The Coalition es el estudio de Xbox detrás de la saga Gears of War, y hoy ha contado cómo piensa apretar Xbox Series S en Gears of War: E-Day: usar el SSD interno como apoyo para la RAM y así llevar la consola más lejos sin meter un recorte serio a su ambición visual. La clave está en una técnica de gestión de memoria pensada para sostener entornos densos sin bajar la calidad a lo bruto.
La idea pasa por usar una parte del almacenamiento NVMe como si fuera una especie de memoria virtual, apartando de la memoria principal los datos que no hacen falta de inmediato. No significa, claro, que el SSD se convierta literalmente en RAM. Lo que hace es quedarse con ciertos elementos menos urgentes para liberar espacio útil dentro de la memoria del sistema. Según explicó The Coalition, reservar un par de gigabytes del SSD les permitió recuperar en torno a 1 GB de memoria del sistema.
El problema estaba claro desde el arranque. Xbox Series S tiene 10 GB de memoria GDDR6, mientras que Xbox Series X sube a 16 GB. Esa diferencia ya le ha dado más de un quebradero de cabeza a varios estudios cuando toca mantener mundos cargados de objetos, geometría y efectos visuales. The Coalition presentó esta solución justo como una manera de conservar un nivel de detalle más alto de lo habitual en Xbox Series S.
Y ese margen extra importa, porque la escala del juego no es pequeña. The Coalition describió el mundo de Gears of War: E-Day como un escenario con alrededor de 1,6 millones de “actores”, el término técnico que suele usarse para objetos, entidades y elementos interactivos o visuales dentro de una escena. Llevado a algo más concreto, eso significa escenarios más llenos, más recursos en pantalla y una densidad que, en condiciones normales, sería difícil de sostener en la consola menos potente de Microsoft.
Eso no quiere decir que no haya renuncias. Para apuntar a 60 fps en Xbox Series S, The Coalition quitó las reflexiones avanzadas basadas en Lumen de Unreal Engine 5, una de las funciones más pesadas del motor. La técnica da margen, pero las limitaciones del hardware siguen ahí. Además, según varios análisis técnicos, en las zonas más abiertas y exigentes también aparecen caídas ocasionales de rendimiento.
Usar almacenamiento como memoria virtual no tiene nada de nuevo en PC, donde los archivos de paginación o swap llevan décadas ahí, pero verlo aplicado como una optimización concreta dentro de un juego de consola sí llama la atención. Kate Rayner es la directora técnica de The Coalition y aseguró que otros equipos ya han mostrado interés por este enfoque. En Digital Foundry, medio especializado en análisis técnicos, lo ven incluso como un posible modelo para futuros desarrollos en Xbox Series S. De momento no está claro si esta técnica acabará extendiéndose al resto de juegos de la consola.
Author: Emmanuel Bosque
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