Big Walk: así se desbloquea y activa el tren tras su lanzamiento

En Big Walk, el cooperativo que acaba de salir hoy, poner el tren en marcha se ha convertido en una de las metas de las que más habla la comunidad en estas primeras horas.

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Y no porque baste con darle a un botón. Activar la red ferroviaria de Big Walk pide bastante más: resolver varios puzles, coordinarse con otros jugadores y tomárselo con calma durante un buen rato. La recompensa compensa si el grupo quiere moverse por la isla con algo más de seguridad, pero conviene ir con la idea correcta desde el principio. No es un viaje rápido al uso, sino una forma de desplazarse de manera constante, muy metida en la lógica de exploración, comunicación y trabajo en equipo que marca todo el juego.

Todo arranca en la Torre Azul, que parte de la comunidad también llama el faro. Ahí se pone en marcha el proceso principal para conseguir la llave del tren, pero antes toca completar cinco puzles repartidos por la isla y reunir cinco objetos con forma de calabaza. Cuando ya los tienes, esos cinco objetos se colocan en el mecanismo de la torre. A cambio, el sistema entrega una primera llave, aunque todavía no vale para encender el tren. Ahí es justo donde muchos jugadores se quedan bloqueados la primera vez.

Si la idea es activar de verdad la red ferroviaria de Big Walk, después toca pasar por varias máquinas para cortar llaves, colocadas alrededor de la base de la propia estructura. Esa llave tiene que cortarse bien en esos dispositivos antes de servir para el siguiente paso. Ya con la llave preparada, el grupo debe ir al panel de control de la estación de tren cercana. Se inserta, se completa la activación y, a partir de ahí, el sistema ferroviario empieza a funcionar. Además, la primera vez que se consigue también salta el logro “Big Ride”.

Para la gente que ya sabe lo que hace, toda la secuencia puede salir en unos 15 o 20 minutos. Los que llegan nuevos suelen tardar bastante más, a veces cerca de una hora. La diferencia, claro, depende en gran parte de cuánto conozca el grupo la lógica de los puzles y cómo esté distribuida la isla.

El tren tiene una utilidad clara, pero no reemplaza la exploración de siempre. No está pensado para ir de un punto a otro de golpe. Funciona más bien como un transporte lento, aunque fiable, muy en sintonía con la filosofía de Big Walk. En total hay tres trenes haciendo recorridos circulares por el mapa de la isla, y dentro de los vagones pueden aparecer herramientas de comunicación como un walkie-talkie y un receptor de radio. Ese detalle empuja todavía más el lado cooperativo del juego.

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Big Walk se lanzó el 4 de agosto de 2026 en PC, PlayStation 5 y Nintendo Switch 2, y buena parte de la conversación de arranque ha girado precisamente alrededor de las guías para activar el tren. Por ahora, la mayoría de coberturas siguen centradas en explicar cómo se hace. Los análisis más a fondo, ya sea sobre estrategias, posibles usos nuevos o decisiones de diseño, todavía escasean. Y como suele pasar con un juego recién publicado, no se sabe cuándo llegarán actualizaciones importantes relacionadas de forma específica con el sistema ferroviario.

EA Sports ya adelanta cambios de calado para Ultimate Team en FC 27

EA Sports ha admitido hoy el desgaste de Ultimate Team, el modo más importante de EA Sports FC, y ya ha dejado caer varios cambios de cara a EA Sports FC 27. La compañía reconoce así uno de los problemas que más pesó durante el ciclo de EA Sports FC 26: el bajón en el ánimo de una parte muy activa de su comunidad.

La propia EA Sports ha puesto nombre a ese problema. Jamey Cane, Senior Lead Game Product Manager, explicó que el juego empezó con buenas sensaciones, pero que, a medida que avanzó la temporada, se produjo un claro “cambio de tono” entre los jugadores más vocales de Ultimate Team.

La admisión llega en un momento delicado, justo cuando empieza a perfilarse EA Sports FC 27. EA Sports busca recuperar algo de confianza después de meses de críticas por el ritmo del contenido, por la sensación de agotamiento que fue dejando su modo estrella y por varios problemas de jugabilidad y de servidores que, a juzgar por las quejas repetidas de la comunidad, marcaron buena parte del último año.

Lo que transmiten ahora los desarrolladores es que han tomado nota de los reproches más repetidos. Entre ellos, la falta de gancho de algunos contenidos semanales y una comunicación que, según reconocen, quedó lejos de lo que se había prometido al comienzo del ciclo de EA Sports FC 26.

No falló solo una parte de la oferta de Ultimate Team. También falló la forma de explicar decisiones y de sostener una conversación constante con la comunidad, algo que EA Sports admite abiertamente.

Y el malestar no venía de un solo sitio. Durante buena parte de EA Sports FC 26, muchos jugadores hablaron de un “grindeo sin sentido”, de respuestas inconsistentes de los futbolistas sobre el campo, de una IA frustrante en ciertos contextos y de problemas de conexión o de rendimiento en los servidores que terminaban afectando la experiencia competitiva.

Uno de los focos de rechazo más claros fue el ritmo de la curva de poder en Ultimate Team. La llegada constante de promos con cartas cada vez más fuertes hizo que ítems de alto nivel se quedaran viejos demasiado rápido. Muchos jugadores lo leyeron como un empujón excesivo a gastar más o a seguir metidos, sin parar, en un ciclo continuo de mejora.

Para una parte de la comunidad, ese modelo terminó restando valor a las plantillas construidas con esfuerzo y reforzó la sensación de que el meta cambiaba a demasiada velocidad. De ahí vino también el cansancio de muchos jugadores, algunos hasta el punto de dejar el modo durante EA Sports FC 26.

La respuesta que plantea EA Sports para EA Sports FC 27 va por dos caminos: tocar los grandes problemas de gameplay y contenido, y hablar con más claridad con los usuarios. Entre las novedades anunciadas aparece FUT Gallery, una especie de álbum o colección para artículos de jugador pensada para que conserven valor más allá de su simple rendimiento competitivo.

Ese sistema incluirá gradación de cartas y coleccionables firmados. La idea es que no todo gire, otra vez, alrededor de los futbolistas meta.

EA Sports también ha adelantado Desafíos de Creación de Plantillas más ágiles gracias a un sistema por puntos, más recompensas transferibles y una curva de poder de las promos más lenta. En gameplay, la intención pasa por apostar por una defensa más manual e introducir nuevas animaciones ofensivas.

La primera reacción de parte de la prensa y de algunos creadores ha sido cautelosa. Que EA Sports reconozca de forma tan directa la frustración de los jugadores de EA Sports FC 26 ha sentado bien, sí, pero el ambiente general sigue siendo de “ver para creer”. No es la primera vez que la saga promete escuchar más a la comunidad o corregir problemas de fondo.

Queda por ver si estos cambios serán suficientes para que Ultimate Team se sienta menos agotador, más justo y mejor explicado a lo largo de toda la temporada de EA Sports FC 27.

Xbox ya pone fecha a Gamescom 2026: mostrará más de 25 juegos

Microsoft ya le ha puesto fecha y tamaño a su desembarco en Gamescom 2026. Xbox, la marca de videojuegos de la compañía, tendrá una presencia fuerte del 26 al 30 de agosto en Colonia, Alemania, con un gran stand propio, más de 25 juegos jugables, demostraciones en directo, retransmisiones desde la feria y una nueva parada del Xbox FanFest para empujar la celebración del 25.º aniversario de la marca.

La cosa no va a quedarse en una simple exhibición. Microsoft habla de más de 25 juegos jugables, demos en vivo, emisiones desde el recinto y una nueva cita del Xbox FanFest para estar cerca de la comunidad, así que todo apunta a que Xbox será uno de los grandes focos del evento y, de paso, pone a funcionar la máquina del hype en un año importante para la marca.

Si se cumple el plan de Microsoft, el stand reunirá más de 25 juegos de próxima llegada, mezclando lanzamientos first-party y third-party. Entre los nombres más potentes aparecen Gears of War: E-Day, Call of Duty: Modern Warfare 4, Minecraft Dungeons II y Metro 2039, una selección con la que la compañía quiere plantarse en Colonia con una de sus alineaciones más sólidas de los últimos años.

La gran carta jugable será Gears of War: E-Day. Según ha adelantado Microsoft, Gamescom será la primera ocasión en la que el público pueda probar la campaña para un jugador, algo que fácilmente puede convertir al título en una de las colas más largas de toda la feria. Para Xbox, ese primer contacto directo con una de sus sagas históricas también sirve para remarcar el peso de su catálogo de cara a 2026.

Otro nombre fuerte será Fable. En vez de llevar una demo pública al uso, Playground Games presentará en la feria un showcase especial con una muestra ampliada de jugabilidad, un formato más controlado y pensado para enseñar con detalle hacia dónde va el reboot, uno de los proyectos más esperados del universo Xbox. La decisión encaja con el tono general del evento: no se trata solo de poner mandos en las manos del público, también de crear momentos de escenario y presentaciones que den visibilidad a las producciones más importantes de la marca en pleno año de aniversario.

Para quienes no vayan a viajar a Colonia, Xbox emitirá contenido en directo desde su stand los días 26 y 27 de agosto. La cobertura incluirá entrevistas con desarrolladores, nuevas muestras de jugabilidad y apariciones de invitados especiales. Y la siguiente parada de la gira global de Xbox FanFest será precisamente la noche del 26 de agosto, en el propio stand de la marca.

La presencia de Xbox en Gamescom llega después del empuje que dejó el Xbox Games Showcase de junio y ya se perfila como una pieza clave dentro de la estrategia del 25.º aniversario. La apuesta fuerte de Microsoft por Colonia suena, en el fondo, a declaración de intenciones alrededor de sus próximos lanzamientos.

Aun así, parte de la conversación también ha puesto el foco en el contraste entre el tono festivo de la campaña y los informes sobre posibles cierres de estudios dentro de la división gaming de Microsoft.

Rockstar ya se reúne con su sindicato: primer paso hacia el reconocimiento

El Rockstar Games Workers Union, con el respaldo del sindicato británico Independent Workers’ Union of Great Britain (IWGB), ya ha celebrado su primera reunión formal con la dirección de Rockstar Games en el estudio que desarrolla Grand Theft Auto VI. Sobre la mesa estuvo el posible reconocimiento voluntario del sindicato, y la propia organización salió del encuentro calificándolo como “un paso en la dirección correcta”.

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Lo que busca el sindicato es que Rockstar Games lo reconozca de forma voluntaria. Si eso ocurre, tendría capacidad legal para negociar en nombre de sus afiliados cuestiones como salarios, horarios y condiciones laborales. Según explicó la propia organización, la reunión también sirvió para dejar marcada una hoja de ruta con la idea de que el proceso de negociación avance “rápido”.

El próximo asunto de peso será pactar la llamada unidad de negociación, o dicho de forma más clara, qué empleados quedarían representados formalmente por el sindicato si Rockstar Games acaba aceptando ese reconocimiento.

Ahí es donde está ahora mismo el centro de la campaña.

Definir esa unidad de negociación es el punto clave de esta fase. Y si Rockstar Games decide no mover ficha por la vía voluntaria, el sindicato ya ha avisado de cuál será su siguiente paso: intentar conseguir el reconocimiento legal a través del Central Arbitration Committee del Reino Unido, el organismo que entra en juego en este tipo de conflictos laborales.

Sobre la mesa, además, hay cinco reclamaciones principales.

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El Rockstar Games Workers Union pide el fin del crunch y de las horas extra no pagadas, transparencia salarial, más opciones de trabajo flexible, un compromiso de no ejecutar despidos y una garantía de que la plantilla no será sustituida por herramientas de inteligencia artificial. En conjunto, estas exigencias dejan bastante claro que la campaña no gira solo alrededor del sueldo. También apunta a algo más amplio: más estabilidad y más capacidad de decisión sobre la manera en que se organiza el trabajo dentro de uno de los estudios más vigilados de toda la industria.

La iniciativa llega, además, en un momento especialmente tenso.

Rockstar Games lleva años arrastrando críticas por su cultura de crunch. En el pasado se habló de semanas de 80 horas y de presión para trabajar por las noches y durante los fines de semana. Y a eso se añade un frente más reciente: la movilización sindical cobró fuerza después de que, siempre según el sindicato, más de 30 empleados fueran despedidos en octubre de 2025.

En aquel momento, el IWGB describió la medida como una maniobra de represión sindical. Rockstar Games, por su parte, defendió que los despidos estaban relacionados con la difusión pública de información confidencial. Según el sindicato, la vista definitiva por ese caso está fijada para septiembre de 2026.

El Rockstar Games Workers Union asegura además que ya es el mayor sindicato dentro de un estudio de videojuegos en Europa. Por eso, su intento de obtener reconocimiento puede acabar marcando un precedente de peso para el sector británico, justo cuando sigue creciendo la expectación alrededor del largamente esperado Grand Theft Auto VI.

Por ahora, no se sabe si Rockstar Games aceptará ese reconocimiento voluntario.

Coca-Cola admite un ciberataque: Anubis amenaza con filtrar 1 TB de datos

Fairlife, la filial de lácteos de The Coca-Cola Company, reconoció el 16 de julio de 2026 que sufrió un ciberataque que la obligó a detener de forma temporal toda su producción en Estados Unidos, según informó Coca-Cola. La compañía añadió que las operaciones en Canadá siguieron con normalidad y que ni la calidad ni la seguridad de los productos se vieron afectadas.

El grupo de ransomware Anubis se atribuyó el ataque y sostiene que sacó de Fairlife 1 terabyte de información confidencial. Ahora amenaza con publicarla si no recibe un pago, siempre según la versión difundida por el propio grupo.

No existe por ahora una verificación independiente sobre la cantidad exacta de datos que habrían sido robados. Aun así, la mezcla de interrupción operativa y chantaje encaja bastante bien con la forma en que suelen actuar los grandes grupos de ransomware. En incidentes así, las víctimas no se enfrentan solo a sistemas bloqueados o funcionando a medias. También cargan con la presión reputacional y legal que puede desencadenarse si esa información termina filtrándose.

En una empresa del sector lácteo, los datos expuestos podrían abarcar información de empleados, documentos financieros, registros de producción y controles de calidad.

A Anubis se le conoce por trabajar con un esquema de doble extorsión: primero roba la información y después cifra sistemas, con la idea de apretar a la víctima por dos lados. El grupo también afirmó haber cifrado la infraestructura Nutanix de Fairlife, un dato que importa porque ese tipo de plataforma suele sostener cargas de trabajo críticas dentro de la empresa.

Además, investigadores han vinculado a Anubis con un modo de borrado pensado para eliminar archivos de manera permanente.

Eso hace que el ataque sea todavía más grave, porque incluso si una organización optara por pagar, la recuperación completa podría no estar asegurada si una parte de los datos ya fue destruida sin posibilidad de vuelta atrás. El caso vuelve a dejar expuesta la fragilidad de las empresas de alimentos y bebidas frente al ransomware. En ese sector, los entornos de TI y los sistemas de planta suelen estar muy conectados, así que una intrusión en la red corporativa puede acabar muy rápido en una parada de producción.

Esa dependencia de los entornos de TI y de los sistemas de planta añade otra capa de presión a las compañías, que necesitan restablecer la actividad cuanto antes, sobre todo cuando producen bienes de consumo cotidiano.

En Fairlife, la pausa en la producción podría afectar al suministro en Estados Unidos de productos como su leche ultrafiltrada y sus batidos proteicos, aunque no se han confirmado desabastecimientos generalizados. Coca-Cola no ha explicado públicamente si hubo alguna negociación con los atacantes ni cuándo volverán por completo las operaciones. Por ahora, Fairlife mantiene suspendida de forma temporal su fabricación en Estados Unidos.

The Odyssey de Christopher Nolan: por ahora mantiene el misterio sobre sus monstruos

Christopher Nolan tiene en marcha The Odyssey desde su anuncio oficial en diciembre de 2024. Es su adaptación a gran escala de La Odisea de Homero para Universal Pictures, presentada por el estudio como una “epopeya de acción mítica”. El estreno en cines está fijado para el 17 de julio de 2026 y, por ahora, no hay una lista definitiva de monstruos o seres mitológicos confirmados.

La película ya apunta a convertirse en uno de los grandes acontecimientos cinematográficos de los próximos años, tanto por el reparto como por la escala técnica. Pero hay un matiz que conviene separar del ruido promocional: hoy por hoy no existe una lista cerrada de monstruos o seres mitológicos confirmados para la versión de Christopher Nolan.

Lo más firme, de momento, tiene que ver con el planteamiento general de The Odyssey.

Christopher Nolan llevará a la pantalla el viaje de Odiseo en una producción de gran presupuesto, con Matt Damon confirmado como Odiseo y Anne Hathaway como Penélope, al menos según la información oficial que se ha difundido hasta ahora. Junto a ellos también aparecen Tom Holland, Robert Pattinson, Lupita Nyong’o, Zendaya y Charlize Theron, así que Universal Pictures está levantando una de sus apuestas más ambiciosas de cara a 2026.

También se ha hablado mucho de la dimensión técnica del proyecto.

Con un presupuesto estimado de 250 millones de dólares, siempre según lo publicado hasta ahora, The Odyssey se coloca entre las películas más caras de la carrera de Christopher Nolan y, además, será el primer largometraje rodado por completo con cámaras IMAX de 70 mm, de acuerdo con el planteamiento técnico que se ha hecho público. En un director tan volcado en la experiencia de sala, ese detalle pesa mucho: The Odyssey está concebida para funcionar como un gran acontecimiento cinematográfico.

El gran imán popular de La Odisea siempre ha estado en ese choque entre héroe y monstruo.

En el poema de Homero aparecen criaturas marinas, enemigos gigantescos y seres sobrennaturales, pero la información disponible hasta ahora no aclara qué encuentros concretos acabarán entrando en el montaje final de The Odyssey ni de qué manera se verán en pantalla. Así que cualquier referencia a “siete criaturas” hay que leerla con cautela: no existe información cerrada sobre cuáles aparecerán, qué actores podrían interpretarlas o cuánto peso real tendrán dentro de la historia.

Otro de los puntos que más comentarios ha generado es el aparente intento de Christopher Nolan de acercarse a la mitología griega desde una mirada más realista, en la línea de los grandes dramas históricos, sin dejar de lado el espectáculo.

En la conversación inicial sobre el proyecto también ha aparecido la influencia de Ray Harryhausen, una pista que invita a pensar en criaturas memorables, aunque quizá menos fantásticas en el sentido más convencional y más integradas en un mundo físico, tangible.

Por lo que se ha contado sobre el desarrollo del proyecto, Christopher Nolan empezó a escribir el guion en marzo de 2024 y The Odyssey se anunció oficialmente en diciembre de ese mismo año. Antes de su estreno comercial, la película tendrá un preestreno en Londres previsto para el 6 de julio de 2026.

Los especialistas en mundo clásico llevan tiempo señalando que Hollywood todavía no había ofrecido una adaptación verdaderamente masiva de La Odisea con recursos propios del blockbuster moderno, así que The Odyssey podría reactivar el interés general por Homero si cumple lo que promete. Lo que sigue sin saberse es qué monstruos y qué encuentros mitológicos concretos terminarán llegando a la película.

Chrome 150 y Firefox 152 ya corrigen fallos críticos: actualiza cuanto antes

Google y Mozilla han publicado hoy nuevas correcciones de seguridad para Google Chrome 150 y Mozilla Firefox 152. Tocan algunos de los fallos más sensibles de dos navegadores que millones de personas usan cada día. La recomendación, aquí, es bastante directa: actualizar cuanto antes. Una brecha en software de este tipo puede acabar en robo de datos, secuestro de sesiones o ataques más complejos.

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Chrome 150 ha ido recibiendo varias tandas de parches a lo largo de julio de 2026, de acuerdo con Google. La versión estable inicial corrigió 433 vulnerabilidades. Después llegó una actualización el 8 de julio con 27 fallos adicionales y, ya a mediados de mes, otra más con 15 problemas extra.

Si se mira el detalle de los avisos publicados por Google, entre los errores más serios aparecen varias vulnerabilidades de tipo use-after-free, una clase de fallo de corrupción de memoria especialmente peligrosa. En la actualización del 8 de julio destacan CVE-2026-15112 y CVE-2026-15129. En la tanda posterior, Google parcheó CVE-2026-15764 y CVE-2026-15765 en el componente Ozone.

Mozilla siguió una línea parecida. El 16 de junio de 2026 lanzó Firefox 152 con 40 correcciones de seguridad, incluidas vulnerabilidades graves que podían permitir ejecución remota de código o incluso saltarse el aislamiento del navegador. Luego, el 14 de julio, publicó Firefox 152.0.6 con una corrección adicional para una vulnerabilidad crítica.

La más urgente de esa versión es CVE-2026-15718, localizada en el componente JavaScript WebAssembly, según la propia Mozilla. La compañía no ha dicho que se esté explotando ya en ataques reales, pero sí reconoce que existe código de explotación público. Para quien siga usando versiones sin parchear, eso eleva el riesgo.

Muchas de las vulnerabilidades más graves corregidas tanto en Google Chrome como en Mozilla Firefox pertenecen a esa familia: los fallos use-after-free.

Dicho de forma simple, aparecen cuando el navegador sigue usando una zona de memoria que ya había sido liberada. Eso puede causar bloqueos, corrupción de memoria y, en el peor escenario, ejecución arbitraria de código.

Y cuando la campaña está bien armada, el problema no suele quedarse ahí. Este tipo de errores puede encadenarse con otros fallos para romper barreras de seguridad del navegador y abrir acceso a más recursos del sistema.

Estas actualizaciones vuelven a dejar algo claro: el navegador sigue siendo una superficie de ataque clave.

Los atacantes no se limitan a buscar un error técnico aislado. También intentan enlazar varios fallos entre sí o apoyarse en extensiones maliciosas para robar credenciales, cookies y otra información sensible.

En el caso de Google Chrome, una parte importante de los errores corregidos en fechas recientes fue detectada por equipos internos de la propia empresa. En una de las actualizaciones de Chrome 150, 24 de los 27 fallos parcheados habían sido descubiertos dentro de Google, según la compañía.

Para usuarios domésticos y para empresas, el mensaje sigue siendo el mismo: conviene instalar de inmediato la última versión disponible de Google Chrome y Mozilla Firefox y reiniciar el navegador si hace falta para completar la actualización.

Apple alcanza ya el 20% del mercado móvil: dudas sobre el iPhone de 2027

KeyBanc ha recortado hoy su recomendación sobre Apple, que pasa de Sector Weight a Underweight, después de llegar a la conclusión de que el mercado se está viniendo arriba demasiado con el iPhone de 2027. La firma pone el foco en un dato que, sobre el papel, parece 20% de la cuota: Apple cerró el segundo trimestre de 2026 con un 20% de la cuota global de envíos, frente al 17% de hace un año. El matiz está en el contexto. Ese avance se ha dado dentro de un mercado que, siempre según las cifras manejadas por KeyBanc, acaba de registrar su segundo trimestre más flojo en 13 años.

La diferencia entre lo que espera KeyBanc y lo que espera Wall Street no es menor. En concreto, la firma calcula que los ingresos del iPhone crecerán solo un 4,9% en el ejercicio fiscal 2027. El consenso de analistas, en cambio, da por hecho un avance del 8% al 8,3%. solo un 4,9%: Dicho de forma simple: Apple podría seguir vendiendo bien, sí, pero no al ritmo que muchos inversores tienen ahora mismo en la cabeza.

Ahí está una de las claves del recorte. KeyBanc cree que la acción no recoge del todo el riesgo de una desaceleración. Y su prudencia no se queda solo en el iPhone. También detecta posibles presiones en Mac, iPad, Wearables e incluso en Servicios, que suele ser una de las patas que más confianza despierta entre los alcistas.

El punto más delicado, según el analista de KeyBanc, tiene que ver con el precio de los próximos iPhone. La preocupación no llega en el mejor momento para el consumidor. La firma explica que el encarecimiento de la memoria está empujando hacia arriba el coste de los componentes, y eso podría acabar traduciéndose en subidas importantes para la futura gama iPhone 18 Pro.

Y si pasa, el ciclo de renovación puede notarlo. KeyBanc sostiene que los usuarios en Estados Unidos ya están alargando más el cambio de móvil. La firma dice ver una pauta parecida en América Latina.

Luego está el papel de las operadoras, que no es un detalle menor. KeyBanc cree que el respaldo comercial de las telecos estadounidenses puede ir perdiendo fuerza, con menos subsidios o promociones menos agresivas. Si el terminal sube de precio y, al mismo tiempo, baja la ayuda del operador, convencer al usuario para que cambie de dispositivo será bastante más difícil.

Con todo, para KeyBanc, ganar cuota dentro de un mercado débil no significa por sí solo que el próximo gran ciclo de renovación del iPhone vaya a arrancar con la misma intensidad. Hay otros analistas que siguen apoyándose en la fidelidad del usuario de Apple y en la posibilidad de que las novedades de software y hardware empujen una nueva ola de compras.

Morgan Stanley, por ejemplo, ha planteado que una subida cercana a 200 dólares en el iPhone 18 Pro incluso podría terminar mejorando el beneficio por acción. De momento, sigue sin estar claro si el próximo ciclo de renovación del iPhone acabará dando la razón al entusiasmo del consenso o a la cautela de KeyBanc.