iPhone Ultra plegable: nueva filtración, compacto con apps tipo iPad

iPhone Ultra plegable de Apple: nuevos rumores sobre formato, precio y lanzamiento

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Una nueva filtración, junto con varios informes de analistas, vuelve a poner sobre la mesa un posible iPhone Ultra plegable de Apple. La idea que dibujan es bastante concreta: un modelo compacto con formato tipo libro, apps más cercanas al iPad, un precio por encima de los 2.000 dólares y una fecha tentativa de lanzamiento en septiembre de 2026. Como pasa siempre con este tipo de adelantos, conviene leerlo todo con cautela.

Lo que recogen esas informaciones apunta a que Apple estaría trabajando en un plegable de formato libro.

Apple no ha confirmado nada de forma oficial, pero las primeras impresiones atribuidas a personas que supuestamente habrían probado el dispositivo ya dejan entrever una dirección bastante clara: un formato cómodo para llevar en el bolsillo, una bisagra con buena sensación de solidez y un mejor uso de la pantalla interior, con interfaces más cercanas a las del iPad que a las del iPhone de siempre. Si todo esto acaba confirmándose, estaríamos ante uno de los lanzamientos más ambiciosos de Apple en bastante tiempo.

Y lo más interesante de esos primeros comentarios quizá no esté solo en el hardware. También en cómo encajaría el diseño con el software.

La pantalla interior, que en estas filtraciones aparece con 7,8 pulgadas, permitiría mostrar aplicaciones con una distribución más parecida a la del iPad. Eso haría más natural el salto entre móvil y tableta cuando el dispositivo está abierto. Por fuera, el panel sería de 5,5 pulgadas, siempre según esas mismas informaciones, una medida suficiente para usarlo cerrado como un smartphone convencional. Ahí está buena parte del atractivo: una pantalla grande por dentro y un tamaño más llevadero por fuera, algo que puede resultar especialmente tentador para quien quiere un extra de productividad sin cargar con un equipo mucho más aparatoso.

La bisagra, por cierto, aparece como otro de los puntos mejor valorados en esas primeras impresiones atribuidas a quienes habrían tenido acceso al dispositivo.

En un mercado donde la durabilidad sigue siendo una duda habitual cada vez que se habla de plegables, cualquier mejora en resistencia, sensación de firmeza y reducción de la marca del pliegue podría convertirse en un argumento muy fuerte para Apple.

Si la filtración va bien encaminada, aunque todavía no haya pruebas concluyentes, la ventana de lanzamiento que más se repite sitúa este posible modelo en septiembre de 2026, junto a la futura gama iPhone 18 Pro.

Las estimaciones que manejan esos informes colocan el precio de partida por encima de los 2.000 dólares. Eso lo dejaría en la franja más exclusiva del mercado, bajo la idea de que un diseño más pulido y una integración de software mejor resuelta compensen ese sobreprecio frente a los plegables Android que ya llevan tiempo asentados.

También encaja la elección del formato libro con la dirección que está tomando el mercado. Una de las estimaciones citadas en esos informes señala que este tipo de plegables representó el 69% de los envíos globales durante la primera mitad de 2026.

Algunos analistas van incluso más lejos y creen que Apple podría ganar cuota con bastante rapidez, hasta acercarse al 46% del mercado norteamericano de plegables en su primer año.

Y, como suele pasar con una primera generación, estos rumores también dejan caer varias posibles renuncias: no habría cámara teleobjetivo; el sistema fotográfico se apoyaría en un sensor principal y un ultra gran angular; Touch ID iría integrado en el botón de encendido en vez de Face ID; y, por ahora, sigue faltando información realmente fiable sobre la autonomía, el rendimiento en uso real, cómo se comportarán las apps al pasar de una pantalla a otra, la disponibilidad internacional y la comparación directa con las alternativas de Samsung o Google.

El Ejército de EE. UU. empieza a desmantelar su batallón de drones y robots: “vuelta a lo básico”

El Ejército de EE. UU. anunció hoy, según indicó la propia institución, que retirará de forma gradual su batallón experimental de drones y robots, el 3.er Batallón del 504.º Regimiento de Infantería Paracaidista, integrado en la 173.ª Brigada Aerotransportada. Era una de sus apuestas más visibles para poner a prueba sistemas aéreos y terrestres no tripulados en condiciones reales de combate. La decisión marca un giro claro justo cuando la guerra de Ucrania ha colocado estas tecnologías en el centro del debate militar global.

El objetivo oficial es reforzar capacidades básicas y asegurar la disponibilidad inmediata de las tropas.

El 3.er Batallón del 504.º Regimiento de Infantería Paracaidista no va a desaparecer de un día para otro, pero sí dejará de operar como laboratorio avanzado y volverá a sus funciones tradicionales de infantería aerotransportada. Los mandos del Ejército lo presentan como una “vuelta a lo básico”. La unidad fue creada en enero por iniciativa del entonces jefe del Ejército, el general Randy George, con la idea de extraer lecciones del frente ucraniano y probar sobre el terreno cómo integrar sistemas no tripulados en unidades de combate, según explicó el propio Ejército de EE. UU.

El 3.er Batallón del 504.º Regimiento de Infantería Paracaidista reúne a unos 600 soldados de la 173.ª Brigada Aerotransportada.

Desde 2022, el uso intensivo de drones en Ucrania ha cambiado la forma en que la OTAN y otras potencias entienden la guerra moderna, sobre todo en escenarios asimétricos y en el combate a corta distancia. Drones pequeños de reconocimiento, aparatos de ataque improvisados y sistemas terrestres robotizados han demostrado que pueden mover el equilibrio táctico con poco coste y a gran velocidad.

Ahora, bajo el mando del jefe interino del Estado Mayor del Ejército de EE. UU., el general Christopher LaNeve, la institución ha optado por cerrar este experimento concreto y devolver al 3.er Batallón del 504.º Regimiento de Infantería Paracaidista a funciones convencionales.

Antes de completar esa reconversión, el 3.er Batallón del 504.º Regimiento de Infantería Paracaidista participará en el ejercicio Saber Junction, previsto en Alemania entre agosto y septiembre. Será su última gran prueba como unidad especializada en drones y robots. Después, sus responsables tendrán que entregar a la cúpula del Ejército un informe con conclusiones y recomendaciones.

La idea es que ese material sirva en futuras fases de experimentación, aunque el Ejército de EE. UU. no ha detallado qué hará con la experiencia acumulada ni cómo piensa repartirla entre otras brigadas.

Ese vacío ya ha alimentado críticas. El analista Michael O’Hanlon ha advertido que Ucrania ha “revolucionado el combate” cercano y que cualquier frenazo en la agenda de modernización que impulsó Randy George podría ser “profundamente lamentable y peligroso”.

Mientras tanto, programas del Ejército de EE. UU. como Project Convergence siguen activos. Otros, como el Robotic Combat Vehicle, han ido acumulando cancelaciones, reinicios, sobrecostes y cambios en los requisitos. Tampoco está claro cómo transferirá el Ejército de EE. UU. ese conocimiento al resto de la fuerza, y siguen sin definirse del todo la reacción de los aliados de la OTAN, el impacto en la interoperabilidad y la opinión de los soldados que participaron en el experimento.

La IA generativa gana terreno en los videojuegos: Bain detecta más aceptación

Bain & Company ha dicho hoy que los jugadores ven con algo más de naturalidad los sistemas de inteligencia artificial generativa dentro de los videojuegos. Aun así, otras encuestas del sector, como las de Quantic Foundry, MIDiA, Steam, GDC y Gamescom, siguen dibujando un panorama bastante partido entre usuarios, desarrolladores y ejecutivos.

La idea de fondo que dejan todos esos sondeos tampoco es complicada: la tecnología corre más que el acuerdo sobre cómo usarla. Los grandes estudios ya la colocan dentro de su flujo de trabajo a medio plazo, pero una parte importante de la comunidad, y también muchos desarrolladores, sigue con dudas sobre la transparencia, la ética y el resultado que acaba llegando al juego.

Y los datos, la verdad, no empujan todos en la misma dirección.

Bain & Company dice que la percepción de los jugadores mejora. Quantic Foundry, en cambio, encontró que el 85% de los usuarios ve de forma negativa la generación de contenido con este tipo de sistemas.

MIDiA detectó otra cosa: que al 60% le da igual, siempre que el juego sea bueno. Y una encuesta entre usuarios de Steam realizada en 2026 apuntó que el 43% no tiene problema con que un juego use estas herramientas, frente a un 8,1% que directamente se negaría a jugarlo.

Entre los ejecutivos del sector, eso sí, el convencimiento pesa más.

En la encuesta de Bain & Company a 25 responsables de compañías de videojuegos, se plantea que más de la mitad del proceso de desarrollo podría apoyarse en sistemas generativos durante los próximos cinco a diez años.

Pero ese entusiasmo no se traduce, al menos por ahora, en una promesa inmediata de recorte presupuestario. En esa misma encuesta de Bain & Company, solo el 20% de los directivos consultados cree que estas herramientas vayan a reducir los costes de desarrollo.

Lo que dejan entrever los resultados de Bain & Company va más por otro lado: la gran promesa no sería hacer juegos más baratos, sino acelerar tareas, quitar fricción a la producción y echar una mano en ciertas fases del trabajo.

Entre los usos mejor valorados dentro de la encuesta de Bain & Company suele aparecer la automatización de procesos repetitivos, con la idea de liberar tiempo para tareas más creativas.

Aun con eso, los ejecutivos consultados por Bain & Company señalan tres frenos bastante claros: la integración con sistemas que ya están en marcha, el entrenamiento de los modelos y la falta de supervisión regulatoria clara.

Entre quienes hacen los juegos en el día a día, el tono sigue siendo bastante más frío.

La encuesta de la Game Developers Conference (GDC) de 2026 mostró que el 52% de los desarrolladores cree que la tecnología generativa es mala para la industria. Otro sondeo, esta vez entre ponentes de Gamescom, reflejó que el 83% espera cambios en la estructura de los equipos y que el 30% quiere la menor implicación posible.

Las preocupaciones que aparecen en estos sondeos se repiten bastante: pérdida de calidad, problemas éticos, sustitución de puestos de trabajo y posibles polémicas cuando el uso de estas herramientas no se comunica con claridad.

En algunos casos, la reacción pública ya ha obligado a estudios a pedir disculpas. También han empezado a aparecer contratos de publicación con cláusulas específicas para limitar o regular este tipo de uso.

Y la adopción tampoco avanza al mismo ritmo en todas partes.

Los datos citados por Bain & Company apuntan a una tendencia mucho más favorable en Asia. En China, el 39,4% de los jugadores muestra interés por estas funciones en videojuegos y el 60% de los estudios ya las utiliza. En Japón, siempre según los datos citados por Bain & Company, se habla de una adopción total entre las compañías de juegos online. Y en Corea del Sur, de acuerdo con esos mismos datos, el 70% de las empresas del sector ya trabajaba con herramientas generativas a finales de 2025.

Como suele pasar en la industria del videojuego, nadie sabe todavía cuándo llegará un consenso claro sobre el uso generalizado de todo esto.

Oblivion Remastered: Bethesda ya estudia otro parche en PC, PS5 y Xbox

Bethesda ha confirmado hoy que está estudiando si las optimizaciones que ha aplicado a The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered en Nintendo Switch 2 pueden llevarse también a PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Después de más de un año de quejas por el rendimiento, el estudio admite así que ha estado leyendo los comentarios de la comunidad y que está revisando posibles mejoras para las versiones principales del juego.

De momento, eso sí, la declaración de Bethesda no viene con fecha ni con una lista cerrada de cambios. Así que todavía no puede darse por confirmado un parche nuevo. Aun así, sí deja el mensaje más claro hasta ahora: las ediciones del juego en otras plataformas podrían recibir ajustes adicionales. Para buena parte de la comunidad, solo eso ya es noticia después de meses de silencio.

La conversación ha vuelto a encenderse tras el lanzamiento de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered en Nintendo Switch 2. Esa versión llegó el 11 de agosto de 2026 acompañada de un parche de lanzamiento centrado en corregir errores de jugabilidad, problemas visuales y varios fallos de rendimiento. Y precisamente ese trabajo es el que Bethesda está revisando ahora para ver qué cambios podrían aprovechar también el resto de plataformas.

La edición de Nintendo Switch 2 de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, desarrollada con apoyo de Virtuos, incluye arreglos para cierres inesperados, fallos con texturas y animaciones, además de funciones propias de la plataforma como soporte táctil, apuntado por giroscopio y anti-aliasing mediante DLSS.

No todo eso tendría sentido en consolas o en PC, claro. Pero sí deja una cosa bastante clara: Bethesda ha seguido puliendo el juego en el plano técnico.

Y el posible parche llega, además, en un momento delicado para los jugadores de PC.

La versión de PC no recibe una actualización desde julio de 2025, aunque las quejas por tirones, inestabilidad en la tasa de fotogramas y otros problemas de rendimiento no han desaparecido desde el lanzamiento. En su momento, varios análisis técnicos y medios especializados, entre ellos Digital Foundry, señalaron fallos serios en The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Hablaron de caídas bruscas de rendimiento y también de la sospecha de una fuga de memoria que empeoraría la experiencia en sesiones largas. Muchos usuarios, de hecho, han seguido reportándolo durante meses.

La reacción de la comunidad ha sido, en general, positiva. Sobre todo porque Bethesda apenas había dado pistas sobre el futuro técnico del juego en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

Eso no significa que haya confianza ciega. El entusiasmo viene con reservas: no hay calendario, no se ha confirmado qué mejoras llegarían exactamente y tampoco está garantizado que todas las optimizaciones vistas en Nintendo Switch 2 puedan adaptarse tal cual.

Aunque The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ya ha superado, según Bethesda, los 9 millones de jugadores y sigue siendo un lanzamiento muy sólido en lo comercial, la falta de soporte continuado en las plataformas principales se había convertido en una de las críticas más repetidas. Por ahora no se sabe cuándo llegará ese posible parche a PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

Cerebras reabre el debate laboral: 38 horas semanales no bastan

Andrew Feldman, que dirige Cerebras, ha vuelto a encender el debate sobre la cultura laboral en las tecnológicas. Su tesis es clara: para levantar una empresa “extraordinaria” no basta con una semana de 38 horas. La frase choca de frente con parte de lo que viene señalando la investigación académica sobre productividad y burnout.

Lo dijo en una entrevista en el pódcast 20VC. Allí sostuvo que una ambición de ese tamaño exige “cada minuto que estás despierto”.

La declaración llega, además, en un momento delicado para la compañía. Cerebras salió a bolsa en mayo de 2026 en una operación que captó alrededor de 5.550 millones de dólares y dejó su valoración cerca de los 56.400 millones en términos totalmente diluidos, aunque algunas referencias de mercado la sitúan en 49.500 millones.

Más tarde, Feldman afinó el mensaje. No hablaba, dijo, de pasarse el día sumando horas delante del ordenador. Su idea iba más por otro lado: un grado de obsesión y de compromiso con la misión que, según él, pesa más que la simple acumulación de jornadas larguísimas por obligación.

Ahí conecta con una convicción muy extendida entre cierto tipo de fundadores. Poner en pie una empresa de primer nivel no se parece a un trabajo corriente; se vive más bien como una etapa absorbente, casi total. Para el CEO de Cerebras, la diferencia está en entregarse por completo al problema que quieres resolver, no en ir por ahí exhibiendo una agenda imposible.

Ahora bien, la literatura académica no termina de acompañar la idea de que meter más horas produzca, de manera sostenida, mejores resultados. Varios estudios sobre productividad muestran que alargar la jornada puede aumentar el rendimiento ese mismo día. Ese efecto inmediato existe. El problema es lo que viene después: a menudo el desempeño empeora al día siguiente por la falta de sueño y de recuperación.

Los trabajos publicados en 2025 van un paso más allá. Su conclusión es que el exceso crónico de trabajo cuesta mucho sostenerlo en el tiempo, termina dañando la productividad a largo plazo y eleva los riesgos para la salud física y mental.

Lo que ha dicho Feldman cae también dentro de una conversación bastante más amplia sobre la llamada cultura del trabajo sin pausa. En el sector tecnológico siguen siendo habituales las semanas de 43 a 52 horas y, en algunos entornos de alto crecimiento, todavía asoman dinámicas cercanas al “996”, esa fórmula de trabajar de 9 de la mañana a 9 de la noche durante seis días a la semana.

Pero esa lógica también encuentra cada vez más rechazo. Entre los trabajadores más jóvenes parece haber menos tolerancia al “siempre conectado”, y las menciones a “burnout” en reseñas de empleados en Glassdoor, según datos de la propia Glassdoor, subieron un 65% interanual en 2026.

Feldman, en cualquier caso, no es una excepción. Ejecutivos como Sergey Brin, Reid Hoffman o Lucy Guo también han defendido que las grandes apuestas empresariales piden un nivel de intensidad poco compatible con el equilibrio clásico entre vida personal y trabajo.

Del otro lado están voces como Marc Randolph, cofundador de Netflix, y Jamie Dimon, máximo ejecutivo de JPMorgan, que han insistido en la necesidad de proteger el bienestar personal. Los críticos añaden otra objeción: los incentivos de un fundador no se parecen a los de un empleado asalariado. Quien posee una parte importante de la empresa no vive una semana extrema de la misma manera que quien, al final, solo cobra una nómina. Por ahora no se sabe si las palabras de Andrew Feldman tendrán alguna consecuencia concreta dentro de Cerebras.

Amazon avanza con su centro de datos de 2.000 millones en California: crece la oposición local

Desde 2020, Amazon Web Services (AWS) está levantando en Gilroy, California, un gran centro de datos. La obra pudo salir adelante por la vía administrativa, apoyada en una norma de zonificación aprobada hace 45 años. Ese camino no exigía una votación ciudadana, y ahí empezó buena parte del malestar local.

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Hay vecinos que dicen que se enteraron de verdad de lo que estaban construyendo cuando las máquinas ya llevaban tiempo trabajando.

El proyecto está valorado en unos 2.000 millones de dólares y ocupará cerca de 438.500 pies cuadrados, algo más de 40.700 metros cuadrados, dentro de una parcela de 56 acres, equivalentes a unas 22,7 hectáreas.

El Ayuntamiento de Gilroy defiende que siguió el procedimiento que marca la ley. Aun así, el caso ha vuelto a poner sobre la mesa una discusión incómoda: hasta qué punto unas reglas antiguas siguen sirviendo para instalaciones de este tamaño.

Todo gira alrededor de la interpretación urbanística que hace el consistorio de la clasificación M2 de uso industrial general. Se trata de una regla local con varias décadas a sus espaldas que permite “establecimientos de procesamiento de datos”. Gracias a esa categoría M2, el proyecto pudo obtener un permiso de revisión técnica arquitectónica y del emplazamiento, así que no tuvo que pasar por una audiencia ante el concejo municipal.

El proceso echó a andar en 2020, pero muchos residentes aseguran que no supieron realmente qué se estaba construyendo hasta bastante después. Para entonces, el plazo formal para presentar alegaciones dentro de la revisión ambiental ya había terminado en 2024.

La oposición local no se ha concentrado tanto en que exista un centro de datos como en lo que implica. Lo que más preocupa es el consumo de agua y electricidad en una zona especialmente expuesta a la sequía. Una de las críticas más repetidas apunta a que la instalación dependerá al principio de agua potable para refrigerarse y solo más adelante pasará a usar agua reciclada.

También inquieta la demanda energética del complejo. Dentro del desarrollo, Amazon financiará una nueva subestación eléctrica para el emplazamiento, con la idea de no añadir más presión a la red local.

El Ayuntamiento de Gilroy insiste en que el proyecto sí pasó por una evaluación de impacto ambiental completa, iniciada en 2022, y que durante ese proceso hubo oportunidades para la participación pública. Además, recuerda que Amazon organizó después una reunión con la comunidad para responder a las dudas de los residentes.

Pero ese argumento no ha desactivado del todo las críticas. Para muchos vecinos, cumplir con el procedimiento en el papel no equivale a abrir un debate público visible, claro y fácil de seguir sobre una obra de semejante tamaño.

Según los promotores, el centro de datos dejará unos 250 nuevos empleos y más ingresos fiscales para Gilroy. A la vez, el caso ha abierto una discusión más amplia: si este tipo de instalaciones genera suficiente empleo permanente como para compensar la carga que deja sobre infraestructuras, energía y agua.

La polémica ya está teniendo efectos políticos. El concejo municipal de Gilroy estudia cambios en la normativa urbanística para exigir audiencias públicas en futuros proyectos industriales de gran tamaño.

Y Gilroy no es una excepción. En distintos puntos de Estados Unidos, ciudades que todavía funcionan con normativas de zonificación antiguas están descubriendo que sus reglas no siempre encajan con la nueva oleada de centros de datos. Por ahora, nadie sabe cuándo podría llegar esa posible reforma a la normativa local.

Viture Pro 2 ya son oficiales: bajan a 299 dólares con pantalla virtual de 146 pulgadas

Viture ha presentado hoy las Viture Pro 2, una puesta al día seria de sus gafas inteligentes pensadas para el entretenimiento portátil. La novedad más llamativa, al menos en la hoja de especificaciones, está bastante clara: pesan 63 g, son un 20 % más ligeras y un 16 % más delgadas que las Viture Pro originales, y además llegan con un precio de 299 dólares, bastante por debajo de los 459 dólares del modelo anterior.

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La idea de producto no cambia, pero sí se nota el intento de arreglar varios de los puntos donde la primera generación dejaba dudas. Las Viture Pro 2 siguen siendo unas gafas-pantalla para conectarlas al móvil, al portátil o a una consola. La diferencia es que ahora Viture promete más comodidad, más brillo y una experiencia menos cansada cuando la sesión se alarga.

En lo básico, eso sí, no hay giro brusco. Viture mantiene la resolución de 1.920 x 1.080 píxeles por ojo y una tasa de refresco de hasta 120 Hz, así que no estamos ante un salto radical en las especificaciones principales.

Las mejoras aparecen en otros frentes. El brillo, por ejemplo: la marca dice que los paneles micro-OLED de Sony llegan ahora a un máximo anunciado de 1.600 nits. También crece el campo de visión, que pasa de 46 a 50 grados, mientras se mantiene la promesa de una pantalla virtual de 146 pulgadas pensada para jugar, ver películas o usar una segunda pantalla portátil.

Viture también asegura haber retocado la experiencia con UltraClarity 3.0. Este sistema añade una curvatura de campo más suave y ajustes de gamma con la idea de mejorar la claridad percibida, afinar la precisión del color y rebajar la fatiga visual.

Sobre el papel, debería notarse sobre todo en usos largos. Luego habrá que ver cuánto cambia eso en la práctica, porque buena parte del resultado sigue dependiendo de cómo se ajusten las gafas a cada usuario.

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Otro bloque de cambios tiene que ver con la comodidad. Viture habla de más acolchado en las patillas, un margen mayor de ajuste en las almohadillas nasales y un sistema dióptrico integrado de 0 a -5,00 D por ojo. Para algunos usuarios con miopía, eso puede significar prescindir de lentes graduadas adicionales.

Aun así, las Viture Pro 2 siguen montando un sistema óptico de tipo birdbath y dependen de una conexión física por USB-C. No son gafas autónomas ni juegan exactamente en la misma liga que los modelos centrados en funciones inteligentes independientes. La contrapartida sigue siendo conocida: el formato resulta más voluminoso que el de los diseños con waveguide, y el cable continúa ahí, formando parte del uso diario.

Junto con las gafas, Viture ha lanzado hoy el Mobile Dock Mini por 99 dólares. La compañía afirma que pesa alrededor de 250 g, que es un 34 % más pequeño y un 30 % más ligero que el dock anterior, que integra una batería de 10.000 mAh y que es compatible con Nintendo Switch 2. También incluye un adaptador magnético desmontable para sacar imagen a un televisor o monitor.

Las primeras impresiones van en una dirección bastante lógica: menos peso, mejor ajuste y corrección dióptrica integrada parecen justo los cambios que este tipo de producto necesitaba.

Pero las limitaciones habituales de la categoría siguen ahí. No suele ser la mejor opción para productividad intensiva con texto pequeño, el encaje en la cara puede marcar la diferencia entre ver bien toda la imagen o no, pueden calentarse en sesiones largas y la dependencia del cable sigue restando comodidad. Aun con eso, los 299 dólares colocan a las Viture Pro 2 en un punto muy competitivo dentro de un mercado cada vez más animado, donde marcas como Xreal y RayNeo también están peleando por ser la puerta de entrada para quien quiere llevar una pantalla gigante en el bolsillo.

Google prueba Gemini Device Help en Pixel: asistencia conversacional

Han empezado a sonar rumores sobre Gemini Device Help, una posible función nueva de Google para los teléfonos Pixel. La idea sería llevar asistencia técnica conversacional al propio dispositivo. De momento, eso sí, Google no ha confirmado nada y tampoco hay pruebas públicas definitivas de que el lanzamiento vaya a producirse.

Como pasa con cualquier filtración o rumor, conviene leer todo esto con cierta cautela.

Por lo que se ha ido comentando, Google estaría probando una herramienta pensada para ayudar a los usuarios a detectar problemas habituales y encontrar una solución sin salir del teléfono.

La propuesta parece bastante clara: en vez de perder tiempo entre menús, foros o páginas de soporte, el móvil podría dar respuestas más directas y adaptadas a lo que está pasando en ese momento.

Si Gemini Device Help termina llegando al público, encajaría bastante bien en el plan de Google de hacer que Gemini tenga un papel más útil en el día a día de los Pixel. No solo como asistente, también como atajo para resolver problemas técnicos cuando aparecen.

En la práctica, Gemini Device Help estaría pensado para ofrecer ayuda conversacional cuando algo del teléfono no funciona como debería.

En lugar de obligar al usuario a rebuscar un ajuste concreto o a ir pasando por menús del sistema que a veces no ayudan mucho, la función podría detectar el problema y sugerir pasos para solucionarlo.

Ahí entrarían fallos comunes de conectividad, problemas de rendimiento o configuraciones mal ajustadas. Sobre el papel, al menos, suena especialmente interesante para usuarios con menos experiencia.

Tampoco sería algo que apareciera de la nada.

Los Pixel 6 y los modelos posteriores ya incluyen, dentro de las funciones que Google ofrece en esos dispositivos, un apartado llamado Estado y soporte del dispositivo. Desde ahí se pueden consultar diagnósticos relacionados con la batería, el almacenamiento o la temperatura. Además, Google también ha añadido una herramienta específica para revisar el estado de Bluetooth en los Pixel 6 y posteriores.

La diferencia estaría en que Gemini Device Help podría juntar esas comprobaciones con una experiencia más guiada y más natural, explicando qué está ocurriendo y qué conviene hacer después.

También encaja con la expansión que Gemini está teniendo dentro del ecosistema Pixel.

Google ya recurre a Gemini Nano para mover varias funciones avanzadas directamente en el dispositivo. También ha convertido Gemini en el asistente predeterminado en los Pixel 9 y posteriores, y la app está disponible en los Pixel con al menos 2 GB de RAM y Android 10 o versiones más recientes.

A eso se suma que Google ha ido ampliando su oferta con funciones como Gemini Live y con integraciones en aplicaciones como Calendar, Maps o Keep.

Lo que sigue sin estar claro es la fecha de lanzamiento, qué modelos serán compatibles de forma precisa y qué clase de problemas podrá resolver Gemini Device Help con buenos resultados.

Falta saber también si el despliegue será global o si arrancará solo en ciertos mercados e idiomas. Y luego está otra cuestión: cómo se adaptaría a diferencias regionales, a operadores concretos o a variantes de hardware.

Si esta filtración acaba siendo cierta, y a día de hoy seguimos sin pruebas públicas que lo confirmen, Google tendría entre manos una propuesta competitiva frente a fabricantes como Samsung, que ya ofrece en Samsung Members más de 24 funciones de diagnóstico.