Diseñar un juego es difícil. Hacerlo para que otra persona tenga las herramientas para que no se rompa, aún más. Por eso Dungeons & Dragons, con toda la experiencia que tienen sus diseñadores, siempre ha tenido problemas para gestionar los niveles más altos. Prácticamente todas las campañas acaban alrededor del nivel 10 de 20. Las más osadas, se atreven a ir hasta el 14, quizás el 16. Pero incluso esas, se cuentan con los dedos de una mano.
Vecna: Eve of Ruin es una nueva campaña para la quinta edición de Dungeons & Dragons que saldrá el próximo 21 de mayo. Su mayor particularidad es que va allá donde nadie se atreve: los niveles superiores del juego. De hecho, lo hace desde el principio. Porque esta es una campaña para personajes de nivel 10, pensando en que lleguen hasta el nivel 20.
Razones para empujar tan lejos a los personajes no faltan. El liche Vecna, famoso por su aparición en la última temporada de Stranger Things, está urdiendo un ritual con el cual podría cambiar la forma esencial del multiverso. Eso significa destruir a los dioses, eliminar el bien y convertirse en el rey absoluto de todo cuanto existe para toda la eternidad. Tras un estrepitoso fracaso de héroes más capacitados, nos toca evitar la situación. Porque nadie quiere un multiverso dominado por Vecna.
Para combatir contra Vecna tendremos que viajar por todo el multiverso. Eso significa visitar algunos lugares muy comunes, como los Reinos Olvidados, pero también otros más olvidados, como Eberron o Ravenloft, ofreciéndonos un auténtico viaje por toda la historia de Dungeons & Dragons.
Ahora bien, aquí hay un melón por abrir: los personajes tienen niveles entre el 10 y el 20 en esta campaña. Eso significa que, especialmente los magos, tienen muchas maneras de romper el juego. Pero los diseñadores han pensado en ello.
Uno de los mayores problemas de los niveles altos de Dungeons & Dragons es que los jugadores pueden teleportarse a prácticamente cualquier parte. Incluso entre mundos. Para solucionarlo, la base de operaciones de los personajes se encuentra en Sigil, la Ciudad de las Puertas. Un lugar al que sólo se puede entrar y salir a través de sus portales, ocultos por todo el multiverso. De ese modo, centralizando todo en un lugar que obliga a los jugadores a descubrir sus puntos de entrada y salida, se alivia gran parte de esa problemática sin romper los principios jugables del juego.
Fuera de Sigil tenemos los efectos regionales. En ciertos lugares, por circunstancias, la teleportación, la invocación de criaturas, o incluso la magia de adivinación, no funciona como debería. De ese modo, ciertos efectos que podrían trivializar los encuentros, no están disponibles para los jugadores en ciertos lugares, obligándoles a implicarse con la campaña.
Esto también se aplica a los enemigos. Aquí hay más enemigos con resistencias elementales de lo normal, pero también una nueva forma de resistencia: la resistencia legendaria. Esta resistencia permite que, si falla una tirada de salvación, la criatura puede elegir tener éxito a pesar de todo. O puede hacerlo el master, reglas en mano, para que los jugadores no digan que es injusto.
Es por eso que Vecna: Eve of Ruin no sólo es una campaña vibrante, épica e interesante, sino una que no se rompe debido a los niveles de poder que representa. Siempre hay motivos narrativos para los límites que impone en el juego, poniendo las reglas en su lugar para que nunca se descontrole del todo. Algo que demuestra que siempre fue posible hacer campañas de niveles altos, sólo que no se puso el esfuerzo en hacerlas.