GigaWiper en Windows: primero espía y después destruye el sistema

Microsoft detectó por primera vez en octubre de 2025 a GigaWiper, un malware modular para Windows que mezcla funciones de espionaje con herramientas capaces de dejar un equipo inutilizado. Esa combinación es lo que ha hecho saltar las alarmas entre los investigadores: primero se cuela para vigilar a la víctima y, si sus operadores lo deciden, después puede pasar a la destrucción total del sistema en cuestión de minutos, según la descripción de la propia Microsoft.

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GigaWiper va más allá del robo de información o del movimiento dentro de una red ya comprometida. También puede borrar discos, sobrescribir datos y cifrar archivos de forma irreversible, siempre según Microsoft. En otras palabras, los atacantes tienen una manera rápida de pasar de una operación encubierta a un sabotaje abierto en muy poco tiempo.

En la práctica, GigaWiper actúa como un RAT, un troyano de acceso remoto, y permite controlar los sistemas infectados, espiar a las víctimas y ejecutar comandos a distancia, de acuerdo con Microsoft. Pero ahí está solo una parte del problema. Su rasgo más peligroso es que también incorpora funciones de wiper, es decir, malware destructivo pensado para eliminar datos de forma permanente. Microsoft añadió que esta amenaza se compone de al menos tres familias de malware más antiguas, con componentes vinculados a Crucio ransomware y FlockWiper.

Ese planteamiento apunta a una evolución bastante pragmática. Sus operadores no desarrollaron todo desde cero: reciclaron y combinaron código que ya había sido probado. Así pueden reunir espionaje y destrucción en una sola herramienta, reducir el número de piezas que necesitan dentro de una red comprometida y mantener ocultas sus intenciones finales durante más tiempo.

Los análisis publicados por Microsoft describen tres formas distintas en las que GigaWiper puede destruir información. La primera sobrescribe por completo la unidad física, una opción extrema que puede dejar el sistema inservible. La segunda se centra en la unidad donde está instalado Windows y aplica un borrado de múltiples pasadas para poner la recuperación de datos lo más difícil posible. La tercera se parece a un ataque de ransomware, pero con una diferencia crítica: cifra los archivos y la clave de cifrado nunca se guarda, así que no existe una vía realista para restaurar la información.

Binary Defense también ha seguido el rastro de esta amenaza y en marzo de 2026 la catalogó con el nombre BLUERABBIT. Sus investigadores la relacionan con un actor vinculado a Irán, al que además asocian con variantes anteriores como BLUEWIPE y SEWERGOO. Los informes apuntan a que los principales objetivos son organizaciones en Israel, un patrón que encaja con la actividad cibernética observada en medio de las tensiones geopolíticas de la región. El caso vuelve a dejar claro algo que ya se conoce: el malware para Windows sigue siendo un vector clave en operaciones de espionaje y sabotaje.

GigaWiper encaja, además, en una tendencia más amplia: el regreso del malware pensado no solo para espiar o extorsionar, sino también para destruir sistemas a gran escala. Entre los ejemplos recientes aparece el incidente de Stryker, en marzo de 2026, que supuestamente borró más de 80.000 dispositivos en 79 países, según los informes sobre el caso. También figura el intento de DynoWiper contra el sector energético de Polonia a finales de 2025. Para las organizaciones, el mensaje es bastante directo: ya no basta con prepararse para el robo de datos o para el ransomware tradicional, porque algunas intrusiones pueden empezar como una operación silenciosa de inteligencia y acabar en un ataque destructivo sin posibilidad real de recuperación.

inZOI en PS5 se retrasa a 2027: Krafton lo confirma hoy

Krafton ha confirmado hoy que inZOI, su simulador de vida, no llegará a PS5 hasta 2027. La compañía ha explicado que, tras revisar el estado del proyecto, llegó a una conclusión bastante clara: la versión de consola necesita más tiempo si quiere estar a la altura de lo que el estudio pretende.

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La noticia cae como un frenazo para quienes esperaban ver inZOI en PlayStation dentro de no mucho, sobre todo después del ruido que ha levantado su acceso anticipado en PC. Pero Krafton insiste en que la decisión va justo por ahí, en evitar un estreno apresurado en una plataforma donde el rendimiento, la interfaz y los controles pueden cambiar por completo la experiencia.

“El equipo se dio cuenta de que necesita más tiempo”, ha dicho un representante de Krafton.

Krafton no ha entrado en todos los detalles técnicos que hay detrás del retraso, pero el movimiento deja entrever una prioridad evidente: no sacar una versión recortada, o todavía verde, de un juego que quiere competir en un género dominado desde hace años por nombres pesados como Los Sims. En un título así, la estabilidad no es un detalle menor.

Hay muchas piezas que encajar: rutinas, personajes, hogares, construcción, sistemas sociales. Todo eso exige bastante trabajo de optimización, y el salto de inZOI a consola complica todavía más las cosas. En PS5 no basta con que funcione; también tiene que sentirse natural con mando y mantener un rendimiento sólido.

Retrasar un juego nunca es la noticia que los jugadores quieren escuchar. Aun así, en este caso el aplazamiento puede acabar jugando a favor de inZOI.

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Desde el principio, inZOI se ha vendido como una propuesta ambiciosa, con un apartado visual muy llamativo y una capa de simulación social con la que busca desmarcarse de la competencia. Llevar todo eso a PS5 pasa por adaptar menús, simplificar procesos complejos sin cargarse la profundidad y evitar que la experiencia salga perjudicada frente a la versión de PC.

Mientras tanto, la versión de PC seguirá siendo el centro del desarrollo a corto plazo, con más margen para ampliar contenidos, ajustar sistemas y recoger comentarios de la comunidad. Si esa base llega más madura, PS5 también puede salir ganando.

Pese al retraso, inZOI sigue siendo uno de los pocos proyectos con presupuesto y ambición suficientes como para plantarle cara de verdad a Los Sims. Lo que todavía no se sabe es en qué momento de 2027 acabará llegando a PS5.

Animal Crossing: New Horizons ya está completo en Nintendo Music

La colección de Animal Crossing: New Horizons en Nintendo Music ya está, ahora sí, prácticamente cerrada. Nintendo ha añadido hoy, 26 de junio de 2026, la banda sonora de Animal Crossing: New Horizons – Happy Home Paradise al servicio musical incluido con Nintendo Switch Online. La actualización forma parte del calendario semanal de Nintendo Music y estaba disponible desde el mismo 26 de junio de 2026. Lo relevante aquí es bastante claro: con este añadido, el catálogo de New Horizons dentro de la aplicación queda completo, porque la música del juego base estaba disponible desde el estreno de Nintendo Music.

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En total, la actualización suma 25 temas y 43 minutos de música. No es de los paquetes más grandes que ha recibido Nintendo Music. Aun así, ha sido uno de los más celebrados, tanto por el peso que tiene Animal Crossing dentro del catálogo de Nintendo como por lo fácil que es reconocer la música de este contenido descargable.

Happy Home Paradise fue el DLC de pago de Animal Crossing: New Horizons y llegó a Nintendo Switch el 5 de noviembre de 2021. Su propuesta giraba en torno al diseño de casas de vacaciones para distintos personajes, con temas musicales propios y un tono algo distinto al de la aventura principal.

Para muchos usuarios, esta incorporación se veía venir. La música del juego base estaba en Nintendo Music desde el arranque del servicio, así que la ausencia de Happy Home Paradise se notaba más que en otras sagas cuyos catálogos siguen a medias. Por eso, para buena parte de la comunidad, este estreno termina de cerrar el círculo.

La reacción inicial ha sido buena. Varios usuarios han señalado justo eso, que por fin queda completo el repertorio de Animal Crossing: New Horizons dentro de Nintendo Music. También ha llamado la atención la inclusión de una lista de reproducción temática centrada en Lottie, uno de los personajes clave del DLC.

Hay, eso sí, una crítica que sigue apareciendo cada vez que se habla de Nintendo Music: la aplicación todavía no muestra los créditos de los compositores. Para una parte de los oyentes, ese detalle pesa bastante en un servicio dedicado a bandas sonoras de videojuegos.

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Nintendo Music se estrenó el 31 de octubre de 2024 y está disponible sin coste adicional para quienes están suscritos a Nintendo Switch Online. Desde entonces, Nintendo ha mantenido el ritmo de actualizaciones semanales y, el 1 de junio de 2026, amplió el acceso al servicio con reproductor web y compatibilidad con tabletas, Apple CarPlay y Android Auto.

También incluye bucles de reproducción, herramientas para evitar spoilers y, desde finales de 2025 en el caso de Animal Crossing, una opción para sincronizar la música horaria del juego con la hora local del usuario. Con Happy Home Paradise ya dentro, los seguidores de Animal Crossing se encuentran ahora con una colección bastante más completa y, sí, mucho más redonda dentro de Nintendo Music.

Persona 4 Revival ya cambia una frase de Yosuke: crecen las dudas sobre su ruta romántica

Persona 4 Revival, el remake con el que Atlus recupera Persona 4, ya se ha encontrado con su primera gran polémica entre los fans, y todo por un cambio en el guion en inglés. La chispa ha sido la desaparición de una línea de Yosuke Hanamura muy querida por parte del fandom en Persona 4 Golden: “you do seem to be great with your hands…”.

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Para una parte de la comunidad, esa frase siempre tuvo algo de ambigua. Sonaba extraña, dejaba un pequeño margen para la duda y, para muchos, sugería un posible interés romántico de Yosuke Hanamura hacia el protagonista masculino.

Sobre el papel parece un detalle mínimo.

Pero la reacción ha ido justo por el camino contrario. Muchísimos jugadores han leído este cambio de una forma bastante clara: si Atlus ha querido corregir esa interpretación en Persona 4 Revival, entonces lo más probable es que Persona 4 Revival tampoco vaya a recuperar la ruta romántica con Yosuke Hanamura que el fandom lleva años reclamando.

Las primeras comparaciones que han compartido los fans apuntan precisamente a eso. Persona 4 Revival sustituye esa línea del doblaje y de la localización inglesa de Persona 4 Golden por una versión más cercana al texto japonés original. Visto así, encaja menos hablar de censura que de un ajuste para pegarse más al material de base, en línea con una tendencia reciente de Atlus a ser bastante más fiel en sus localizaciones.

Entender ese contexto ayuda, pero no ha servido para enfriar demasiado la decepción. La frase de Persona 4 Golden se había convertido en una de las favoritas por lo rara que resultaba y por la química que algunos jugadores creían ver entre Yosuke Hanamura y el protagonista.

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Y esta teoría tampoco sale porque sí. El interés por una ruta romántica para Yosuke Hanamura lleva años muy presente dentro del fandom porque hace tiempo aparecieron, según los propios fans, rastros de contenido recortado en los archivos del juego que parecían apuntar en esa dirección.

Cada nueva reedición o cada remake vuelve a encender esa expectación. Este cambio de diálogo, en cambio, ha provocado lo contrario. En redes sociales y foros han tardado muy poco en aparecer mensajes de gente que ya da por hecho que “definitivamente no vamos” a tener ese romance” en el remake.

La controversia, además, ha vuelto a abrir una discusión más amplia sobre cómo debería localizarse la saga Persona. Hay jugadores que celebran una traducción más fiel al japonés, sobre todo si evita añadir intenciones que no estaban en el guion original. Otros, en cambio, creen que quitar líneas excéntricas o ambiguas hace que los personajes pierdan parte de su personalidad y que el texto suene más plano.

En el caso de Yosuke Hanamura, la conversación también arrastra debates antiguos sobre su retrato en Persona 4, incluidas sus salidas homófobas en versiones anteriores. Y se mezcla con otra demanda que sigue muy viva: ver una representación LGBTQ+ más sólida dentro de la saga.

También conviene ponerle un asterisco al alcance real de todo este ruido. Buena parte de la conversación está viniendo de la comunidad angloparlante. Por ahora hay pocas comparaciones detalladas entre el japonés original, la línea de Persona 4 Golden y la nueva versión de Persona 4 Revival, y además se está viendo bastante menos cómo han recibido este cambio los jugadores japoneses.

Más allá de esta discusión, Persona 4 Revival llegará el 18 de febrero de 2027. Atlus ya ha confirmado otra modificación importante: el reparto de voces en inglés se ha renovado por completo, mientras que el elenco japonés original sí regresará para el remake. De momento todavía no se sabe qué otros cambios introducirá Atlus en los vínculos sociales, en el guion o en el contenido final.

No Law da hoy nuevos detalles para PS5: su ciudad cyberpunk reaccionará a todo

Neon Giant y KRAFTON han compartido hoy nueva información sobre No Law, su shooter cyberpunk en primera persona ambientado en Port Desire, con lanzamiento previsto para 2026 en PC, PS5 y Xbox Series X|S. Las dos compañías lo describen como un mundo abierto que no quiere destacar por tener un mapa enorme, sino por lo cargado que estará y por cómo responderá a lo que hagamos dentro de él.

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La fecha sigue fijada en 2026 para PC, PS5 y Xbox Series X|S. En Port Desire nos espera, al menos sobre el papel, una aventura para un jugador con un peso sistémico muy marcado.

Hay un ejemplo que deja bastante clara esa intención. Neon Giant y KRAFTON aseguran que será posible matar a personajes importantes para la historia y aun así completar la partida. No es una promesa que se escuche todos los días, ni siquiera en un género que suele vender libertad a lo grande. Al final, la idea del estudio cabe casi entera en una sola frase: “densidad por encima de escala”.

Así que, en lugar de construir un mapa gigantesco lleno de espacios muertos o actividades repetidas hasta el agotamiento, Neon Giant habla de una visión del futuro cyberpunk más cercana, más concreta y también más personal. Sobre el terreno, eso apunta a una ciudad con más capas, más formas de interactuar y un nivel de detalle más cuidado, con calles llenas de información visual, personajes que siguen rutinas dinámicas y un diseño urbano pensado para empujarnos a curiosear y seguir explorando.

La comparación con Cyberpunk 2077 apareció prácticamente sola en cuanto salieron los primeros detalles del juego. La estética invita a pensar en ello enseguida. Aun con eso, Neon Giant recalca que su propuesta busca otra cosa: un mundo más contenido y, sobre todo, mucho más sensible a las decisiones del jugador.

En el apartado técnico, No Law está siendo desarrollado con Unreal Engine 5 y, según han detallado Neon Giant y KRAFTON, aprovecha tecnologías como Nanite y Lumen para reforzar la densidad visual de Port Desire. La intención pasa por mezclar geometría muy detallada, iluminación dinámica y sistemas climáticos para darle todavía más carácter a la ciudad. También llama la atención otro punto: el escenario ha sido creado mayoritariamente a mano, con un uso bastante limitado de la generación procedural, tal y como explica el estudio. Si eso se mantiene en el resultado final, podría marcar cierta distancia frente a otros mundos abiertos mucho más automatizados.

Donde el juego parece querer jugarse buena parte de su identidad es en la agencia del jugador. Neon Giant dice que busca acercarse a la tradición de los immersive sim, esos juegos en los que las decisiones no se quedan en cambiar una línea de diálogo o un final, sino que alteran sistemas completos y la propia forma de avanzar. A eso se le suma otra ambición nada pequeña: simular una ciudad viva con más de 3.000 NPC dinámicos, de acuerdo con los datos compartidos por Neon Giant y KRAFTON.

La historia seguirá a Grey Harker, un exmilitar que vuelve a verse arrastrado al conflicto, aunque sus responsables insisten en que el relato tendrá un carácter opcional. Quien quiera ir directo a la acción podrá hacerlo sin demasiados rodeos. Quien prefiera detenerse en el lore, también tendrá margen para investigar a su ritmo. Por ahora, No Law no ha anunciado modos multijugador ni cooperativos. Tampoco se sabe todavía en qué momento de 2026 llegará exactamente a PC, PS5 y Xbox Series X|S.

DualSense en PC ya tiene vibración háptica sin cable: gracias a DSX en Steam

Quien use el DualSense de Sony en PC ya puede disfrutar de la vibración háptica y de los gatillos adaptativos sin tener que enchufar el mando por cable.

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La novedad, eso sí, viene con asterisco. La mejora llega a través de DSX v3.2 Beta 01, una aplicación de terceros disponible en Steam, así que vuelve a aparecer una pregunta bastante incómoda para Sony: por qué ha tenido que ser la comunidad la que arregle algo que la compañía nunca ha ofrecido de manera oficial.

Hasta ahora, en la mayoría de situaciones, el DualSense podía conectarse por Bluetooth y funcionar sin demasiados problemas para jugar, pero sus funciones más llamativas seguían reservadas al uso por USB.

Y eso le quitaba buena parte de la gracia fuera del ecosistema PlayStation. Más todavía ahora, cuando Sony publica más juegos en PC y varios títulos de terceros ya traen soporte nativo para las funciones especiales del mando.

El cambio gira alrededor de una nueva opción de DSX llamada Virtual DualSense with Audio support. En pocas palabras, esta función sortea las limitaciones de la pila Bluetooth de Windows, que normalmente no gestiona bien el ancho de banda que hace falta para mover a la vez el audio y la respuesta háptica avanzada del DualSense.

Ese rodeo técnico permite que el DualSense se acerque mucho más en PC a la experiencia de una PS5. Y, de paso, sin depender del cable.

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No es poca cosa. Hasta ahora, quien quisiera exprimir de verdad el DualSense en PC y además hacerlo de forma inalámbrica tenía que recurrir a soluciones bastante más aparatosas, incluidos adaptadores caseros con hardware específico, como algunos proyectos montados sobre Raspberry Pi Pico 2W.

Al lado de eso, una alternativa puramente por software supone un salto enorme en comodidad y también en accesibilidad.

Si quieres usar esta función, toca pasar por caja dos veces: comprar la aplicación base DSX en Steam y, además, el contenido adicional DSX+, que es el que desbloquea las nuevas capacidades inalámbricas del DualSense.

Helldivers 2, Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy, God of War y Marvel’s Spider-Man Remastered ya ofrecen soporte para funciones del mando en ordenador, así que poder aprovecharlas sin cable cambia bastante la experiencia del día a día.

Eso sí, algunos usuarios comentan que la intensidad de la respuesta háptica en PC todavía se siente algo más suave que en una PS5.

Con esa salvedad, el paso importa. El DualSense gana fuerza como alternativa real a los mandos de Xbox en PC, justo en un momento en el que la lista de juegos compatibles no para de crecer.

Por ahora, lo que sigue sin saberse es cuándo llegará a la versión estable de DSX.