Bruce Straley, exdirector de The Last of Us y una de las figuras más reconocibles de la etapa moderna de Naughty Dog, ha salido hoy a aclarar sus críticas al rumbo que están tomando muchos juegos AAA y a pedir disculpas por haber situado a God of War Laufey, el proyecto de Santa Monica Studio, en medio de la discusión. Su comentario original, en el que decía que buena parte de las grandes superproducciones actuales le parecen “aburridas”, provocó una reacción casi inmediata y le obligó a precisar mejor hasta dónde llegaban sus palabras.
Su tesis, en cualquier caso, apenas se ha movido.
Straley sigue pensando que una parte importante del AAA moderno repite las mismas fórmulas, los mismos “verbos” jugables y experiencias demasiado parecidas entre sí, con muy poco margen para ideas realmente nuevas. En sus primeras declaraciones puso a God of War Laufey como ejemplo de esa fricción entre el espectáculo técnico y la innovación en lo jugable: a nivel visual le parecía “alucinante”, una muestra de artesanía de primer nivel, pero el gameplay como tal no le resultó especialmente estimulante.
La comparación, claro, no cayó bien en una parte de la comunidad.
Después de eso, Bruce Straley explicó que no estaba lanzando un ataque concreto contra Santa Monica Studio ni contra God of War Laufey en particular. Lo que quería señalar era una tendencia más amplia dentro del desarrollo AAA. También pidió disculpas por haber arrastrado al equipo de God of War Laufey a una conversación que, en realidad, iba dirigida al estado general de la industria. Y ahí está parte del motivo por el que sus palabras han resonado tanto: no habla alguien ajeno al sistema, sino una persona que ayudó a fijar el estándar del propio AAA moderno.
El problema de fondo, además, no es ningún secreto.
Sacar adelante un gran lanzamiento en 2026 puede costar entre 80 y más de 300 millones, según las estimaciones habituales que maneja la industria, y a veces las campañas de marketing llegan a duplicar esa cifra. Con ese nivel de inversión sobre la mesa, las editoras suelen refugiarse en fórmulas ya probadas antes que asumir el riesgo de experimentar con nuevas mecánicas, estructuras o ideas de diseño.
Y luego está el tiempo. Una producción AAA puede tardar entre 3 y 7 años en completarse, también según las estimaciones más citadas del sector, así que cuanto más largo y más caro se vuelve el ciclo, mayor es la presión comercial para que el juego funcione a gran escala.
Bruce Straley pasó 18 años en Naughty Dog y fue una figura creativa clave en The Last of Us, Uncharted 2 y Uncharted 4.
Cuando dejó Naughty Dog en 2017, después de un periodo de agotamiento del que ya se informó entonces, fundó Wildflower Interactive. Su primer proyecto, Coven of the Chicken Foot, se presenta como una propuesta más estilizada y con bastante más libertad creativa frente a la maquinaria del AAA tradicional.
Por eso su crítica se inserta en una discusión más amplia sobre la sostenibilidad del sector: los despidos, la dependencia cada vez mayor del modelo de juego como servicio y el renovado interés por los juegos AA e indies como terreno para probar cosas distintas. Falta ver hasta qué punto todo este debate acabará traduciéndose en cambios visibles dentro del modelo AAA.
Author: Emmanuel Bosque
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