Warlock no será como Baldur’s Gate 3: tendrá una historia lineal

Wizards of the Coast e Invoke Studios ya han dejado bastante clara la identidad de Warlock, su próximo juego. No va a ser un RPG de grandes decisiones y rutas que se bifurcan al estilo de Baldur’s Gate 3 o Dragon Age. Los dos estudios han confirmado que apostará por una historia “fundamentalmente lineal”, con una campaña principal y desenlaces fijados de antemano. Aun así, eso no lo convierte automáticamente en un juego pasillero.

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Lo que han explicado ambos estudios es que Warlock seguirá moviéndose en un mundo abierto, pero con una idea muy concreta detrás. Ese diseño servirá para la exploración, las actividades secundarias y el descubrimiento del entorno. La historia principal, en cambio, irá por un camino bastante más controlado y con una dirección muy marcada por el propio equipo.

Ahí está la diferencia.

Warlock separa la libertad para recorrer el mundo de la libertad para moldear la historia.

Dominic Guay, de Invoke Studios, lo ha explicado con bastante claridad: el juego no tendrá una narrativa llena de grandes bifurcaciones ni un sistema de moralidad de bueno o malo. Eso significa que los jugadores no van a decidir si Kaatri acaba convertida en una versión “buena” o “malvada” del personaje a base de elecciones extremas que cambien toda la campaña.

Lo que quiere hacer Invoke Studios va por otro lado. La idea es construir una aventura con un rumbo claro, donde el jugador pueda entrar y salir de la historia principal a su propio ritmo, sin vivir pegado a marcadores de misión a cada paso, pero sin obligar tampoco al estudio a sostener varias líneas argumentales divergentes dentro de un mapa abierto de gran tamaño.

Hay otra pieza importante aquí: Warlock no gira alrededor de un héroe creado desde cero por quien juega.

La protagonista es Kaatri, un personaje ya definido cuya historia, según la descripción oficial, empieza con un pacto para conseguir poder mágico. Ese arranque ya marca el tono de la propuesta y también ayuda a entender por qué Invoke Studios prefiere una estructura más cerrada. La experiencia está pensada alrededor de un arco narrativo concreto, no de una identidad totalmente personalizable.

Y eso también encaja con el tipo de juego que dicen estar haciendo.

Warlock se presenta oficialmente como un título para un jugador de acción y aventura en tercera persona, donde pesan más el combate y la puesta en escena que los sistemas clásicos de rol apoyados en elecciones constantes.

Wizards of the Coast también ha confirmado que la aventura estará ambientada en Darkon, una de las regiones de Ravenloft dentro del universo de Dungeons & Dragons.

Solo por el escenario, ya había gente esperando algo más reactivo y cargado de decisiones, sobre todo después del éxito de otros grandes RPG de fantasía recientes. Pero da la impresión de que Invoke Studios quiere llevar la licencia de Dungeons & Dragons por un camino distinto.

Warlock se presentó oficialmente en la Gamescom y, por ahora, sigue previsto para 2027 en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, tal y como recoge el anuncio oficial.

Author: Emmanuel Bosque

{ "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" }, "ja-JP": "", "de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.", "en-US": "Emmanuel Bosque covers video games at Softonic: releases, the updates that quietly turn a game into a different one, and an industry that rarely announces its moves in advance. He writes for the person who is going to play, not the person who is going to argue: what you can play today, on which platform, and whether it is worth the download. He is part of Softonic's editorial team and works daily with AI tools in content production.", "es-ES": "Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.", "fr-FR": "Emmanuel Bosque couvre les jeux vidéo chez Softonic : sorties, mises à jour qui transforment discrètement un jeu en un autre, et une industrie qui prévient rarement à l'avance. Il écrit pour celui qui va jouer, pas pour celui qui va débattre : ce qui est jouable aujourd'hui, sur quelle plateforme, et si le téléchargement en vaut la peine. Il fait partie de l'équipe éditoriale de Softonic et travaille au quotidien avec des outils d'IA dans la production de contenu.", "it-IT": "Emmanuel Bosque si occupa di videogiochi su Softonic: uscite, aggiornamenti che trasformano un gioco in un altro senza dirlo e un'industria che quasi mai avvisa in anticipo. Scrive per chi ha intenzione di giocare, non per chi ha intenzione di discutere: cosa si può giocare oggi, su quale piattaforma e se vale davvero il download. Fa parte del team editoriale di Softonic e lavora ogni giorno con strumenti di IA nella produzione dei contenuti.", "nl-NL": "Emmanuel Bosque schrijft bij Softonic over videogames: releases, updates die een spel stilletjes in een ander spel veranderen, en een industrie die haar stappen zelden vooraf aankondigt. Hij schrijft voor wie gaat spelen, niet voor wie gaat discussiëren: wat je vandaag kunt spelen, op welk platform en of de download het waard is. Hij maakt deel uit van de redactie van Softonic en werkt dagelijks met AI-tools in de contentproductie.", "pl-PL": "Emmanuel Bosque zajmuje się grami w Softonicu: premierami, aktualizacjami, które po cichu zmieniają grę w zupełnie inną, i branżą, która rzadko uprzedza o swoich ruchach. Pisze dla tych, którzy chcą zagrać, a nie dla tych, którzy chcą się spierać: w co można zagrać dziś, na jakiej platformie i czy naprawdę warto pobierać. Należy do zespołu redakcyjnego Softonica i codziennie korzysta z narzędzi AI w produkcji treści.", "pt-BR": "Emmanuel Bosque cobre games na Softonic: lançamentos, atualizações que transformam um jogo em outro sem avisar e uma indústria que raramente anuncia seus movimentos com antecedência. Escreve para quem vai jogar, não para quem vai discutir: o que dá para jogar hoje, em qual plataforma e se vale mesmo o download. Faz parte da equipe editorial da Softonic e trabalha diariamente com ferramentas de IA na produção de conteúdo." }