Tim Sweeney dirige Epic Games y en 2026 describió el momento de la industria del videojuego como “la peor caída” desde los años 80. Lo hizo en declaraciones recogidas por Edge Magazine, en un reportaje donde varias figuras del sector ya hablan de un “Crash 2.0”: un ajuste marcado por despidos masivos, estudios en una situación frágil y un cambio de ciclo que está golpeando con fuerza al desarrollo AAA occidental.
Y la dureza de ese diagnóstico no se explica solo por unas ventas más flojas o por la resaca que dejó la pandemia. También pesan los despidos, la inestabilidad de muchos estudios y ese cambio de etapa que ha dejado especialmente expuesto al gran desarrollo occidental.
No es un bache de unos meses. El ajuste lleva tiempo acumulándose.
Los recortes empezaron a encadenarse desde 2022 y siguieron durante 2023, 2024, 2025 y 2026, así que por ahora no hay señales claras de que la sangría vaya a frenarse.
Solo en 2024 se contabilizaron más de 15.600 despidos en la industria, y para 2026 las proyecciones apuntan a otros 14.666 empleos perdidos. La presión también se nota en el día a día: una encuesta de la Game Developers Conference (GDC) en 2026 señaló que el 33% de los desarrolladores en Estados Unidos había sido despedido en los dos últimos años, frente al 28% registrado a escala global.
Buena parte del problema se entiende como la corrección posterior al boom del COVID. Durante aquellos años, el consumo de videojuegos se disparó y muchas compañías crecieron dando por hecho que ese ritmo iba a mantenerse. No ocurrió.
El crecimiento de los ingresos del sector pasó de una tasa de crecimiento anual compuesta del 13% entre 2017 y 2021 a apenas un 1% entre 2021 y 2023. Eso ha obligado a la industria a retocar plantillas, presupuestos y expectativas, justo cuando los costes de producción no han dejado de subir.
Pero esa corrección no significa que toda la industria del videojuego se esté hundiendo. En Estados Unidos, las ventas de contenido de videojuegos crecieron de forma modesta a comienzos de 2024, mientras que el hardware sí sufrió caídas bastante más marcadas. Y compañías como Sony han logrado mantener ingresos sólidos incluso dentro de un contexto más débil.
No se está viniendo abajo todo el videojuego. Lo que hay es una corrección severa y muy desigual según la plataforma, el modelo de negocio y la región.
El epicentro del ajuste está en Norteamérica y Europa, donde el modelo AAA afronta un reajuste forzoso. Mientras tanto, varias regiones emergentes siguen creciendo, sobre todo en Asia, América Latina y Oriente Medio.
Asia-Pacífico sigue siendo el mayor mercado del videojuego, y entre China y Estados Unidos generaron más de la mitad de los ingresos globales del sector en 2024.
Con menos financiación tradicional disponible, muchos desarrolladores despedidos de grandes estudios están montando equipos indie y recurriendo a vías como Indie Fund, las ayudas de UK Games Fund o campañas en Kickstarter.
Tampoco hay una lectura única de lo que está pasando. John Romero y Brenda Romero lo han descrito, en declaraciones recogidas por Edge Magazine, como un escenario incluso más duro que el crash de los 80. Tim Willits, de Saber Interactive, sostiene también en declaraciones recogidas por Edge Magazine que sigue siendo una gran época para crear juegos gracias a herramientas más accesibles, al móvil y a ecosistemas como Fortnite, que reducen las barreras de entrada. Lo que no se sabe todavía es cuánto durará este ajuste ni qué forma tendrá la industria cuando termine.