En un reciente video en su canal de YouTube, Josh Sawyer, director de diseño en Obsidian Entertainment, abordó la complejidad de la dificultad en los videojuegos, especialmente en el contexto de los RPG. Sawyer enfatizó que la dificultad no debe ser vista como un conjunto fijo de desafíos, sino como una respuesta a lo que los jugadores desean experimentar. “De hecho, si no costara nada, diría que permitamos a los jugadores establecer sus opciones de dificultad como deseen”, manifestó Sawyer, abogando por más libertad para los modders y la posibilidad de personalizar la experiencia del juego.
Es importante saber qué clase de público tienes
Durante la discusión, Sawyer clasificó a los jugadores de RPG en tres categorías basadas en sus motivaciones: supervivientes, exploradores y aventureros. Según el director, diseñar para estos tipos de jugadores es más relevante que simplemente etiquetar su habilidad en el juego. “No creo que debamos pensar en jugadores fáciles o difíciles, sino en qué buscan obtener de la experiencia”, explicó. Esta segmentación permite a los desarrolladores adaptar las mecánicas del juego para enriquecer la experiencia del usuario.
Sin embargo, Sawyer reconoció que ofrecer opciones de “micro-dificultad” en los juegos suele ser una prioridad baja en la industria del desarrollo de videojuegos, dado los recursos limitados. A pesar de ello, sugirió que lo ideal sería comenzar con mecánicas complejas y permitir que los jugadores puedan simplificarlas según sus preferencias. Un ejemplo que citó fue desactivar ciertas mecánicas que pueden resultar frustrantes para algunos, como la caída de balas en los shooters.
El mensaje de Sawyer es claro: dar a los jugadores más control sobre su experiencia es beneficioso y debería ser considerado una prioridad. “Al final, ofrecer opciones de dificultad más granulares es algo muy positivo”, concluyó, dejando en claro que hay espacio para mejorar en el diseño de juegos futuros.