Creo que nos pasó a todos, pero he de confesar que cuando se anunció que Supermassive Games sustituiría a Tarsier Studios para crear Little Nightmares 3, algo en mi interior se revolvió.
Sí, Supermassive creó Until Dawn, uno de esos juegos de terror que cambiaron un poco el panorama. Por otro lado, es un listón muy alto tras dos geniales entregas de Little Nightmares y esta saga de terror es completamente diferente a lo que estaban acostumbrados en Supermassive.
Ya os digo que si bien me ha gustado, Little Nightmares 3 no está a la altura de sus predecesores, ya que mantiene algunos defectos que esperaba que se corrigieran y no aprovecha las nuevas características que podrían haber llevado a la serie por nuevos y emocionantes caminos.
Una tercera entrega que abraza demasiado fuerte a sus predecesores
Little Nightmares siempre ha sido una serie que compensa sus controles torpes y su jugabilidad superficial con una atmósfera meticulosamente elaborada: la imponente sensación de escala, las criaturas maravillosamente macabras y la delicada tradición que hay detrás de todo ello.
Esta entrega salió en el mes perfecto que es octubre, y no importa si me siento obligado a saltar de plataforma en plataforma entre secuencias de persecución y tediosos rompecabezas. Juego a estos juegos por la atmósfera.
Pero con Little Nightmares 3, esperaba que innovaciones como el modo cooperativo, un paraguas planeador y un arco y flechas me dieran algo más que una atmósfera en la que sumergirme, pero después de los créditos finales, no estoy seguro de que me haya dado siquiera eso.
Lo más destacado de Little Nightmares 3, el as en la manga que por sí solo ya hace que merezca la pena comprar y jugar el título, es The Carnevale, gran parte del cual ya se había visto anteriormente en los tráilers del juego.
Cuando salgo de uno de los entornos uniformemente sombríos de Little Nightmares 3 a este parque infantil comparativamente vibrante y colorido, es como un soplo de aire fresco. Gran parte de este juego se siente como caminar con dificultad por las mismas tuberías claustrofóbicas, escabullirse entre los mismos maniquíes nerviosos y huir de humanoides arácnidos genéricos, y bueno, The Carnevale al menos parece diferente.
Sigues vagando, ocasionalmente caminando agachado para evitar a los enemigos que, cuando se activan, se abalanzan sobre ti y te devoran, y resolviendo acertijos poco interesantes, pero al menos tienes algo diferente que ver mientras juegas.
Y ahí es donde reside la verdadera pesadilla: el tedio. Little Nightmares 3 es un juego tedioso. ¿El paraguas? Podrías pensar que podrías aprovechar las corrientes ascendentes para sortear obstáculos o planear al azar sobre un charco de manos asesinas que te arañan. La mecánica de planeo es oro para los juegos de plataformas, incluso cuando se implementa de forma perezosa, pero no, en Little Nightmares 3, el paraguas solo te lleva contra el viento a plataformas más altas. Y desaparece por completo a mitad del juego.
Los añadidos no aportan la jugabilidad que esperábamos
¡Pero el arco y la llave inglesa! Seguramente, los nuevos protagonistas, Low y Alone, aportan algo nuevo en cuanto a la jugabilidad, ¿no? Técnicamente, sí, Low tiene un arco y Alone tiene una llave inglesa. Pero los límites de la funcionalidad de las herramientas son insultantemente simplistas. El arco dispara cosas y la llave inglesa golpea cosas, y eso es todo.
Lo peor: muchos de los puzles del juego se basan en estas mecánicas. ¿No sabes adónde ir? ¿Ves un punto débil en una pared? Golpéalo con tu llave inglesa. ¿No puedes alcanzar una plataforma elevada? Dispara a la cuerda que suspende la caja colgada del techo con el ataque a distancia de Low.
El modo cooperativo es probablemente la mayor decepción de Little Nightmares 3. La decisión de dejar fuera el modo cooperativo local es un error desconcertante. La serie siempre ha parecido preparada para un segundo jugador, pero específicamente alguien que esté en la misma habitación que tú. Por desgracia, incluso si el juego ofreciera pantalla dividida, no estoy seguro de que la experiencia fuera menos monótona.
En todo caso, la opción cooperativa, que no admite el modo multijugador sin conexión y a la que hay que comprometerse desde el principio de cada partida, solo entorpece el juego en solitario. No puedo contar las veces que he muerto simplemente porque Low, mi compañera, no ha cumplido con su parte a tiempo.
Por lo demás, una vez más, se trata simplemente de disparar a cuerdas, golpear objetos y, con demasiada frecuencia, abrir algo juntos, saltar en tándem para romper el suelo o mover una caja pesada.
Ahora hazlo una y otra vez, hasta que te persiga algo. Las escenas de persecución son intensas y, con diferencia, las partes más aterradoras del juego, pero también las más frustrantes. Muchos de estos encuentros parecen momentos de «te pillé» en los que no sabes lo que el juego quiere que hagas hasta que mueres.
Una segunda mitad que consigue dejar un buen sabor de boca final
El juego mejora considerablemente en su segunda mitad, a partir del nivel del carnaval. No voy a desvelar nada, pero hubo momentos en los dos últimos capítulos en los que tuve que dejar el mando un momento para descansar de la tensión. Pero, de nuevo, se trata de una tensión irritante que es tanto el resultado de un diseño cuestionable como de escenarios intencionadamente angustiosos.
Hay mucha acción de sigilo en estas partes, lastrada por la misma monotonía de aprender el comportamiento del enemigo a través del fracaso, que a menudo parece inevitable, convirtiéndola en un juego de adivinanzas que rápidamente se vuelve agotador en lugar de aterrador.
Aun así, me alivió que la primera mitad, francamente aburrida, se transformara en un final bastante emocionante, trepidante e incluso experimental, en el que se juega con la luz física y la exploración no lineal de formas realmente divertidas, sobre todo cuando se equipa un objeto que difumina la línea entre la pesadilla y la realidad.
Para bien o para mal, Little Nightmares 3 definitivamente se siente como un juego de la saga. Las escenas, incluso aquellas que parecen monótonas en retrospectiva, son espectaculares
Hay un ambiente juguetón, travieso, pero en última instancia opresivo, tan único en la serie creada por Tarsier que me encanta encontrar intacto, pero también hay asperezas que aún deben pulirse. La perspectiva distanciada y la iluminación tenue que caracterizan a la franquicia hacen que sea difícil determinar desde dónde abordar una plataforma desde una cornisa, lo que vuelve a provocar muertes que a menudo parecen injustificadas.
Hay puzles de plataformas espaciales, sin relevancia ambiental o narrativa, que ponen a prueba los límites de tu paciencia para reorganizar pilas verticales de plataformas hasta colocarlas en la posición exacta. En otras partes del juego, dejé el mando para tomarme un respiro de la ansiedad.
Una tercera parte que respeta mucho su historia
Hay mucho cariño en la historia que no puedo mencionar, pero aplaudo a Supermassive por su intento sincero y en gran medida exitoso de equilibrar temas inquietantes y angustiosos con personajes infantiles y enamorados.
Aunque me hubiera gustado que hubiera más variedad, lo que se muestra destaca por ser uno de los mejores diseños ambientales de la serie y, sobre todo en la segunda mitad, es un juego más aterrador de lo que cabría esperar.
Hay destellos de brillantez reflejados en la construcción del mundo de Supermassive y en la narrativa cinematográfica y emocionalmente resonante, pero en todos los demás aspectos, Little Nightmares 3 es una secuela demasiado segura y a medias.