Blizzard Entertainment ha contado hoy que el arranque de la beta de World of Warcraft: Forever ha sido algo fuera de escala. También ha defendido su forma de leer el feedback: no fijarse en quién hace más ruido, sino en los patrones que se repiten y en los datos que los respaldan. Durante una charla en PAX Australia, la productora ejecutiva de World of Warcraft, Holly Longdale, dijo que esta es la beta más grande en la historia de Blizzard y que el nivel de actividad ha sido el “más loco” que el equipo recuerda en 17 años.
Y ese aluvión de jugadores ya se está notando. Según explicó la compañía, han tenido que subir varias veces los límites de población, lidiar con la presión sobre los servidores y asumir colas largas dentro de una prueba que ha terminado siendo bastante más grande de lo que esperaban.
Longdale también dejó bastante clara la posición del estudio con respecto al feedback. Blizzard no va a “dejarse llevar por las voces más ruidosas”. Lo que busca son patrones que aparezcan una y otra vez dentro de la comunidad, y después los cruza con analíticas internas y trabajos de investigación antes de tocar el rumbo del juego. La idea, según explicó la propia productora ejecutiva, es que una minoría muy visible no acabe marcando decisiones para una base de jugadores enorme y muy distinta entre sí.
En un MMORPG con millones de usuarios potenciales, Blizzard da por hecho que no va a contentar a todo el mundo. Por eso prefiere acotar bien qué es World of Warcraft: Forever, para quién está hecho y qué clase de experiencia quiere poner encima de la mesa.
Ahí se entiende mejor qué pretende ser World of Warcraft: Forever. Blizzard no lo vende como una reconstrucción milimétrica del World of Warcraft original. Lo plantea más bien como una experiencia de corte clásico, sí, pero con sus valores centrales intactos mientras prueba caminos nuevos.
La diferencia grande está en la progresión. En lugar de volver a apoyarse en subidas constantes del nivel máximo y en la inflación del equipo, World of Warcraft: Forever quiere crecer en horizontal, al menos según lo que ha explicado Blizzard. En esa idea entran zonas, mazmorras y bandas inéditas, junto con sistemas como Camping y un Legacy System pensado para que jugar con personajes alternativos resulte más fácil sin cargarse esa sensación clásica.
Blizzard ya ha retocado algunas cosas de la beta, entre ellas comentarios sobre el aspecto visual de la raza Skyborne, las formas de druida y el sistema de capas. Pero también ha señalado con bastante nitidez dónde no piensa ceder: la experiencia de las misiones en mazmorras seguirá ajustada para que la progresión dependa del mundo abierto y no vuelva a convertirse en una carrera de farmeo dentro de instancias.
Para el director asociado Clay Stone, el momento que cambió las cosas fue World of Warcraft Classic Hardcore en 2023. Su lanzamiento y la recepción que tuvo empujaron al equipo a probar más dentro de la vertiente clásica de la franquicia.
Aun con todo, la recepción de World of Warcraft: Forever está lejos de ser unánime. Hay una parte de la comunidad que ve con buenos ojos ese peso de las métricas, pero también hay jugadores que temen que una lectura demasiado analítica termine desgastando el alma del World of Warcraft clásico. A eso se suman críticas menos visibles en la conversación anglófona, como la ausencia de un cliente en italiano. Por ahora no está claro hasta qué punto Blizzard incorporará todo ese feedback en la versión final.