la jugabilidad.
Lo que importa son los juegos
La perspectiva de Miyamoto resuena con muchos jugadores, quienes tienden a encontrar más fascinante el misterio que rodea las conexiones entre los títulos de Zelda que la línea de tiempo oficial que fue publicada en el libro Hyrule Historia en 2011. Esto sugiere un interés por la exploración de teorías y lore que se ha intensificado en plataformas como YouTube, donde se han desarrollado comunidades dedicadas a analizar el trasfondo narrativo de la saga.
El tema de la narrativa en los videojuegos ha generado debates en diversas comunidades, evidentes en los foros dedicados y análisis en plataformas digitales. Aunque hay quienes valoran la trama, como se refleja en la existencia de una industria en torno al análisis del lore, otros, como Miyamoto, consideran que la jugabilidad debe primar sobre el enredo narrativo.
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En conclusión, aunque Nintendo ha mantenido en secreto su cronología de Zelda, la compañía parece priorizar la experiencia del jugador por encima de la complejidad de la narrativa, una filosofía que ha perdurado a lo largo de los años y que continúa siendo relevante en el debate actual sobre videojuegos.
Los entusiastas de los videojuegos pueden registrarse para recibir boletines semanales que abarcan una amplia gama de temas, desde videojuegos hasta tecnología y cine, incluyendo opciones gratuitas y premium. Entre las últimas noticias del mundo del gaming, destaca la reciente entrevista con Erika Ishii, actriz que dio vida al personaje Atsu en Ghost of Yotei. Ishii expresó su tristeza por no poder volver a interpretar a Atsu, pero confía en que Sucker Punch Productions continuará ofreciendo juegos de alta calidad.
Era más fácil continuar con más de lo mismo
Sucker Punch ha tomado la decisión estratégica de crear antologías en lugar de secuelas directas, lo que brinda la oportunidad de explorar nuevas historias y personajes con cada entrega. Ghost of Yotei ha sido bien recibido desde su lanzamiento, estableciendo una nueva dirección para la serie, y ha incluido modos multijugador, permitiendo una experiencia más rica y diversificada para los jugadores.
Aún no se han revelado detalles sobre nuevos proyectos de Sucker Punch, pero la actriz muestra entusiasmo por las futuras direcciones que podría tomar la franquicia. Ishii comentó que, aunque es triste no poder volver con Atsu, la decisión del estudio de abandonar la zona de confort para contar historias nuevas es audaz. Se puede anticipar que la franquicia seguirá evolucionando fuera del mundo de Yotei, ofreciendo narrativas frescas y emocionantes.
El desarrollo de Ghost of Yotei ha traído consigo retos significativos, como la inclusión de un súper jefe que ha generado opiniones divididas entre los jugadores. Sin embargo, los desarrolladores se sienten satisfechos con la respuesta, indicando que este tipo de desafíos forman parte de la experiencia de juego. Por el momento, los fans esperan con ansias cualquier anuncio de nuevos títulos o evoluciones dentro del universo de Ghost.
Capcom está en una racha ganadora de videojuegos. Pragmata es tiene esta premisa. Ha tenido una historia convulsa de cojones. Finalmente ha salido y está gustando mucho. Su combinación de acción y puzzles funciona muy bien. Podría quitarle el GOTY a Requiem… y aún nos queda Onimusha.
Capcom lleva una excelente racha en cuanto a lanzamientos se refiere. Incluso limitándonos a 2026, han sacado The Disney Afternoon Collection junto a Digital Eclipse, Resident Evil Requiem, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection y Mega Man Star Force Legacy Collection en apenas tres meses. Todos cumpliendo o superando las expectativas internas del estudio japonés.
Aunque para el resto del año solo conocemos de momento dos títulos, eso no significa que no tengan más preparado. O que los que conozcamos no sean dos pesos pesados. Uno de ellos, Onimusha: Way of the Sword, es la vuelta de un clásico muy querido de la generación de PlayStation 2 y que ha tenido varios remasters recientes de gran éxito, pero que aún no tiene fecha concreta. El otro acaba de salir y ya se puede considerar un gran éxito. Porque Pragmata es una nueva IP de Capcom y parece que está funcionando mucho mejor de lo que esperaban.
Un juego con toda una historia detrás
Pragmata es un juego de acción y aventuras que nos pone en la piel de Hugh, un astronauta, que debe proteger a Diana, una robot con forma de niña, tras que una IA hostil de una estación de investigación en la Luna infecte a todos los robots y comience a atacar de forma indiscriminada a los humanos. Y a Diana. Algo que se traducirá en una aventura tremendamente emocional donde Diana y Hugh estrecharán lazos a lo largo de la aventura mientras confrontan las amenazas de los robots.
Lo más sorprendente de Pragmata es que haya salido en absoluto. Porque hubo un tiempo, no hace mucho, donde parecía que Pragmata iba a ser uno de esos proyectos que se meten en un cajón y se cancelan discretamente sin ser nombrados nunca más. Con un lanzamiento previsto para 2022, en enero de 2021 se anunció que el juego se retrasaría hasta 2023. Cuando llegó junio de 2023, el juego se retrasó de nuevo, pero esta vez de forma indefinida. Esto hizo pensar a muchas personas que el juego no saldría nunca. Hasta que en junio de 2025, en un State of Play de Sony, en Capcom anunciaron que el juego saldría finalmente en 2026.
Lanzado el 17 de abril de 2026, aunque los japoneses tendrán que esperar hasta el 24 de este mismo mes, el juego ha tenido una recepción fantástica. Con un 86 de nota media en Metacritic y un 95% de críticos recomendándolo en OpenCritic, es uno de los juegos mejor valorados del año. Y aunque superado por Resident Evil requiem en nota media, hay algo en lo que todo el mundo coincide: Pragmata se siente como un juego de Xbox 360. Y eso es bueno.
Una combinación ganadora
Pragmata combina elementos de acción y puzzles de una forma muy singular. Hugh tiene hasta cuatro armas disponibles en todo momento, pero los robots son muy resistentes a sus ataques. Para hacerlos vulnerables, tendremos que hackearlos a distancia con Diana, lo cual expondrá sus vulnerabilidades, además de inducirles efectos alterados u otra clase de particularidades según avancemos en el juego. La particularidad de esto es que ambas cosas no ocurren en instancias separadas. Ambas ocurren al mismo tiempo.
Mientras nos movemos con Hugh con el gatillo izquierdo, controlamos el puzzle de hackeo con el derecho. Algo que nos obligará a poner mucha atención al posicionamiento y la gestión de los enemigos, ya que no podremos mover la cámara con comodidad mientras hackeamos. De ahí que el juego se sienta como propio de la 360. Inventa algo nuevo, original y fresco, de un modo que se siente ya imposible para los videojuegos; la generación de los juegos de 360 fue la última que hizo esta clase de gimmicks, desaparecidos a partir de la generación de PlayStation 4 y Xbox One.
Es por esa razón que no es atrevido imaginar un escenario donde Pragmata puede acabar arrebatándole el GOTY a Resident Evil requiem. Aunque la novena entrega de la franquicia de zombis es excelente, Pragmata aporta algo que aquella no puede: pone en la mesa algo original. Algo que se siente nuevo y excitante.
En ese sentido, Capcom han sabido crear un juego de acción que hará las delicias de los juegos de vieja escuela, pero que también puede resonar con los jugadores modernos por lo particular de su premisa. Aunque eso no significa que se duerman en los laureles. Como ya hemos dicho, aún les falta publicar otro gran titulo este año, aún sin fecha, con Onimusha: Way of the Sword. Cuando acabe 2026 bien podemos encontrarnos que el GOTY se disputa entre Capcom, Capcom y también Capcom. De momento, van bien encaminados para ello.
Kinetic Games ha anunciado un inédito evento de colaboración titulado Phasmophobia by Alan Wake, que tendrá lugar del 12 de mayo al 2 de junio. Esta colaboración entre el popular juego de caza de fantasmas y Alan Wake 2 promete introducir nuevas mecánicas en la jugabilidad junto con recompensas en el juego, aunque los detalles específicos aún se mantienen bajo reserva.
Alan Wake no puede parar de sufrir
A través del evento, los jugadores se enfrentarán a una nueva entidad conocida como Mimic, que alterará las dinámicas del juego, presentando un desafío singular para los cazadores de fantasmas. Esta figura ha sido descrita como un ser que se infiltra en ubicaciones familiares, se desplaza entre las sombras y modifica las investigaciones de manera inesperada. La conexión entre Alan Wake y Phasmophobia parece ser clara, con el mundo oscuro de Remedy proporcionando un telón de fondo intrigante para esta colaboración.
La popularidad de Phasmophobia no debe subestimarse, ya que ha logrado vender más de 28 millones de copias desde su lanzamiento, consolidándose como un referente en la industria de los videojuegos. De hecho, Kinetic Games ha manifestado interés en futuras colaboraciones con Remedy, dependiendo de la recepción del evento actual por parte de los jugadores. Corey Dixon, director de arte del estudio, indicó que, aunque no hay planes de repetir el evento, podrían explorar nuevas oportunidades si los jugadores responden positivamente.
Este evento no solo representa una novedad en el calendario de Phasmophobia, tradicionalmente dominado por eventos estacionales, sino que también subraya el crecimiento del juego desde su concepción inicial hasta convertirse en un titán del gaming, con una película basada en él en camino. A medida que se acerca la fecha de inicio del evento, los aficionados esperan con ansias el despliegue de recompensas y la experiencia única que ofrecerá esta fusión de mundos.
En el ámbito de los videojuegos, MachineGames publicó el año pasado Indiana Jones y el Gran Círculo, un título que sigue la exitosa fórmula de sus anteriores obras en el universo de Wolfenstein, donde enfrentar a los nazis se ha convertido en un elemento fundamental. Axel Torvenius, director creativo del estudio, destacó que este proyecto se sintió como un “ajuste natural” debido a la continuidad de los enemigos comunes en sus títulos previos. Sin embargo, no pudo confirmar si esto fue intencional, sugiriendo que su trayectoria ha moldeado su narrativa en el diseño de juegos.
No hay nazi bueno
Por otro lado, el reconocido actor de doblaje Troy Baker, quien ha participado en títulos destacados como The Last of Us y Death Stranding, compartió su opinión sobre su carrera al afirmar que su mejor trabajo aún está por llegar. A pesar de haber recibido críticas elogiosas por su trabajo, Baker sostiene que se encuentra en una fase de descubrimiento y que su potencial creativo está en ascenso.
Además, el impacto cultural de permitir a los jugadores “patear a nazis” en los videojuegos continúa siendo un tema de conversación. Muchos aficionados consideran que sería interesante ver adaptaciones de películas como Inglourious Basterds en videojuegos, lo que reafirma la conexión entre diferentes medios de entretenimiento y la preferencia del público por narrativas que desafían a los antagonistas históricos.
Hideo Kojima, célebre creador de videojuegos, continúa desafiando las normas de la industria con su enfoque audaz y arriesgado en el desarrollo de videojuegos. En una reciente entrevista con GamesRadar+, el actor Troy Baker, quien trabajó en Death Stranding 2, enfatizó la importancia de la confianza en el proceso creativo bajo la dirección de Kojima. Baker destacó que, a diferencia de muchos desarrolladores que se centran en mantener a los jugadores entretenidos, Kojima busca dejar una impresión duradera y significativa en los jugadores.
Un artista con prioridades claras
El compromiso de Kojima de tomar “grandes riesgos” creativos es evidente en su trabajo. Baker, quien interpretó al personaje Higgs, sostiene que esta confianza mutua permite a Kojima crear personajes entrelazados en una narrativa más amplia, lo que contribuye a la singularidad de sus juegos. “Hideo todavía hace juegos de una manera conceptualizada, y son tan enormes y meditados que creo que la única manera que sabe cómo hacerlo es a lo grande”, comentó Baker.
Además, Kojima ha mencionado que introduce música de la banda Low Roar en sus títulos para brindar a los jugadores una mayor cultura, subrayando su deseo de que el entretenimiento cumple un rol más profundo en la vida de las personas. Esta mezcla de arte y experiencia jugable se alinea con su deseo de crear juegos que no sean “digeribles”, asumiendo así el desafío de dejar a los jugadores con reflexiones que perduren más allá de la simple diversión.
Por otro lado, los Premios BAFTA de Juegos 2026 se llevarán a cabo el 17 de abril de 2026 en Londres, reflejando la creciente importancia de estos galardones en el reconocimiento de logros en la industria del entretenimiento digital. En un entorno donde muchos desarrolladores se apegan a fórmulas probadas, Kojima continúa siendo un innovador que redefinirá lo que significa jugar y experimentar historias en el mundo de los videojuegos.